Lundi 29 Septembre 2008 à 20:01
#1
Bonjour à toutes et à tous. J'avais un peu parlé d'une édition perso, j'avais lâché le projet, et puis considérant que c'était idiot de tout laisser à l'abandon j'ai décider de mettre au moins ce que j'ai déjà réalisé ici.
Je n'ai pas de storyline en tant que tel pour l'instant, mais plusieurs ébauches et présentation du plan. J'espère pouvoir rédiger une histoire plus romancée plus tard.
Pour les cartes j'ai actuellement réalisé 195 des 222 cartes de l'édition (sous forme de texte), cependant je les ajouterai petit à petit pour pouvoir voir les problèmes de chaque carte au fur et à mesure. Pour ce qui est des scans il y en aura surement mais ce n'est pas ma priorité actuellement, m'occupant en priorité de la réalisation graphique de l'édition d'Araniel, Mirylia.
Présentation du plan
D'autres présentations viendront surement, ainsi que quelques cartes et plans si j'arrive à trouver un moyen de les scanner sans trop perdre en qualité.
Les cartes
L'édition complète est assez réduite face à ce qu'on a l'habitude de voir ici mais bon, je trouve ça suffisant. L'ensemble de l'édition, terrains de base compris fait 222 cartes.
On retrouve 35 cartes par couleur, 15 communes, 12 peu communes et 8 rares. Soit en tout 175 monocolores.
Ajoutez à cela 20 terrains de base et vous arriverez aux 195 cartes déjà réalisées.
Le reste des cartes seront des multicolores et des terrains non bases.
On retrouve des artefacts colorés (je tiens à précisé que j'avais réalisé ceci avant la sortie de Shard of Alara ^^). Par contre il n'y aura à priori pas d'hybrides ni d'arpenteurs.
Pour les couleurs :
- Le blanc représente les humains des plaines, donc Orsirius en majorité.
- Le bleu représente Aldebaran et donc la famille des Orionide.
- Le vert la Sylve avec les elfes, les sylvains et les dryades.
- Le noir les Reflets.
- Le rouge les bêtes des Montagnes Rouges.
Les mots-clés
Pour les bleus, habitants d'Aldebaran :
Je sais que ça ressemble beaucoup à l'évanescence mais c'est une capacité que j'affectionne particulièrement, qui représente bien le problème des cristaux à mon avis, et qui est mise à l'honneur dans mon édition.
Pour les Reflets noirs :
Pour les olfarens rouges :
[ Dernière modification par Beldaran le 19 jan 2009 à 13h09 ]
Je n'ai pas de storyline en tant que tel pour l'instant, mais plusieurs ébauches et présentation du plan. J'espère pouvoir rédiger une histoire plus romancée plus tard.
Pour les cartes j'ai actuellement réalisé 195 des 222 cartes de l'édition (sous forme de texte), cependant je les ajouterai petit à petit pour pouvoir voir les problèmes de chaque carte au fur et à mesure. Pour ce qui est des scans il y en aura surement mais ce n'est pas ma priorité actuellement, m'occupant en priorité de la réalisation graphique de l'édition d'Araniel, Mirylia.


Présentation du plan
Tsigar
D'après les calculs de certains scientifiques humains, la surface actuellement connue de Tsigar représente environ 60% de l'étendue totale du plan. Ces terres connues représentent les Plaines Venteuses au milieu desquelles la Sylve se déplace, ces plaines étant entourées de hautes montagnes, les Montagnes Rouges. L'hypothèse la plus probable à l'heure actuelle serait que ces montagnes recouvrent le reste du plan mais celles-ci étant difficilement pénétrables, personne n'a pour l'instant pu vérifier ces dires.
L'organisation géographique des Plaines Venteuses change régulièrement, tous les six ans, lorsque la Sylve se déplace pour aller planter ses racines dans les terres précédemment cultivées par la famille humaine nomade, alors que cette dernière et la cité d'Aldebaran se déplacent et vont occuper les territoires précédemment occupés par la forêt.
