Jeudi 04 Novembre 2010 à 22:40
#661
on monte un jeu autour de cette regle du coup ?
752 messages · 46 259 vues · qui a participé ?
Le 04/11/2010 à 18:29, lyon4 avait écrit ...
le recyclage ne fait pas révéler la carte, donc ton truc n'empêche pas le recyclage de mon bidule.
Explication : Lorsque vous désirez recycler une carte comme votre terre usée , vous commencez par sortir la carte de votre main, la révélez et dîtes à votre adversaire que vous recyclez la carte. Puis vous la mettez dans votre cimetière. Ce faisant, vous avez mis un effet dans la pile (voir l' article à ce sujet), qui dit que si vous résolvez la capacité activée, vous piochez.
non?
edit:desole pour le double post j'ai du mal avec le nouvel edit[ Dernière modification par xaxel le 05 nov 2010 à 19h17 ]
701.7. DéfausserPas de "révéler" là-dedans.
701.7a Pour se défausser d'une carte, son propriétaire la déplace dans son cimetière depuis sa main.
701.7b Par défaut, les effets qui demandent à un joueur de se défausser d'une carte autorisent le joueur affecté à choisir de quelle carte il veut se défausser. Cependant, certains effets précisent que ce joueur doit se défausser d'une carte au hasard, ou autorisent un autre joueur à choisir de quelle carte il doit se défausser.
701.7c Si une carte est défaussée, mais qu’un effet fait qu’on la met dans une zone cachée sans la révéler à la place de la mettre dans le cimetière de son propriétaire, toutes les valeurs des caractéristiques de cette carte sont considérées comme non-définies. Si une carte est ainsi défaussée pour payer un coût qui spécifie une caractéristique de la carte défaussée, alors ce paiement est illégal ; le jeu retourne en arrière, au moment avant que le coût ne soit payé (cf. règle 715, « Gérer les actions illégales »).
Sinon, on pourrait essayer déjà dans un nouveau sujet (on pofinerait les règles au fur et à mesure) afin que ce sujet reprenne son cours. Je laisse leslivo14 faire ça.

Je voudrais une carte avec montée de niveau ayant un truc original qui fait qu'elle n'est pas comme celles existant.
Salamêche
Créature: lézard
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur "niveau" sur salamêche.
Niveau1-3: 1/1 initiative
Niveau 4-6: Reptincel 4/3 double-initiative
Niveau 7+: Dracaufeu 6/6 vol, double-initiative
Rafale feu: darcaufeu inflige 3 blessures à chaque créatures vertes
1/1

Nain de Naheulbeuk
Créature : nain et guerrier - rare
A chaque fois qu'un adversaire lance un sort, si la carte utilisée est rare ou mythique, vous pouvez payer. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur "niveau" au Nain de Naheulbeuk.
Niveau 2-4 : 4/4 protection contre les rares et les mythiques.
Niveau 5 : 4/4 protection contre les rares et les mythiques.,
: prenez le contrôle du permanent rare ou mythique ciblé.
Quand est-ce que j'ai mon niveau 2 ?
2/2
Douze mois %G
Enchantement
Montée de niveau %G
Niveau 3-5 : Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 0/1 verte Graine.
Niveau 6-8 : Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier un nombre quelconque de graines. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 3/5 verte Sylvin.
Niveau 9+ : Renvoyez Douze mois dans la main de son propriétaire : piochez une carte pour chaque sylvin que vous contrôlez, puis défaussez-vous de trois cartes si Douze mois n'avait pas douze marqueurs "niveau" ou plus sur lui.
Assassin impérial
Créature : Humain, assassin et légende
Montée de niveau
[Niveau 2-4], : Détruisez le créature ciblée. (3/3)
[Niveau 5+], : Détruisez toutes les créatures à l'exception de l'assassin impérial. (4/4)
2/2
"Il n'a pas de nom, mais il est mondialement connu, il peut faire en sorte qu'il n'y ai plus d'âme qui vive dans toute une ville, et malheureusement pour vous, ... il est mon agent ..." - Lilianna Vess
Magmar, flamme du coeur des océans![]()
Créature légendaire : Élémental (M)
Montée de niveau :![]()
N'importe quel joueur peut activer la capacité de montée de niveau de Magmar, flamme du coeur des océans
Célérité, Piétinement
[1-2] Piétinement (4/1)
[2-4] (2/1)
[5+] (0/0)
4/3