Dimanche 27 Mai 2018 à 12:18
#316
Ah j'avais oublié l'obligation du multicolore :'(
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Objectif principal :
Je souhaite que vous vous atteliez à produire une carte qui contienne dans sa capabox les termes : " Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire." mais avec le twist que la carte idoine ne soit PAS ROUGE et donc devra justifier de façon originale ce viol de la color pie!
Objectif secondaire qui servira à départager les ex æquo potentiels :
Spoiler
Une ambiance viking ou slave (Balkans/Ukraine/Russie) dans le nom et le TA
Bon jeu !
Décret du Primat Yaroslav %3 %W %W
Enchantement du monde (R)
À la fin de chaque phase de combat, si c'est la première phase de combat ce tour-ci et un adversaire du joueur actif contrôle au moins trois vampires, loups-garous et/ou zombies, cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
« Les abominations qui hantent nos terres doivent être éradiquées une bonne fois pour toutes ! Chassez-les au nom du Juste Droit ! »
Intervention d'Hel
Éphémère
Ne lancez l'Intervention d'Hel que durant l'étape de fin de combat.
Exilez depuis les cimetières les créatures adverses mortes au combat ce tour-ci, et renvoyez sur le champ de bataille vos créatures mortes en combat ce tour-ci.
Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
À la fin du tour, renvoyez toutes vos créatures dans votre main.
Le repos pour les guerriers héroïques. Hel pour les autres.

Epopée purificatrice de Zangiev
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée attaque à chaque tour si possible, peut uniquement attaquer seule et ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
: dégagez la créature enchantée, retirez-lui toutes ses blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur elle puis jouez une phase de combat supplémentaire. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
"J'ai combattu des ours à mains nues, alors ce Bison ne me fait pas peur".
Baroud d'honneur d'Olaf
Ephémère ( R )
Vous ne pouvez lancer le Baroud d'honneur d'Olaf que si vous avez 5 points de vie ou moins.
Si toutes les créatures que vous contrôlez sur le champ de bataille ont infligé des blessures de combat à l'adversaire ciblé ce tour-ci, dégagez-les. Cette phase est suivie d'un phase de combat supplémentaire.
" Qu'importe les coups que vous recevez. Le plus important est de donner le coup fatal "
– Olaf
Le beau jeu, et rien que le beau jeu
Membre officiel de l'équipe des Génies, composé de moi-même, tyrecks, Dreamwalker, Monotourist, et geogeo55 !
VOUS AUSSI REJOIGNEZ LES GENIES !
Invocations agressives
Enchantement
: Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille sous votre contrôle jusqu'à une carte de créature parmi elles, puis mettez le reste au dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Redoutable - Au début de votre deuxième phase principale, si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 8, cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Thématique respectée, le blanc étant souvent le meilleur allié du rouge pour submerger le champ de bataille de petites créatures qui pourront profiter au mieux d'une nouvelle vague de combat, le choix de cette couleur semble cohérent pour porter le sujet.
La condition est cependant très difficile à remplir et en fait une carte de side qui dépend fortement de la méta et ne sert à rien pour un coût assez important.
L'objectif secondaire est présent quoique limité, un nom n'est pas suffisant à créer une ambiance et remplacer "abominations" par strigoi ou moroi aurait contribué à renforcer encore plus l'ambiance. Bel effort néanmoins.
Sorte de Mort vivante au coût plus coloré et à la vitesse éphémère. Je comprend l'idée mais pour moi le fait que les héros accèdent à la gloire du Valhalla ne passe pas par la présence de la Déesse des enfers mais des Valkyries, pour une ambiance optimale j'aurai pris la voie du blanc/noir et mis l'accent sur l'opposition des destinées. L'idée n'en demeure pas moins intéressante en ce qu'elle crée une catégorie, celle des "créatures mortes au combat ce tour-ci", qui contribue à elle seule néanmoins à accrocher l'ambiance mythologique scandinave.
Dans l'absolu la carte est très forte, même si elle consiste bien souvent à enfoncer une partie déjà gagnée, MB, seul deck capable de jouer la carte vu son coût coloré, reste connu, selon moi, pour ses gros thons vol piétinement démon qui tuent un joueur en 3-4 attaques bien placées, voir préfère tuer de loin avec des sorts apocalyptiques et assurément douloureux. Mais il serait injuste de ma part de noter une carte par rapport à son intégration dans un archétype existant.
Bonne carte
J'ai du mal avec l'ambiance, autant j'aime la licence Street Fighter, autant imaginer un catcheur poilu et barbu se voulant résolument de notre monde dans le multivers Magic me fait me tordre les lèvres de façon dubitative.
Pour l'équilibre, la carte semble s'intégrerait très facilement dans un jeuRamp piétinement/hexproof typiquement sur un certain Tyran ... Ce qui me dérange c'est le fait qu'il n'y ait aucune limitation ou augmentation du coût à chaque utilisation de la compétence qui typiquement se lit par "Ne cherche pas à me gérer sauf si tu es noir, autrement je vais fracasser chacune de tes créatures dans un tournoi, combat de catch épique par combat de catch et finir avec un atame violent.
