Dimanche 23 Novembre 2008 à 12:59
#61
La suite :
[ Dernière modification par Beldaran le 23 nov 2008 à 13h35 ]
Humain en fuite %1 %w
Créature : humain
À chaque fois qu'un joueur joue un sort noir, engagez l'Humain en fuite.
2/3
Instants de bonheur %w
Rituel
Le prochain sort de créature que vous jouez ce tour-ci acquiert l'évanescence 2. (Ce permanent arrive en jeu avec deux marqueurs « sursis » sur lui. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « sursis ». Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-le.) Quand cette créature arrive en jeu, vous pouvez mettre jusqu'à 2 marqueurs +1/+1 sur elle.
Intervention sanctive %2 %w
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand l'Intervention sanctive arrive en jeu, prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée.
La créature enchantée gagne +0/+3.
Libérer l'âme %1 %w
Éphémère
Retirez de la partie la créature ciblée ayant été mise en jeu depuis un cimetière.
Maitre fauconnier Orsirius %2 %w %w %w
Créature : humain et dresseur
Quand le Maitre fauconnier Orsirius arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 2/2 blanche Oiseau, le premier avec le vol et l'initiative, le second avec le vol et la vigilance, le troisième avec le vol et le lien de vie.
2/2
Manteau de l'Aube %w %w %w
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le linceul. Cet effet ne retire pas le Manteau de l'Aube.
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée tant que vous contrôlez plus de plaines que n'importe quel autre type de terrain de base.
[ Dernière modification par Beldaran le 23 nov 2008 à 13h35 ]
"Sometimes I think the surest sign that intelligent life exists elsewhere in the universe is that none of it has tried to contact us."
— Bill Watterson
— Bill Watterson