Cette rotation permet d'entretenir les sols de Tsigar, les terres cultivées étant régénérées par la présence de la forêt.
Les Humains
Les humains de Tsigar descendent des Premiers hommes. Ce peuple maitrisant la technologie des cristaux à vent et bâtisseur de la cité volante d'Aldebaran a aujourd'hui disparu et ce sont les descendant de ces hommes qui habitent actuellement Aldebaran et les Plaines Venteuses.
Le peuple humain de Tsigar est divisé en deux familles principales, les Orionide et les Orsirius. Il existe un prince ou une princesse régnant pour chaque famille, les princes actuels sont Eren Orsirius, fils de l'ex-prince Ilfen Orsirius, et Alren Orionide, fils de l'ex-princesse Aïran Orionide. Les deux familles, descendant des mêmes aïeux, se sont toujours bien entendues et les conflits intestinaux sont rares et de faible ampleur.
Les humains contrôlent Aldebaran, la cité volante et se nourrissent en cultivant les Plaines Venteuses. L'une des deux famille habite la cité et s'occupe de sa gestion, pendant que l'autre vit dans des campements nomades et s'occupe des récoltes. L'échange des rôles à lieu tous les deux ans, la cérémonie à lieu le jour du solstice d'hiver, jour où tous les humains se rassemblent dans la cité pour une nuit de festivité. Pendant cette nuit, la cité habituellement posée au sol s'élève durant quelques heures, ceci permettant, entre autres spectacles, de vérifier le bon fonctionnement des cinq turbines à vent d'Aldebaran.
Lors de l'Eveil Sombre, Alren Orionide contrôlait Aldebaran et c'est lui qui a ordonné son décollage, laissant Eren et les Orsirius dans les plaines en proie aux Reflets. Cette décision prise à contre-cœur a été jugée nécessaire pour assurer la protection de la cité, joyau de la civilisation humaine. Les Orsirius en sont conscient et l'accepte, aussi difficile que ça puisse être.
Les Orsirius ont été décimés par les Reflets lors de l'Eveil Sombre. Une partie des survivants, guidés par Eren c'est réfugié dans la Sylve, chez les elfes, l'autre sous la cité volante, ayant établi un campement sous la turbine principale. Ce campement est ainsi écrasé mais aussi protégé par le souffle des turbines de la cité, et par des interventions régulières de la milice aérienne d'Aldebaran qui apporte de l'aide et des vivres au campement, alors que le vent expulsé par la cité tient les Reflets à distance.
Malgré l'existence d'Aldebaran, la technologie humaine actuelle est peu développée, le savoir des Premiers ayant été perdu. Les humains utilisent donc la technologie des cristaux avec précaution et parcimonie, ceux-ci étant en réserve limitée dans les cales d'Aldebaran et étant nécessaires au bon fonctionnement de la cité. Les combinaisons de vol et fusils à vent ne sont utilisés qu'en cas d'extrême urgence. En temps normal épées, lances, arcs et boucliers sont les armes usitées, destinées avant tout à la chasse et la lutte contre les bêtes des Montagnes Rouges.
Aldebaran représente cependant une puissance suffisante pour dissuader toute autre tribu vivant sur Tsigar de s'attaquer ouvertement aux humains.
Aldebaran, la Cité Volante
Bâtie par les Premiers hommes, Aldebaran est le joyau de la civilisation humaine actuelle. Cependant son fonctionnement, basé sur l'utilisation des cristaux à vent, est inconnu des hommes actuels qui savent utiliser ses divers moteurs et armements mais sont incapables de les réparer. La technique des Premiers était cependant assez pointue et les machines de la ville nécessitent peu d'entretien.
