Désolé pour le retard. Podium express pour faire vite,
détail carte par carte dans la soirée si je trouve le temps.
La main à
ff26 et merci collectif pour les cartes proposées.
1. Paroles irréfutables, par ff26
2. Espoir de l'au-delà, par Angelspirit
3. Expérience de l'au-delà, par Nachikatsu
Ci-dessous mon point de vue sur vos créations. Au passage je précise que je suis essentiellement un joueur d'EDH multi donc mon regard et mon appréciation sur les cartes, existantes et inventées, sont très probablement différents de ceux des joueurs 1vs1. Et si vous ajoutez la subjectivité perso...
* Espoir de l'au-delà
Mieux encaisser la charge d'un jeu aggro ou malmener un deck utilisant le cimetière comme ressource par exemple, OK cahier des charges rempli.
Ton aura picore la main et/ou le GY, ça amène un dilemme et ça prolonge sa durée de vie.
Il y a un côté 'entretien cumulatif' mais sans la lenteur généralement associée vu que tu l'as formulé avec deux "Au début de chaque " : l'aura gonfle et frappe à chaque tour.
Enfin, je trouve sympa de voir une carte qui synergise un peu avec ces anciennes cartes pour lesquelles l'agencement dans le cimetière compte. Le Bösium Strip par exemple (le Ruban de Boesium en FR) : on nettoie pour placer ce qu'on veut jouer au sommet de son cimetière.
* Paroles irréfutables
Ce n'est pas évident pour moi de faire une carte simple et efficace alors quand je tombe sur une qui me plaît, je la place au dessus du lot.
C'est plutôt bourrin, ça mérite ptet un CCM de 4 mais ça me va. Et j'aime bien le nom, la flaveur (ah!).
* Expérience de l'au-delà
Problème de formulation, je pense que c'est à lire comme "renvoyez-la en jeu sous le contrôle du joueur enchanté". Donc un rez avec prise de contrôle pour chaque bête qui meurt contre un clone temporaire refilé à chaque autre joueur. J'aime bien l'idée, ça peut donner un joyeux bordel en multijoueur, sans parler des ETB en rafale.
* Sérum du serpent
Le flavor me plaît bien, aussi le fait de gagner deux choses dont l'une mène à sa perte (on sait que c'est la formulation voulue par les règles, n'empêche c'est marrant). Ce qui m'emballe moins, c'est l'effet que je trouve à la fois trop mineur et trop restreint, trop spécifique par la mécanique liée à l'énergie.
* Murmures de Seizan
On imagine que le propriétaire de cette aura joue son lot de cartes Esprit et Arcane pour que la capacité se déclenche souvent. Mais j'ai du mal à voir une tension entre jouer cette carte sur soi ou sur un adversaire : on préférera quasi systématiquement jouer les Murmures sur soi plutôt que sur un adversaire, non ?
Je veux dire qu'il ne s'agit pas d'un
Pacte damné qu'on peut lancer avec un gros X à même de donner le coup de grâce mais d'une sorte de
Dark Tutelage qu'il faudrait pouvoir envisager offensivement, sur la longueur alors qu'on cède du CA qui aurait pu être nôtre.
* Tempête de mana
Cahier des charges rempli mais c'est pas très très original ;-S
("Sort non-permanent" on comprend parfaitement de quoi il s'agit mais jusqu'à présent c'est toujours désigné par "sort d'éphémère ou de rituel". Et pour la pioche facultative, c'est "peuvent piocher jusqu'à deux cartes".)
* Espoir infini
Ah ça par contre c'est du travail d'artiste !
A la place d'"Indestructible, Linceul" j'aurais bien vu un truc du style "Si un sort ou une capacité devait faire quitter le champ de bataille à l'Espoir infini, exilez ce sort ou contrecarrez cette capacité." Parce que l'Espoir c'est plus fort qu'un
Boomerang
* Forme du neugle
Je salue l'effort du nommage "Forme du ..." et encore plus le clin d'oeil au
Saccageur neugle. Par contre, telle qu'elle est formulée cette aura sera trop rarement source de dilemme : peu importe le joueur qu'elle enchante, ça revient au même pour tout le monde (deck storm mis à part).
* Don de double-vue
C'est même de la triple vue là, non ?

Comme avec la carte de L_D j'ai du mal à voir une tension entre jouer cette carte sur soi ou sur un adversaire. Je trouve l'avantage de la sélection insuffisamment contrebalancé par l'auto-meule (sans parler que ça peut même être utilisé à son propre avantage) pour envisager de la lancer sur un adversaire plutôt que sur soi.
* Transcendance de l'esprit :
La carte est bien dans le sujet, l'idée est intéressante. L'aura considère le nombre de cartes dans la main du joueur enchanté donc jouée sur soi elle va récompenser la patience, l'accumulation de cartes et jouée sur un adversaire qui gerbe sa main ou combinée à de la défausse elle va le pourrir.
Concernant la formulation, "Le joueur enchanté ne peut pas lancer de sorts depuis sa main" ou "Le joueur enchanté ne peut pas lancer de sorts non-créature" associé à un "Jusqu'à la fin de son prochain tour, il peut jouer cette carte." doit bien fonctionner.
* Visions de folie
Une carte simple et efficace qui reprend l'emblème du Sarkhan rouge de KoT.
L'équilibrage de cartes, c'est pas mon point fort mais ça me paraît qd même très violent de pouvoir raser la main d'un adversaire aussi tôt dans la partie. Si le CCM avait été 4 ou 5, j'aurais rentré la carte dans le podium.