Dimanche 06 Octobre 2013 à 19:57
#136
Verdict demain soir. J'aimerais voir au moins deux autres participations, d'autant plus que jusqu'ici les contraintes ne sont guère difficiles !
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Tous des esclaves %2 %W %U
Enchantement
Les créatures arrivent sur le champ de bataille engagées.
A chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, renvoyer cette créature dans la main de son propriétaire.
Les coups de fouet en ont fait crier plus d'une. Pas toujours pour qu'ils s'arrêtent.
Moustaches postiches
Artefact (R)
: dégagez la créature ciblée. Elle acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.
: La créature ciblée est considérée comme étant une créature différente jusqu'à la fin du tour (elle ne compte plus comme ayant attaqué, étant arrivée en jeu, ayant activée des capacités, ou ayant infligé des blessures. Les sorts ou les capacités qui la ciblaient ne sont plus valides)
"Ainsi grimé, qui donc pourrait bien vous reconnaître?"
Robert, marchand de costume
Gryfin, le déserteur
Créature légendaire : humain et guerrier (R)
Initiative, vigilance
Gryfin, le déserteur gagne +2/+0 tant que vous ne contrôlez pas d'autres créatures.
: Gryfin, le déserteur inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si c'est un démon, il lui inflige 3 blessures à la place. Cette créature attaque ou bloque ce tour-ci si possible.
" Je suis parfaitement conscient de ce que je dois à l'ordre. Mes capacités, mes armes, mon nom... Mais pour moi, notre mission ne se limite pas à tuer des démons, mais à protéger les innocents, que la menace vienne de monstres, ou d'hommes."
3/3
Voué aux ténèbres
Éphémère (C)
La créature ciblée devient un démon noir jusqu'à la fin du tour. Changez pour elle la cible de chaque sort ou capacité qui devrait se résoudre ce tour-ci.
Diffamation publique et persécutions d'un ordre secret n'incitent pas le paysan à voir d'un bon œil l'étranger qui frappe à sa porte.
Gardien du calice maudit %2 %B %B
Créature : démon
, Retirez de la partie un sort ou une capacité que vous contrôlez : Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un adversaire lance un sort ou une capacité ayant un coût converti de mana égal au coût converti de mana du sort ou de la capacité retirée de la partie de cette façon, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que son contrôleur ne paye 5 points de vie.
De nombreux renégats viennent assister à ses rituels, espérant se protéger des "bénédictions" de l'empire.
Vague à l'âme
Enchantement : aura et malédiction (U)
Enchanter : joueur
Si le joueur enchanté devait effectuer un choix, ce choix s'effectue au hasard à la place.
"On m'accuse d'avoir des goûts inconstants, de ne pouvoir jouir longtemps de la même chimère, d'être la proie d'une imagination qui se hâte d'arriver au fond de mes plaisirs, comme si elle était accablée de leur durée; on m'accuse de passer toujours le but que je puis atteindre: hélas! je cherche seulement un bien inconnu, dont l'instinct me poursuit. Est-ce ma faute, si je trouve partout des bornes, si ce qui est fini n'a pour moi aucune valeur?"
- Châteaubriand, Mémoires d'outre-tombe
O-Kagashi, le Dévoreur de Monde %4 %W %W
Planeswalker : O-Kagashi
[+1] : L'esprit ciblé acquiert Transmigration X jusqu'à votre prochain entretien, où X est égal à son coût converti réduit de 1.
[0] : La carte d'arcane ciblée de votre main acquiert Imprégnation d'arcane %X, où %X est son coût de mana. (Ce coût inclut les manas colorés.)
[-2] : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte d'esprit ou d'arcane, vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana.
[-8] : Exilez tous les autres permanents non-terrain non-esprit. Chaque joueur révèle sa main et exile toutes les cartes non-terrain non-esprit non-arcane qui s'y trouvent. Exilez ensuite toutes les cartes non-terrain non-esprit non-arcane de tous les cimetières.
//5
Sang et os %X %B %B
Rituel (Rare)
En tant que coût supplémentaire pour lancer Sang et os, sacrifiez une créature de coût converti X.
Piochez un nombre de cartes égal à la force de la créature sacrifiée. Vous perdez un nombre de points de vie égal à son endurance.
« Vous vous plaignez de la mort, mais vous ne réalisez pas à quel point elle est en réalité profitable. Les chairs peuvent nourrir des plantes, les os peuvent être utilisés pour faire des armes - ou même être réanimés pour peu qu'on sache bien s'y prendre. L'esprit est l'une des armes les plus puissantes entre les bonnes mains - oui, les miennes, par exemple. L'âme est perdue, dites-vous ? Parce que ça a une utilité dans la vie ? »
—Vard Darkon, maître ectomancien