Autant cette ligne d'ambiance est cohérente, autant elle est totalement déséquilibrée car elle permet outre le fait de doter la créature de l'Indestructible, elle lui concède également la Vigilance et un nombre pluriel de phases d'attaques. Je comprend que le fait qu'il soit seul à attaquer justifie le fait qu'il puisse attaquer plusieurs fois,
Je ne sais pas vraiment comment juger cette carte, je dois avouer mais elle est néanmoins intéressante en prenant le contre-pied de la vue habituelle allant avec ce type de carte, le flood de board et l'enfoncement des lignes ennemies pour le baroud d'honneur.
Vu l'effet surpuissant de la carte pour son coût et sa capacité je peux, sans trop m'avancer, dire que cette carte devrait coûter facilement 10 de ccm pour avoir une capacité à seulementpermettant d'aller chercher n'importe quel carte de créature aux coûts extravagants ou aux effets dégénérés (Hmmm, Huhum, Argh ! Ourgh !)
La carte entre en concurrence directe avec le Piège à invocation, ou encore même si moins pertinent avec les Prédateurs en maraude. Plus chers et moins facile d'utilisation ou plus efficace au prix de la récursivité.
Par dessus, la carte réponds à l'objectif du sujet, ce qui la rend absolument broken. Mono green stompy parvient facilement à jouer Ghalta de façon déjà très stable grâce à des créatures comme le Champion de feuille acier ou le Brontodonte farouche qui tiennent généreusement le board avec des bodies conséquents pour leur coût.
Le fait est que la carte une fois posée assurera quasiment à chaque tour la deuxième vague de piétinement, et ce même si on est jamais à l'abri d'un fizzle des enfers en ne révélant que des terrains ou autres enchantements.
Pas de TA pour aider à transmettre l'ambiance.
- 1er : Bluerain
- 2ème : Wizzards
- 3ème : Lord_Darkmore
- 4ème : Zaraq
- 5ème : 01nabu
Créez une créature ou un planeswalker qui pourrait avoir la réputation de vaincre n'importe quel cible/ennemi en un coup (même si c'est pas forcément vrai avec toutes les cibles possibles imaginables). Bonus s'il n'a pas le contact mortel.

Hersir drazkhinas Cornarror'ch
Créature: humain et guerrier et chevalier (rare)
Vigilance, Protection contre le noir.
, Engagez n'importe quel nombre de guerriers dégagés que vous contrôlez : Le Hersir drazkhinas Cornarror'ch inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant la force totale des guerriers que vous avez engagé.
Pour les Drazhkinas, les trois loups des clans confédérés Cornarror'ch représentent l'Autorité, le Savoir et le Courage; qualités gravées sur leur bouclier et dans les commandements de leurs officiers, vétérans ayant choisis de continuer à vivre dans la Drazha à l'issue de leur service.
3/3
Gorgna, l'insondable
Planeswalker légendaire : Gorgna ( M )
+1 : Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, ce joueur ce défausse d'une carte.
-2 : Contrecarrez le prochain sort lancé par le joueur ciblé.
-5 : Créez un jeton de créature noire horreur avec : "sa force et son endurance sont égales aux nombre de cartes dans le cimetière de chaque adversaires.".
/4
Qghzt, provocateur insaisissable %U %U %U
Créature légendaire : homoncule et sorcier
%T : Exilez Qghzt, provocateur insaisissable et le permanent ou le sort ciblé qui devrait lui infliger des blessures ou le cibler. Renvoyez Qghzt sur le champ de bataille au début de la prochaine étape de fin.
%U %U %U : La créature ciblée vous attaque ce tour ci si possible.
"Qu'est ce que tu racontes vermine ? Viens par là que je t'attraaaaAAAAA ..."
- Encore un idiot qui est tombé dans le panneau
0/2
Maître de la Malice
Créature : ombre et assassin Rare
: échangez l'endurance du Maître de la Malice et de la créature ciblée qu'il bloque ou qui le bloque jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une fois par tour.
1/1
Phage, le toucher mortel %3 %B %B %B
Créature légendaire : avatar et mignon
Quand Phage arrive sur le champ de bataille, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, vous perdez la partie.
À chaque fois que Phage bloque ou devient bloquée par une créature, exilez cette créature à la fin du combat.
À chaque fois que Phage inflige des blessures à un planeswalker, exilez ce permanent à la fin du combat.
À chaque fois que Phage inflige des blessures à un joueur, ce joueur perd la partie.
(Assimiler avec Akroma, la lame colérique.)
« Œil pour œil, dent pour dent. »
3/3
Akroma, la lame colérique %4 %W %W %W
Créature légendaire : ange
Vol, double initiative, célérité, défense talismanique contre le noir, défense talismanique contre le rouge
Au début de votre étape de fin, si vous possédez et contrôlez à la fois Akroma, la lame colérique et une créature appelée Phage, le toucher mortel, exilez-les, puis assimilez-les en Karona, divinité infinie.
« Je tue d'abord. Les questions, c'est après. »
4/4
Karona, divinité infinie
( %W %U %B %R %G) Créature légendaire : avatar
Indestructible, annihilateur 7
À chaque fois que Karona inflige des blessures à un joueur, à la place, prévenez ces blessures et acquérez le contrôle de ce joueur jusqu'à votre prochain entretien.
« Votre salut passe par votre soumission. »
7/7