[Invention] Inventer des cartes - la suite [V5]

Sujet verrouillé

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zaraq Membre · Légende 2 506 messages Inscrit le 10/12/2014 Vu en 2025
Dimanche 05 Mars 2017 à 22:39 #346
Obélisque contaminé
Artefact Rare

Quand l'obélisque contaminé arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un :
- Renforcement 3
- Soutenez 2
Les créatures avec des marqueurs +1/+1 ou -1/-1 sur elles que vous contrôlez ont la flétrissure.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur toutes les créatures que vous contrôlez.

Marie Curie non plus n'a pas tout de suite réalisé le danger auquel elle s'exposait quotidiennement...

hackrider Membre · Légende 1 788 messages Inscrit le 05/04/2005 Vu en 2020
Lundi 06 Mars 2017 à 08:55 #347
Vortex manafuge  %1 %W %U %B
Artefact légendaire (M)

Indestructible

Les sorts que vous lancez ont la fraction de seconde.
A chaque fois que vous lancez un sort, dégagez le terrain ciblé et mettez un marqueur "mana" sur le Vortex manafuge.

Au début de votre entretien, si le Vortex manafuge a au moins cinq marqueur "mana" sur lui, sacrifiez-le et vous gagnez un emblème avec " Vous ne pouvez plus lancer de sort.".

Ce qui ne tue pas rend parfois plus ridicule, mais bon, au moins je suis en vie...
Pleykorn Membre · Légende 8 175 messages Inscrit le 08/12/2002 Vu cette semaine
Lundi 06 Mars 2017 à 11:19 #348
Ours affamé  

Créature : ours (U)

Au moment où l'Ours affamé entre sur le champ de bataille, choisissez un adversaire.
Double initiative, piétinement
Prévenez toutes les blessures de combat que l'Ours affamé devrait infliger au joueur choisi durant une deuxième étape des blessures de combat sauf 1.
A chaque fois que l'Ours affamé inflige des blessures de combat durant une deuxième étape des blessures de combat, exilez-le puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur choisi.

Tout est une question de timing, si vous jeter la viande au bon moment, il deviendra votre meilleur ami.

2/2

01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008 Vu en 2025
Lundi 06 Mars 2017 à 13:30 #349
Recruteur de l'adversité 
Créature : éléphant, guerrier et conseiller

Piétinement
 : L'adversaire ciblé acquiert le contrôle du recruteur de l'adversité et vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à une carte de créature et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélanger votre bibliothèque.

5/6

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007 Vu en 2022
Jeudi 09 Mars 2017 à 07:27 #350
Malédiction de Pharaon 
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur "bandelette" sur la Malédiction de Pharaon.

Au début de votre étape de fin, s'il y a au moins 5 marqueurs "bandelette" sur la Malédiction de Pharaon, sacrifiez-le et créé un jeton de créature légendaire zombie noir 10/10 nommé Pharaon avec l'indestructible, le piétinement et la vigilance.

" Prend cette fiole petite soeur, et met son contenu sur tes plaies. Lorsque tu seras prêtes, vient me voir au temple pour découvrir le vrai destin des Pharaons."
– La malédiction des Pharaons

Le but étant de la donner puis de la récupérer.
Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...
MidturnCrisis Membre · Légende 851 messages Inscrit le 09/06/2015 Vu en 2020
Vendredi 10 Mars 2017 à 09:37 #351
J'essaie qq chose d'ici midi.
Arrogance du Colosse
Enchantement (R)

Les permanents que vous ne contrôlez pas ayant le coût converti de mana le plus faible parmi les permanents non-terrain non-jeton en jeu ont la protection contre vous. (Ces permanents ne peuvent pas être bloqués, ciblés, blessés ou enchantés par une source que vous contrôlez.)

: Un joueur ciblé autre que le propriétaire de l'Arrogance du Colosse en acquiert le contrôle. N'activez cette capacité que pendant votre tour.

Parmi ceux qui recourent au talent du gigantomancien, bien peu réalisent l'importance de continuer à sentir monter les fourmis.


Une carte conçue pour l'EDH multi, dans l'esprit de la Couronne du destin. Elle embarque sa propre capacité de "don" à un autre joueur, ce n'est donc pas 100% dans le sujet alors à toi de voir L_D si ça colle au thème.
Dontonio Membre · Légende 452 messages Inscrit le 17/02/2012 Vu en 2019
Vendredi 10 Mars 2017 à 16:44 #352
Roulette Russe 
Enchantement

Lorsque la roulette russe arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie tous les permanents qu'il ne possède pas.

