Mmh, ça n'a pas eu l'air d'inspirer beaucoup de monde, je suis vraiment pas doué pour trouver de bonnes idées de carte à battre, désolé

La prochaine fois, j'essaierai de penser à faire une liste d'idées bien plus tôt et même si je ne sais pas qui récupérera la main, ça donnera peut-être des défis de meilleure qualité.
Enfin, ça fait une semaine (-50mn), donc, verdict !
Angelspirit avec Flétrisseur du bourbier
Un anti-cobra en somme. L'effet est simple à comprendre, dans les bonnes couleurs de mon point de vue, et le nom de la carte marche assez bien avec. Niveau équilibre ça me semble correct aussi.
Le seul reproche que je pourrais lui faire, c'est que ça ne gère pas la capacité activée de la baliste infligeant des blessures (aux autres créatures par exemple) et que ça meurt contre deux marqueurs. Mais ça l'empêche au moins de grossir et ça augmente virtuellement son coût de %2 , c'est pas si mal.
Nachikatsu avec Contremaître Rebel
La capacité est assez difficile à lire, principalement parce que sa formulation n'est pas tout à fait canonique (pour être tout à fait honnête la formulation me froisse un peu :p) et à cause des deux conditions sur la capacité, mais autrement on comprend. Ce genre d'effet est plutôt habituellement bleu sur les créatures, mais ça correspond pas trop mal au rouge aussi (d'autant que ça gère spécifiquement les artefacts). Question équilibre, la carte ressemble beaucoup au spellskite mais avec 4 défauts (cible unique, source artefact, coût de mana + %R , coût d'activation non phyrexian), une légère amélioration (+1 de force) et un changement de couleur, mais reste néanmoins jouable imho, donc c'est plutôt pas mal (même si là encore, sa ressemblance avec le spellskite me froisse un peu
).
Il protège également plutôt bien de la baliste (à condition de garder un peu de rouge ouvert), en déviant les quelques blessures qui devraient être mortelles, et son endurance de 4 nécessiterait 4 marqueurs pour le tuer, ce qui représente un gros investissement.
Bluerain avec Tas de ferraille ambulant
Les enchantements de gestion rouge sont très peu communs, mécaniquement parlant je me demande si ça sort pas un peu du rouge. Les 3 capacités manquent peut-être aussi un peu de cohérence entre elles (la 2nde et 3e en particulier pourraient être mal interprétées ensemble auprès de nouveaux joueurs imho), je ne suis d'ailleurs pas certain de comprendre le choix d'ajouter la capacité activée de renvoi en main (c'est un plus appréciable mais qui ne me semble pas nécessaire pour que la carte fonctionne bien et qui ne me semble pas synergiser particulièrement avec le reste).
Toutes ces capacités rendent aussi la carte assez verbeuse (~340 caractères pour le texte de règles)
J'aime cependant bien l'idée de la capacité déclenchée, ça donne l'impression que la machine finit par s'écrouler sous son propre poids lorsque plus rien ne la maintient debout, et des marqueurs sur un artefact c'est assez courant donc c'est pas non plus parachuté de nulle part.
Autrement, ça gère relativement efficacement la baliste, la forçant à utiliser ses marqueurs en réponse à son lancer (à moins de garder une X/X sans effet) ou à sa destruction.
Hackrider avec Crashtesteur à la batte
La capacité activée d'engagement marche vraiment très bien avec la capacité de blink d'artefact (l'interaction me plait beaucoup ne serait-ce que pour la limitation d'activation effective à la phase de combat). Mécaniquement parlant, la couleur me semble bonne (le nom m'aurait immédiatement plutôt fait penser à un truc rouge, mais ça reste cohérent avec les capacités).
À la rigueur, utiliser une capacité déclenchée d'arrivée en jeu peut-être vu comme une solution un peu trop classique, mais ça marche bien (pour le coup, ça tue ou ça trade avec la baliste) et c'est pas non plus un vandale maniaque. La carte est également légèrement verbeuse (~300 caractères pour le texte de règles).
Lord_Darkmore avec Hochet d'Urza
J'aime bien l'idée, d'autant que même si ce n'est pas une créature ou planeswalker, ça force quand même à passer par une de tes créatures (bref, on sent une volonté de pas ignorer la "pseudo-contrainte"). La capacité est simple à comprendre, et peut affecter plein de trucs.
Cela dit, il me semble trop simple de blast la créature équipée en réponse à l'engagement du hochet (à moins que la créature soit difficile à blaster auquel cas c'est plutôt elle le problème et pas le hochet).
Du coup, je dirais... Angelsprit, Hackrider et Nachikatsu, main donc à Angelspirit !