Le mouvement de la cité lorsque celle-ci décolle est assurée par cinq turbines à vent, de loin les premières consommatrices de cristaux. La turbine principale, au centre, assure la propulsion, alors que les quatre turbines auxiliaires assurent la stabilité et la direction.
700 combinaisons de vol permettent d'équiper la milice aérienne et de défendre la cité à l'aide de plusieurs armes à vent dont l'utilisation est une fois de plus basée sur les cristaux à vent. Pour ce faire, Aldebaran possède une gigantesque réserve de cristaux, cependant celle-ci n'étant plus renouvelée depuis la disparition des Premiers, l'utilisation des différentes machines consommant des cristaux, et donc des turbines, est réduite au strict minimum, d'où le fait que la cité passe actuellement le plus clair de son temps au sol.
Cependant depuis l'Eveil Sombre et l'apparition des Reflets, la cité s'est élevée et est en vol stationnaire permanent pour protéger ses habitants et le campement Orsirius situé sous la cité. Cette situation est problématique dans la mesure où l'utilisation de toute la technologie d'Aldebaran fait dangereusement baisser les réserves de cristaux.
Aldebaran est une cité où la vie est confortable, malgré les quelques armements, elle n'a pas vocation a être une forteresse volante. Un gigantesque dôme de cristal recouvre la ville en vol, protégeant ainsi les habitants et les jardins des vents d'altitude. Le dôme est ouvert et disparait lorsque la cité est au sol.
Aldebaran est divisée en trois quartiers principaux :
- Le quartier princier : On y trouve la demeure du prince régnant, une grande bibliothèque, ainsi qu'une haute tour d'observation surplombant toute la ville. Mais aussi de grands jardins accessibles pour la plupart à toute la population. Ce quartier magnifique surplombe le reste de la ville.
- Le quartier commerçant : Le quartier le plus vivant durant la journée, c'est là que se trouvent les échoppes et les artisans. C'est là aussi que se trouvent les entrepôts et les différents bâtiments servant à l'utilisation et au stockage des récoltes effectuées par la famille nomade.
- Le quartier populaire : Il héberge la population habitant la ville. C'est là qu'on lieu les différentes fêtes et animations en temps normal, c'est là aussi qu'est le théâtre. Ce quartier, calme durant la journée, s'éveille à la tombée du soir.
Les Reflets
Les Reflets sont des esprits apparus subitement à la surface de Tsigar. Ces esprits sans corps sont complètement transparents, il est donc très difficile de les repérer à l'œil nu et seuls quelques traqueurs Orsirius sont capables de déceler la présence d'un Reflet immobile.
Peu après leur apparition, ces esprits tentèrent d'éliminer rapidement les différents peuples de Tsigar durant une nuit maintenant connue sous le nom d'Eveil Sombre. Ces Reflets incarnèrent donc tous les corps morts qu'ils trouvèrent, cadavres humains ou animaux, enterrés ou en décomposition, tous furent relevés. Cette attaque surprise frappa durement les Orsirius, vivant alors dans les plaines, cependant la riposte des Orionide d'Aldebaran élimina sans trop de problèmes ces corps animés, la plupart étant dans un état de putréfaction plutôt avancé.
Le problème demeure cependant car tuer le corps dans lequel s'incarne un Reflet ne détruit pas l'esprit. Ceux-ci assiègent maintenant le campement Orsirius surplombé par la cité volante, leurs attaques contre la Sylve étant restée vaines face à la magie des dryades.
Si repérer les corps habités fut d'abord une tache facile, ceux-ci ne respirant pas, leurs mouvements étant souvent saccadés, sans fluidité naturelle, cette tache devient de plus en plus difficile à mesure que les Reflets apprennent à maitriser leurs hôtes de plus en plus efficacement. Ainsi certains parviennent maintenant à contrôler les organes de leur corps, recréant ainsi tous les symptômes d'une vie artificielle. Certaines caractéristiques permettent néanmoins de repérer ces Reflets, ceux-ci ne ressentent pas la douleur et n'ont pas de réflexes, il est donc possible de prendre un Reflet au piège.