Au début de chaque entretien, chaque joueur donne le contrôle d'un permanent choisi au hasard à un adversaire ciblé.

Lorsqu'un joueur contrôle 10 permanents qu'il ne possède pas, il perd la partie.

Le jeu n'est jamais gagné par hasard

Cherche joueurs à Meulan (78). Scellé, Duel Commander, EDH.
magictruc Membre · Légende 313 messages Inscrit le 08/02/2014 Vu en 2025
Dimanche 12 Mars 2017 à 14:35 #353
Agent double  
Créature : humain et gredin

Quand l'Agent double arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé en acquière le contrôle.

Le propriétaire de l'Agent double prend toutes les décisions le concernant comme s'il le contrôlait. (Il choisit si et comment il bloque, attaque, est sacrifié et active des capacités).

Le propriétaire de l'Agent double peut voir votre main.

Sacrifiez l'Agent double : contrecarrez le sort ciblé que vous contrôlez.

0/1

Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006 Vu ce mois-ci
Lundi 13 Mars 2017 à 02:12 #354
Seigneur de la perfidie, par Nachikatsu :

Simple, équilibré et intéressant dans l'optique du don. Dommage pour l'absence de texte d'ambiance.

Malédiction du démon, par Bluerain :

Une carte qui n'est pas sans rappeler Horobi, gémisseur de la mort, mais qui n'affecte que son contrôleur. Dans un jeu Donation, c'est fort. Personnellement je trouve le coût de kick un peu faible pour l'effet obtenu, mais sinon la carte est bien réalisée. Bon flavor.

Obélisque contaminé, par zaraq :

L'idée est intéressante, la carte l'est moins. Mis à part dans un jeu Donation ou un jeu Survivance, la carte est injouable, et dans les deux cas il y a beaucoup plus intéressant pour locker ou comboter. Des références à des personnages ou événements terriens sont également à éviter dans l'univers Magic, malgré ce choix pertinent quant au rapport TA-capacité.

Vortex manafuge, par hackrider :

Ouille, dans un deck Déluge c'est complètement débile comme carte (masse piocheurs à 0 ou 1 mana, et on a un déluge à 20-25 sans aucun effort, plus le mana nécessaire pour lâcher le kill)... Il est tellement facile de charger le vortex (même en Modern) sans en avoir à subir les effets pervers que je crains le pire. Et c'est sans compter les combos débiles avec les Donation-like... Ensuite si on se retrouve face à un deck 43.land ou à un deck Dark Depths-Scène de théâtre, on fera moins le malin ! Heureusement que le coût est relativement complexe à payer, ce qui va éviter la sortie tour 1 champagne. Absence de texte d'ambiance, mais vu le contenu chargé de la capacité on pourrait le comprendre sur une carte réelle.

Ours affamé, par Pleykorn :

J'aurais volontiers changé la dernière capacité en "À chaque fois que l'Ours affamé inflige des blessures de combat au joueur choisi durant une deuxième étape des blessures de combat, exilez-le puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur.", modification insignifiante en duel, mais qui rendrait la carte vraiment amusante en multijoueur. La carte est intéressante et amusante, surtout avec le setup adapté (genre avec un Chemin du foyer en soutien), mais a le défaut d'être trop puissante en défense. Il faudrait peut-être l'empêcher de bloquer, ou bien la forcer à attaquer à chaque tour si possible.

Recruteur de l'adversité, par 01nabu :

La carte me rappelle beaucoup les cartes du genre Wumpus au rabais ou Iwamori du pong ouvert, c'est un excellent choix, d'autant plus que l'adversaire peut en profiter à son retour derrière. Il faudrait cependant que la capacité ne puisse être activée qu'en rituel, afin justement d'éviter les abus. Dommage également que la carte manque d'un petit texte d'ambiance.

