Général favori des dieux (U)
Bilan : B
J'aime bien ce cycle pour le limité mais la version blanche me semble un poil risquée car on ne va pas avoir 10 000 occasions de faire passer notre créa en attaquant. Cependant, il existe beaucoup d'astuces pour l'engager autrement alors il va falloir faire tourner les méninges pour produire votre armée de tokens
Contrairement à toi je n'aime pas vraiment ce cycle.
Ce sont pour la plupart des créatures ayant un rapport coût/body très faible et qui nécessitent d'autres cartes pour être optimales. Au moins les cartes héroïsme avaient des stats très potables toutes seules (2/2 vol pour 3, 1/4 pour 3...).
Les cartes qui peuvent engager nos créatures, il n'y en a pas non plus beaucoup (5 communes et 3 uncos), et elles ne sont pas toutes bien.
De plus, elles demandent toutes 3 manas pour créer des jetons, ce qui sera souvent contre-productif par rapport à un sort qu'on pourrait lancer à ce tour.
Pour les prendre une par une :
- la blanche est quasiment injouable sans truc qui engage à côté, et l'aura blanche qui engage pour gagner 3 pv est assez nulle. Cependant 2 jetons 1/1 c'est mieux que la 3/1 de la rouge et que la 2/2 de la noire. Au pire ça donne un bloqueur pour 2.
- La rouge, comme la blanche, est à mon avis beaucoup trop fragile pour être utile seule. La célérité offre un petit effet de surprise, mais l'adversaire a quand même le temps de la tuer avec un rituel avant qu'elle ponde son 3/1. De même que pour la blanche, l'aura rouge qui draw/discard en engageant la créature est mauvaise.
- La noire, encore une fois, est très fragile. L'intimidation ne fonctionnera pas bien contre un deck noir et au moins 1/3 des decks devraient contenir du noir en limité. C'est également très fragile contre du rouge (y'a 4 communes rouges qui la tuent tout en coûtant moins cher). Ça pond les pires jetons du cycle et en fin de partie le chump-bloqueur pour 4 ça fait cher. Même avec l'aura qui fait perdre 2 pv (bonne aura au passage), les 2/2 c'est naze.
- La verte est très chère mais au moins elle est grosse. C'est insensible aux blasts rouges, ça bloque bien le tour où ça arrive et on peut raisonnablement espérer attaquer sans que ça soit détruit par blocage. L'aura verte qui fait du mana est en plus très jouable (cantrip, accélération, fixe les couleurs, déclenche héroisme). Enfin, point très important, les 3 manas dépensés (au tour 8 environ, le temps d'attaquer avec) ne gêneront pas souvent dans la pose d'autre cartes qu'on aura pu jouer avant.
- la bleue enfin est à mon sens la meilleure. Quand ça arrive ça bloque bien, ça ne crève pas sur le moindre blast ou la moindre bête, les tokens 2/2 vols sont très bons, on peut espérer attaquer avec en la gardant en vie et l'aura bleue unco qui scry/pioche est franchement pas mal.
Pour finir, les blanche/noire/rouge sont d'assez horribles topdecks.
Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.