Jeudi 27 Mars 2008 à 17:34
#46
Le blanc n'est pas si faible si on considère le nombre de créature-enchantements de l'extension...
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Creuset de Mijaë %3
Artefact-enchantement
Défaussez-vous de deux cartes : piochez une carte.
Pour apprendre, il faut parfois commencer par oublier.
Automate ridicule %4
Créature-artefact : golem
%1 : l'automate ridicule acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
%2 : l'automate ridicule acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
%3 : l'automate ridicule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Le corbeau et l'épouvantail, mais en même temps.
1/1
Cape fantôme %3
Artefact : équipement
La créature équipée a Intangibilité 2.
Equipement 2
"Créer une belle cape invisible ? Je vois d'ici le problème."- ingénieur de Vertigo
Lumicoeur %2
Créature-artefact : golem
Quand le lumicoeur est mis dans un cimetière depuis le jeu, choisissez l'un : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, ou gagnez deux points de vie.
"Lorsqu'il ouvrit la boîte, l'esprit s'en échappa pour toujours."- conte pour enfant de Walladuül
2/2
Tchix, machine maudite %6
Créature-artefact légendaire : démon
Vol.
Tant que Tchix, machine maudite est la seule créature en jeu, il gagne +8/+0.
"C'est un animal mort à l'intérieur, une machine à l'extérieur, et une abomination d'où qu'on le regarde."- Ashtaan, maître névolien
0/8
Gri-gri %1
Artefact : équipement
La créature équipée a la protection contre les enchantements et les créatures enchantées.
Equipement %1
"Comment trois babioles attachées entre elles peuvent-elles m'empêcher d'agir ? C'est désolant."- Khelekdîn
Celui qui espère %1 %W %W
Créature-enchantement : esprit
Tant que Celui qui espère est enchanté, les autres créatures que vous contrôlez ont Intangibilité X, X étant le nombre d'auras attachées à Celui qui espère.
Ce qui demeure lorsque tout le reste a disparu.
3/3
Vaporisation %1 %U
Enchantement : aura
Enchanter : permanent.
Le contrôleur du permanent enchanté le renvoie dans sa main à la fin du tour.
Maléfice.
Invocation de sang %7 %B
Créature-enchantement : horreur
En tant que coût supplémentaire, payez X points de vie.
L'invocation de sang arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
"La notion de distance de sécurité n'existe pas avec les mages noirs. Il faut les tuer tout de suite ou commencer à courir."- Scythe
0/0
Traître fuyant %R %R
Créature : sélénien et gredin
Flash.
Si vous deviez perdre la partie, retirez le Traître fuyant de la partie à la place.
"Les actions d'éclat m'ont toujours semblées être un truc de faible."- Scythe
1/1
Forme titanesque %6 %G
Enchantement : aura
La créature enchantée gagne +5/+5 et a la Portée.
Maléfice.
La terre tremble sous les pas d'Azhacoëtl, Celui au Ventre Qui Mord. Par ses griffes, la destruction n'est que gloire éternelle.- extrait de l'Ancien Code
Faucon fuyard %1 %W
Créature : oiseau
Vol
Si un joueur joue un sort d'enchantement, sacrifiez le faucon fuyard.
"En les regardant, c'est un peu l'idée que je me fais d'une vie réussie."- Fati
3/2
Eclatebulle %U
Ephémère
Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé.
Si c'est un sort de créature-enchantement, piochez une carte.
"C'était très joli, mais les meilleures choses ont une fin, n'est-ce pas ?"- Lélio
Sage aux tatouages %2 %B
Créature : sélénien et sorcier
A chaque fois qu'un enchantement non-jeton est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature-enchantement 1/1 noire Horreur.
1/1
Imprudence %2 %R
Enchantement : aura
Enchanter : créature.
La créature enchantée gagne +2/-2.
Maléfice.
Carcasse diaphane %5 %G
Créature-enchantement : esprit
Intangibilité 1
Elle est le rêve et le rêveur à la fois.
7/1
Shtubb, doyen des partisans %2 %W %W %W
Créature légendaire : sélénien et clerc
Les créatures non-enchantées ne peuvent pas vous attaquer.
%T : détruisez l'aura ciblée.
"La hiérarchie, c'est comme les étagères... plus c'est haut, moins c'est utile."- Lélio
4/4