Malédiction de pharaon, par Tripel_Ix :

J'aime beaucoup la carte, d'autant plus que son flavor est excellent, même si j'ai peur qu'elle soit un peu forte. Peut-être faudrait-il modifier la capacité en :
"Au début de votre entretien, mettez un marqueur Bandelette sur la Malédiction de pharaon. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la à moins que vous ne sacrifiiez une créature.
Quand la Malédiction de pharaon est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il y avait au moins cinq marqueurs Bandelette sur elle, son contrôleur crée un jeton blablabla."
Certes on perdrait l'intérêt avec les donations-like et on se retrouverait hors-sujet, mais la carte serait moins facile à exploiter sans setup adapté (parce qu'en l'état elle peut rester en attendant de trouver du matériel à sacrifier sans être perdue), tout en restant d'un grand intérêt dans les jeux sacrifice (je signerais tout de suite dans mon jeu Teysa).

Arrogance du colosse, par MidturnCrisis :

Pas de problème pour la capacité, la carte de 01nabu peut également changer de propriétaire à plusieurs reprises, et elle me convient parfaitement (ou presque). De plus, contrairement à ce dernier tu as pensé à limiter les abus en restreignant l'usage de la capacité à notre tour.
J'ai dû relire plusieurs fois la première capacité pour être sûr de bien la comprendre (même si la formulation est bonne, à part le "en jeu" à remplacer par "sur le champ de bataille"), heureusement que le nom et le texte d'ambiance donnent déjà un aperçu du rôle de la carte. Si l'on excepte cette difficulté qui n'en est pas vraiment une (bon, faire un verdict à 1h30 du matin après deux autres verdicts complets, ça n'aide pas), la carte est amusante et bien pensée, si on joue un deck aggro blindé de cartes à coût converti faible et commun, il y a moyen de mettre des claques mémorables et imparables ! Très bon flavor également.

Roulette russe, par Dontonio :

Je pense que le cap de 10 permanents est difficile à atteindre (à part en multi), surtout que ces derniers sont choisis au hasard et peuvent donc potentiellement revenir à l'envoyeur. Six permanents me semble déjà un objectif intéressant, et de plus davantage en accord avec le flavor de la roulette russe. Au passage, dans la première capacité tu as oublié de préciser "tous les permanents qu'il contrôle mais ne possède pas" (afin d'éviter de faire sacrifier tous les permanents en jeu...). Carte amusante et flavor.

Agent double, par magictruc :

La carte est excellente au niveau du flavor, seul bémol, au niveau de la puissance elle est légèrement trop forte. Même si elle ne peut être lancée qu'en rituel, la carte combine les capacités d'une Télépathie et d'un Contresort, ce qui la rend très puissante, augmenter son coût de mana à  %2 %U %U ou introduire un coût pour la capacité de sacrifice (à payer bien entendu par le propriétaire de l'Agent double) serait adapté, un peu à la manière du Prodige videmage.


J'hésite fortement pour le podium, mais je pense néanmoins laisser la première place à MidturnCrisis. La contrainte de la capacité en rituel sur la carte de 01nabu lui aurait certainement offert la première place sinon. Troisième place à partager entre Tripel_Ix, magictruc et Nachikatsu, talonnés par tous les autres !
01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008 Vu en 2025
Lundi 13 Mars 2017 à 12:54 #355
le fait de ne pas passer la capacité en rituel permet de bloquer, aller chercher qqchose, et ne pas perdre le QA en réponse à un antibête aussi, mais c'est tout à fait vrai que ça parait fort :)

Edit : ah oui, j'avais pas vu ça comme ça... c'est peut être pour ça que wizard m'a jamais appelé pour créer des extensions complètes ! enfin, ça serait sans doute mieux que kamigawa ;)
" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Lord_Darkmore Membre · Légende 8 539 messages Inscrit le 01/06/2006 Vu ce mois-ci
Lundi 13 Mars 2017 à 16:43 #356
En fait le gros problème de laisser la capa en éphémère, c'est que pendant que la capa est sur la pile tu peux l'activer autant de fois que tu veux et tutoriser toutes les créatures de ton deck...
MidturnCrisis Membre · Légende 851 messages Inscrit le 09/06/2015 Vu en 2020
Mardi 14 Mars 2017 à 12:08 #357
Et en ajoutant "N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour." au Recruteur, on éviterait l'abus d'empilement tout en gardant une activation éclair et la possibilité de faire ricocher le Recruteur de joueur en joueur, non ?

Merci pour la main. Voici le sujet : mettez en pratique le point de règle 614.12b.

Bon jeu !

...

Le sujet digeste :
Choisissez votre camp !

précision : 1 carte suffit = je n'attends pas un cycle, mais si l'inspi vous amène à plus, allez-y !