Les Reflets n'ont pas d'organisation hiérarchique spécifique, cependant ils sont doués de mémoire et d'intelligence, ils s'adaptent donc à leur environnement. Il est fréquent que plusieurs Reflets s'unissent pour tendre une embuscade, se défendre, ou effectuer une attaque coordonnée.
La seule arme efficace contre les Reflets actuellement est le vent, ceux-ci étant facilement emportés par une forte bourrasque.
Certaines rumeurs prétendent que des Reflets seraient parvenus à prendre le contrôle d'êtres vivants mais aucune observation réelle n'a pu pour l'instant valider ces dires.
La Sylve, Forêt Ambulante
La Sylve est une grande forêt installée dans les Plaines Venteuses de Tsigar. Chaque arbre de cette forêt est habité par une dryade, ces dryades pouvant animer leur arbre en fusionnant avec lui. C'est ainsi que tous les six ans, la forêt entière peut se déplacer à travers les plaines.
Si chaque dryade peut faire corps avec son arbre, elle peut aussi s'en séparer, prenant alors une forme semblable à celle d'un centaure féminin, un buste de femme sur un corps de biche ou de daim.
Ces dryades vivent en harmonie avec les elfes qui, en échange de l'abri des arbres, s'occupent de ce qui concerne la forêt mais nécessite de s'en éloigner, ainsi que la défense de celle-ci, appuyant la magie des dryades. Les dryades ne pouvant pas séparer de leur arbre trop longtemps, la présence des elfes est vite devenu indispensable à la survie de la Sylve.
Les activités des elfes sont diverses, ambassadeurs de la Sylve auprès du peuple humain, ils repèrent aussi les futurs sols propices à l'implantation de la forêt et repoussent les olfarens trop curieux dans leurs montagnes.
Les dryades étant maitres dans les domaines du chamanisme et de toute sorcellerie touchant à la nature et plus particulièrement à la forêt, elles peuvent se consacrer pleinement à ces pratiques tant que les elfes représentent l'armée physique de la Sylve, appuyés par quelques sylvains, arbres animés, s'il le faut.
La Sylve, défendue efficacement par les dryades face aux Reflets, représente maintenant un refuge pour une grande partie des survivants Orsirius. Les dryades ont en effet développé un moyen efficace de lutter contre ces esprits, les charmant à l'aide de leurs envoutements pour s'en débarrasser une fois qu'ils sont pris au piège à l'aide de sorcellerie plus puissante. Si ceci défend efficacement la Sylve, les préparatifs nécessaires aux différents sortilèges en font un piètre moyen d'attaque.
Les elfes eux sont axés sur le combat physique, à l'épée, à la dague ou à l'arc. Ils connaissent quelques rudiments de chamanisme suite à leur vie aux cotés des dryades, cependant ils doivent faire appel à ces dernières pour toute intervention importante comme le soin des blessés ou la guérison de diverses maladies.
Les elfes sont gouvernés par un chef, choisi par les dryades entre plusieurs candidats présentés par les elfes. Ce chef est nommé à vie, à moins que les dryades en décide autrement. Feyrel a été nommé chef des elfes depuis près de trente ans à l'heure actuelle. Il a deux fils, Thorel et Arwind, ainsi qu'une fille, Noah.
Les dryades quant à elles sont à l'écoute de leur matriarche qui habite le plus vieil arbre de la Sylve. Celle-ci est remplacé quand son arbre, et donc la dryade qui lui est attachée, vient à mourir. La matriarche actuelle est Felore.
Les Montagnes Rouges
Ces montagnes entourent les plaines de Tsigar, ce sont des lieux à la fois hostiles et inconnus pour les différents peuples des Plaines Venteuses. Elles représentent une barrière jusqu'à présent infranchissable à cause des différentes bêtes y vivant et en particulier les olfarens, représentant une menace mortelle pour tout ceux qui s'aventureraient sur leur territoire.
