Mardi 20 Avril 2021 à 12:52
#286
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Mariage en mascarade
Enchantement
Les joueurs ne comptent pas comme étant des adversaires pour les effets autre que la vérification des conditions de victoire.
Sacrifiez un permanent : Tous les joueurs comptent comme étant l'adversaire du joueur ciblé (y compris lui-même) jusqu'au début de la prochaine étape de fin. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.


Campagne d'insecticide
Enchantement (rare)
Quand la Campagne d'insecticide arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire révèle sa main, puis exilez tous les insectes du champ de bataille, des cimetières, et des mains révélées de cette manière.
À chaque fois qu'un insecte arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez renvoyer un permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Quand la campagne d'insecticide quitte le champ de bataille, renvoyez tous les insectes exilés dans les mains de leurs propriétaires.
Mode d'emploi : répandre depuis le ciel à intervalles réguliers. Ne pas stopper le traitement avant l'éradication complète des nuisibles.

Reinette, l'évoluée
Créature légendaire : Grenouille (M)
Défense talismanique
A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle un jeton de créature 1/1 Grenouille bleu et vert avec la portée.
A chaque fois qu'une autre grenouille que vous contrôlez quitte le champs de bataille, vous pouvez exiler une carte ciblée d'un cimetière.
3/4
"Reinaud se la coulait douce au bord de la marre, avant que le manque de femelle ne le change à jamais."
Fil à retordre
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez peuvent bloquer les créatures ayant le vol, la distorsion et la traversée des terrains.
Si une carte ou un jeton devait être mis dans votre cimetière, exilez-le à la place.
On n'est pas obligés de toujours sectionner un fil de vie. On peut aussi troquer les ciseaux pour des bateaux.

Enchantements des Magnetides %1 %W %G
Enchantement
Les créatures perdent toutes leur capacités d'évasion.
%2 : Le joueur ciblé mélange toutes les cartes de son cimetière et son exil dans sa bibliothèque. N'activez cette capacité qu'une fois par tour.
501. Capacités d'évasion
501.1. Les capacités d'évasion restreignent ce qui peut bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui modifient les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs.
501.2. Les capacités d'évasion sont cumulatives.
Exemple : un mur sans le vol ne peut pas bloquer une créature qui ne peut être bloquée que par des murs et par des créatures avec le vol.
501.3. Quelques créatures ont des capacités qui restreignent comment elles peuvent bloquer. Comme pour les capacités d'évasion, elles modifient uniquement les règles de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Si une créature acquiert une capacité d'évasion après qu'un blocage légal ait été déclaré, cette capacité n'affecte pas ce blocage.)