Dans l'esprit du cycle de permanents "Khans VS Dragons" de Destin Reforgé, j'aimerais voir des cartes de permanent sur le modèle :
Au moment où VotreCarte arrive sur le champ de bataille, choisissez LeCampA ou LeCampB.

• LeCampA — Ceci.

• LeCampB — Cela.

(C'était un cycle d'enchantements mais vous pouvez faire un autre type de carte si vous le sentez.)

ça correspond à ce point de règle :
Spoiler
614.12b : Certains effets de remplacement font que le contrôleur d'un permanent qui arrive sur le champ de bataille doit choisir l'une de deux capacités, chacune indiquée par un mot-ancre et précédée d'une puce. "[Mot-ancre] — [capacité]" signifie "Tant que [mot-ancre] a été choisi au moment où ce permanent est arrivé sur le champ de bataille, ce permanent a [capacité]." Les capacités précédés de mots-ancres sont chacune liées à la capacité qui demandait au joueur de choisir le mo-ancre. Voir règle 607, "Capacités Liées."


Pour les 2 "camps" en opposition, du moment que votre carte rentre dans un univers de fiction* (connu ou imaginé par vous, c'est simplement que je ne salive pas à l'idée d'un "Pythagore contre Zlatan" - par contre "Mind VS Might" pourquoi pas ) vous partez sur ce que vous voulez. Faites en sorte SVP que votre carte soit compréhensible avant disons la 4ème lecture
Race, concept, substance, plan/monde, doctrine/philosophie etc y a de quoi cogiter.

Voilà, à vous !

* : dérogation spéciale à Zaraq - et uniquement lui - pour outrepasser cette consigne.
précision : 1 carte suffit = je n'attends pas un cycle, mais si l'inspi vous amène à plus, allez-y !

Bluerain Membre · Légende 6 982 messages Inscrit le 28/04/2016 Vu cette semaine
Mardi 14 Mars 2017 à 12:27 #358
SpoilerEst-ce qu'une carte comme ça c'est dans le thème, ou ça ne l'est pas car ce n'est pas un univers de fiction ? :
Druide d'Urborg 
Créature : humain et druide

Au moment où le Druide d'Urborg arrive sur le champ de bataille, perdez 1 point de vie, puis choisissez Terre ou Mer.
• Terre — Au début de votre entretien, ajoutez  à votre réserve et le terrain ciblé devient une montagne jusqu'à la fin du tour.
• Mer — Au début de votre entretien, ajoutez  à votre réserve et le terrain ciblé devient une île jusqu'à la fin du tour.

D'un geste, il peut vous envoyer dans le ciel ou vous enfoncer plus bas que terre.

1/1



Avec mon idée, je ne suis pas dans l'esprit d'un cycle de permanents, je vais réfléchir pour trouver autre chose.

Edit : Bon, j'ai hésité à faire une adaptation à mon idée précédente (en mettant une opposition Terre/Éther, où l'éther serait une capacité donnant des marqueurs énergie) mais je vais faire du Naruto plutôt :
Ninja de Konoha 
Créature : humain et ninja

Ninjutsu 
Au moment où le Ninja de Konoha arrive sur le champ de bataille, choisissez Senju ou Uchiwa.
• Senju — Au début de votre entretien, si le Ninja de Konoha n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et il a l'initiative jusqu'à la fin du tour.
• Uchiwa — Au début de votre entretien, si le Ninja de Konoha n'a pas de marqueur -1/-1 sur lui, mettez un marqueur -1/-1 sur lui et il a la double initiative jusqu'à la fin du tour. Puis il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

2/2


Reste du cycle :
Spoiler
Ninja de Kumo 
Créature : humain et ninja

Ninjutsu 
Au moment où le Ninja de Kumo arrive sur le champ de bataille, choisissez Senju ou Uchiwa.
• Senju — Au début de votre entretien, si le Ninja de Kumo n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et il a le vol jusqu'à la fin du tour.
• Uchiwa — Au début de votre entretien, si le Ninja de Kumo n'a pas de marqueur -1/-1 sur lui, mettez un marqueur -1/-1 sur lui puis révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous avez révélé une carte d'éphémère ou de rituel de cette manière, piochez une carte, sinon regard 1.