Les olfarens sont les habitants des montagnes les plus dangereux car les plus répandus et organisés. Ces animaux semblables à des loups vivent en meute avec une organisation sociale extrêmement développée. A tel point que chaque membre de la meute à son rôle et que deux olfarens destinés à des rôles différents peuvent avoir des morphologies très distinctes.
Ces olfarens communiquent entre eux par hurlements. Il n'est pas rare que des chasseurs olfarens s'aventurent dans les plaines pour ramener de quoi nourrir leur meute. Cependant les habitants des montagnes s'éloignent rarement de leur habitat.
Parmi les autres habitants notables des montagnes se trouvent les dragons. Ceux-ci sont peu nombreux et ne s'occupent des êtres vivants que lorsque ceux-ci deviennent des menaces, ou des diners potentiels.
Des multitudes d'autres formes de vie habitent les Montagnes Rouges, mammifères, insectes, oiseaux de proies, ce qui en fait un lieu trop dangereux pour toute exploration directe.
Les humains dans leur cité volante ont voulu survoler ces montagnes plusieurs fois, seulement il semblerait que derrière les premières cimes ne se cachent que d'autres montagnes, et celles-ci s'étalant à perte de vue, ces aventuriers firent demi-tour rapidement pour économiser leurs précieux cristaux.
D'autres présentations viendront surement, ainsi que quelques cartes et plans si j'arrive à trouver un moyen de les scanner sans trop perdre en qualité.
Les cartes
L'édition complète est assez réduite face à ce qu'on a l'habitude de voir ici mais bon, je trouve ça suffisant. L'ensemble de l'édition, terrains de base compris fait 222 cartes.
On retrouve 35 cartes par couleur, 15 communes, 12 peu communes et 8 rares. Soit en tout 175 monocolores.
Ajoutez à cela 20 terrains de base et vous arriverez aux 195 cartes déjà réalisées.
Le reste des cartes seront des multicolores et des terrains non bases.
On retrouve des artefacts colorés (je tiens à précisé que j'avais réalisé ceci avant la sortie de Shard of Alara ^^). Par contre il n'y aura à priori pas d'hybrides ni d'arpenteurs.
Pour les couleurs :
- Le blanc représente les humains des plaines, donc Orsirius en majorité.
- Le bleu représente Aldebaran et donc la famille des Orionide.
- Le vert la Sylve avec les elfes, les sylvains et les dryades.
- Le noir les Reflets.
- Le rouge les bêtes des Montagnes Rouges.
Les mots-clés
Pour les bleus, habitants d'Aldebaran :
Le Ravitaillement
Ravitaillement {nombre} — {coût} (Ce permanent arrive en jeu avec {nombre} marqueurs « ressource » sur lui. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « ressource » de ce permanent. Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le. {coût} : Mettez {nombre} marqueurs « ressource » sur ce permanent. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Je sais que ça ressemble beaucoup à l'évanescence mais c'est une capacité que j'affectionne particulièrement, qui représente bien le problème des cristaux à mon avis, et qui est mise à l'honneur dans mon édition.
Pour les Reflets noirs :
L'Incarnation
Incarnation de créature (Retirez {nom de la carte} de la partie : Renvoyez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière avec un coût converti de mana inférieur ou égal à celui de {nom de la carte} . Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez {nom de la carte} en jeu sous votre contrôle. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel et une seule fois par tour.)
Pour les olfarens rouges :
L'Esprit de la meute
Esprit de la meute (À chaque fois que cette créature attaque ou bloque, elle gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante ou bloqueuse partageant un type de créature avec elle.)
[ Dernière modification par Beldaran le 19 jan 2009 à 13h09 ]
"Sometimes I think the surest sign that intelligent life exists elsewhere in the universe is that none of it has tried to contact us."
— Bill Watterson
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