[Invention] Inventer des cartes/combos [V7]

750 messages · 45 603 vues · qui a participé ?

Solaris-adz Membre · Légende 5 250 messages Inscrit le 17/11/2007
Lundi 15 Avril 2019 à 17:57 #61
Et voici le podium!

3/Batiscaphe (même si je trouve que c'est vraiment trop fort, et ce même si ça coûtait cinq manas de plus, ça retranscrit l'ambiance qu'on attendrait d'un sort de ce type.)
2/Zaraq (ça ressemble à l'idée que je me faisais du sort, même si je voyais plus le fait de mettre des marqueurs loyauté supplémentaire sur un arpenteur quelque part que d'aller en chercher un et le mettre en jeu. Après je pense que c'est un peu cher, malgré la réduction de coût. Au passage, c'est du détail, mais techniquement on paye les coûts supplémentaires après avoir payé le coût en mana, donc on ne peut pas les utiliser pour réduire ce dernier ; l'idéal c'est de baser la formulation sur des capacités comme la convocation même si, on va pas se le cacher, c'est un peu casse-gueule.)
1/Pleykorn (je pense qu'on pourrait baisser un peu le coût et retirer la restriction sur Bolas pour rendre la carte plus jouable, mais ça reste la carte que je préfère dans le lot.)

Main à Pleykorn!

Pour l'anecdote, l'Elderspell (oui je me suis trompé sur la syntaxe  :oops:) a été révélé aujourd'hui, et voici à quoi il ressemble dans le jeu :

Spoiler
zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014
Mardi 16 Avril 2019 à 11:16 #62
Pleykorn propose de me laisser la main. Merci à lui.
Je voudrais une carte qui combote avec au moins une capacité récente ajoutant des marqueurs +1/+1 (Amass, Adapt, Riot, Mentor).
Si votre carte combote particulièrement avec une carte, merci de préciser laquelle.

Bluerain Membre · Légende 6 982 messages Inscrit le 28/04/2016
Mercredi 17 Avril 2019 à 13:04 #63
Oh, je viens de voir la vidéo, si je l'avais vue avant j'aurais complètement changé ma carte (par contre ça a bien confirmé que c'était un rituel et pas un autre type de sort).
Spores révélatrices de puissance 
Enchantement
Les créatures avec un marqueur +1/+1 que vous contrôlez ont la célérité, le piétinement, la double initiative, la défense talismanique et la menace.

Au début de chaque entretien, chaque créature que vous contrôlez s'inflige autant de blessures que de marqueurs +1/+1 qu'elle a sur elle.

« Certains appellent ça une puissance artificielle. Ou de la drogue nocive. Ou des stéroïdes dangereux. Pour moi, c'est juste une substance qui aide à mieux profiter de la vie. »
— Mikaeus le lunarque, dernières paroles

moapol Membre · Légende 1 916 messages Inscrit le 28/04/2004
Mercredi 17 Avril 2019 à 16:25 #64
Syphon dynamoseptique 
Artefact

, retirez deux marqueurs +1/+1 d'un permanent que vous contrôlez : retirez deux marqueurs du permanent ciblé que vous ne contrôlez pas. 

Moins et moins, ça fait plus. De morts.

Nekaki Membre · Druide 56 messages Inscrit le 01/05/2017
Mercredi 17 Avril 2019 à 16:37 #65
Frénésie pour la légion 
Rituel

En coût supplémentaire pour lancer Frénésie pour la légion, retirez tous les marqueurs +1/+1 de toutes les créatures que vous contrôlez.

Créez un jeton de créature X/X rouge Elémental avec « Au début de l'étape de fin, sacrifiez ce permanent », X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière.

Dégagez toutes les créatures ayant attaqué ce tour-ci. Après cette phase principale, il y a une phase de combat supplémentaire suivie par une phase principale supplémentaire.

 
Pleykorn Membre · Légende 8 175 messages Inscrit le 08/12/2002
Mercredi 17 Avril 2019 à 17:29 #66
Drainer la non-vie  %W %U %B %B

Rituel (R)

Retirez tous les marqueurs +1/+1 du zombi ciblé que vous contrôlez puis choisissez l'un :
• Piochez X cartes puis choisissez X cartes et défaussez-vous en où X est le nombre de marqueurs retirés de cette manière
• Gagnez X points de vie où X est le nombre de marqueurs retirés de cette manière
• La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour où X est le nombre de marqueurs retirés de cette manière
Morbidité — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez renvoyer Drainer la non-vie depuis votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.

Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006
Mercredi 17 Avril 2019 à 19:58 #67
Un pour tous, tous pour un  %2 %B %G

Enchantement (R)

%1, sacrifiez un zombie : Créez X jetons de créature 0/0 noire Zombie et Armée et mettez un marqueur +1/+1 sur chacun d'entre eux, X étant égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur ce permanent. N'activez cette capacité qu'au début de votre entretien.
%1, sacrifiez X zombies : Amassez X. N'activez cette capacité qu'au début de votre entretien.

« Nous sommes un. Nous sommes multitude. »
—Katessa, prêtresse devkarin

alexleflex Membre · Druide 46 messages Inscrit le 26/05/2015
Vendredi 19 Avril 2019 à 12:30 #68
Marche des Éternels  

Enchantement Rare

Quand la Marche des Éternels arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/1 sur chaque créature que vous contrôlez.

A chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettre un marqueur +1/1 sur elle.

Au début de votre entretien, si il y a au moins 50 marqueurs sur les permanents que vous contrôlez, vous gagnez la partie.

J' i créé cette carte dans l'optique où Ascendance simic n'existerait pas.
Pour les couleurs, j'ai choisi celle de bolas pour faire comprendre la synergie avec l'armée de zombies.
Batiscaphe Membre · Légende 678 messages Inscrit le 07/06/2013
Vendredi 19 Avril 2019 à 21:26 #69
Mutation mentalo-tentaculaire
Enchantement
A chaque fois que vous mettez un marqueur +1/+1 sur une créature que vous contrôlez, si cette créature possède au moins trois marqueurs sur lui, vous pouvez piochez une carte.
: Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
J'ai toujours voulu créer un serpent intelligent, mais jamais je n'ai voulu qu'il ait vingt pattes...

Je pense que cette carte rentre en synergie avec beaucoup de cartes simic et surtout celle avec adapter. Le Crabe céphalosquale devient débile avec cette carte. J'ai particulièrement pensé à Coatl aux écailles de sapience. A partir du moment où l'on pose le troisième marqueur sur cette créature, on part en boucle...


 
zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014
Dimanche 21 Avril 2019 à 13:49 #70
Main à moapol, dauphin Batiscaphe.
Merci à tous.
(Dauphin batiscaphe, chouette nom pour un véhicule, vous trouvez pas ?)
moapol Membre · Légende 1 916 messages Inscrit le 28/04/2004
Dimanche 21 Avril 2019 à 16:40 #71
Cool, merci pour la main 
Trouvez-moi une carte qui me donne envie d'avoir Plans naissants au moins x3 main deck.

korlis Membre · Légende 3 291 messages Inscrit le 17/11/2008
Dimanche 21 Avril 2019 à 21:22 #72
Expert Protecmage

Créature : humain et sorcier

, sacrifiez un permanent non-terrain : la créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature jusqu'à la fin du tour.

2/3


Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.
Nekaki Membre · Druide 56 messages Inscrit le 01/05/2017
Dimanche 21 Avril 2019 à 22:54 #73
Monopole du Consulat  
Enchantement

Quand le Monopole du Consulat arrive sur le champ de bataille, sacrifiez tous les autres enchantements que vous contrôlez.

A chaque fois que vous piochez une carte, choisissez l'un :
- engagez un artefact ou une créature ciblée.
- dégagez un terrain ciblé

Au début de chaque étape de fin, si vous avez pioché quatre cartes ou plus ce tour ci, exilez jusqu'à un permanent non terrain ciblé.

Quand le Monopole du Consulat quitte le champ de bataille, renvoyez en jeu tous les permanents exilés par celui-ci puis engagez tous les permanents. 

Haldaryn Membre · Légende 284 messages Inscrit le 22/04/2018
Lundi 22 Avril 2019 à 10:28 #74
Cube kalkuréen endommagé  
Artefact (rare) 

Sacrifiez le Cube kalkuréen endommagé et un  enchantement: Jouez à pile ou face, si vous gagnez, renvoyez le Cube kalkuréen et l'enchantement sacrifié depuis le cimetière de leur propriétaire sur le champ de bataille, puis créez une copie de ce dernier. 
: Ajoutez un mana d'une couleur choisie aléatoirement à votre réserve.

"Une collection de simple dés à jouer de l'ancienne Kalkur ... Ces commissaires priseurs sont des incapables, je ne vais pas m'en plaindre." - Baron Adam Ladhvir von Erenbürg 

Bonus:
Spoiler
Enchères à l'Emporium de Sarenhall 
Enchantement légendaire (rare mythique)

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur exile et révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur peut enchérir du mana. Vous commencez les enchères avec une enchère de n'importe quel nombre. Dans l'ordre du tour de table, chaque joueur peut surenchérir. Les enchères s'arrêtent s'il n'y a plus de surenchère. Celui qui remporte les enchères peut lancer la carte exilée et peux dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.

: Ajoutez X mana incolores à votre réserves et gagnez X points de vie, X étant le nombre de cartes dans l'exil de vos adversaires. 

Bienvenue à Sarenhall ! Là où vos désirs contribuent à préserver l'histoire de notre Monde !

Ladhvir von Erenbürg 
Créature légendaire : humain et conseiller et chevalier (rare) 

Menace, contact mortel
Quand vous sacrifiez Ladhvir von Erenbürg, exilez-le puis renvoyez le sur le champ de bataille, transformé avec sept marqueurs +1/+1 sur lui, à la place

"Ma lignée me rattache aux souverains de Kalkur... je réclame mon juste héritage !"
2/1
///
Fléau de Kalkur ()
Créature-enchantement légendaire : anomalie et horreur et cauchemar 

Menace, piétinement, défense talismanique, contact mortel , annihilateur 1.
Au début de votre entretien retirez un marqueur +1/+1 du Fléau de Kalkur, perdez un point de vie, défaussez vous d'une carte et mettez la carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.

"Enfiiiiiiiiiin ! Ce qui m'est promis est mien !"
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