2/2

Ninja de Kiri 
Créature : humain et ninja

Ninjutsu 
Au moment où le Ninja de Kiri arrive sur le champ de bataille, choisissez Senju ou Uchiwa.
• Senju — Au début de votre entretien, si le Ninja de Kiri n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et il a le piétinement jusqu'à la fin du tour.
• Uchiwa — Au début de votre entretien, si le Ninja de Kiri n'a pas de marqueur -1/-1 sur lui, mettez un marqueur -1/-1 sur lui et il a la défense talismanique et ne peut pas être bloqué jusqu'à la fin du tour.

2/2

Ninja de Iwa 
Créature : humain et ninja

Ninjutsu 
Au moment où le Ninja de Iwa arrive sur le champ de bataille, choisissez Senju ou Uchiwa.
• Senju — Au début de votre entretien, si le Ninja de Iwa n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée qui n'a pas de marqueur +1/+1 sur elle et vous perdez 1 point de vie.
• Uchiwa — Au début de votre entretien, si le Ninja de Iwa n'a pas de marqueur -1/-1 sur lui, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Si vous avez mis un marqueur -1/-1 sur le Ninja de Iwa de cette manière, il a le contact mortel jusqu'à la fin du tour.

2/2

Ninja de Suna 
Créature : humain et ninja

Ninjutsu 
Au moment où le Ninja de Suna arrive sur le champ de bataille, choisissez Senju ou Uchiwa.
• Senju — Au début de votre entretien, si le Ninja de Suna n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur lui et il a la vigilance jusqu'à la fin du tour.
• Uchiwa — Au début de votre entretien, si le Ninja de Suna n'a pas de marqueur -1/-1 sur lui, mettez un marqueur -1/-1 sur lui et il a le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Puis vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, prévenez les prochaines X blessures qui devraient être infligées au Ninja de Suna ce tour-ci et vous gagnez X points de vie.

2/2



J'ai galéré à trouver des associations de couleurs pouvant correspondre au mieux à chaque village (par exemple, au début j'avais mis Konoha avec du vert à cause du logo feuille, ou Iwa en rouge/blanc, ou rouge/bleu... Au final le blanc a aussi des arbres un petit peu donc ça peut couvrir la feuille, surtout que c'est juste une feuille et pas un arbre, parce qu'avec un arbre* là ça aurait fait vraiment vert, et pour Iwa j'ai fait par élimination après avoir associé tout le reste...  encore que pour la pierre, après le rouge ce serait le vert qui colle le mieux)
* hors arbre mort et hors palmier

@Tripel_Ix ci-dessous :
Tripel_Ix a écrit : Je pourrais en faire plein d'autres, en mode robin des bois, mais je vais éviter de prendre trop de place.

Je suis sûr que Midturn ne serait pas contre avoir un exemple par couleur !  Mais après si tu dis que ça suffit, tu peux laisser comme ça aussi 
01nabu Membre · Légende 1 154 messages Inscrit le 07/12/2008 Vu en 2025
Mardi 14 Mars 2017 à 12:38 #359
Médication aux dévoués 
Enchantement

Au moment où la médication aux dévoués arrive sur le champ de bataille, choisissez bœuf ou dot.

• Bœuf - Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
• Dot - Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1.

" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
Tripel_Ix Membre · Légende 8 401 messages Inscrit le 13/01/2007 Vu en 2022
Mardi 14 Mars 2017 à 13:12 #360
Vieil aveugle 
Créature : Humain et gredin

Au moment où le Vieil aveugle arrive sur le champ de bataille, choisissez Loi ou Larcin.

• Loi – À chaque fois qu'au moins une créature attaque, la créature ciblée peut être bloqué par n'importe quelle créature dégagée que le joueur défenseur contrôle ce tour-ci.
• Larcin – À chaque fois qu'au moins une créature attaque, la créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.

Un informateur insoupçonné, collant comme le miel et sournois comme un rat.
0/2

Milice autonome 
Créature : Humain et soldat

Piétinement

Au moment où la Milice autonome arrive sur le champ de bataille, choisissez Loi ou Larcin.

• Loi – La milice autonome à la vigilance et peut bloquer une créature supplémentaire.
• Larcin – À chaque fois que la Milice autonome inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie un permanent non-créature.

Un coup de sang suffit à les faire passer de protection civile à pilleurs sanguinaire.
3/4

Je pourrais en faire plein d'autres, en mode robin des bois, mais je vais éviter de prendre trop de place.
Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

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