Jeudi 14 Mai 2009 à 19:08
#76
Après test et retest, Uril, c'est mauvais :3 et quitte à jouer la stabilité, autant se cantonner au mono-vert.
Retirer les terrains fertile, ça ralentit un peu le jeu, mais c'est le plus mauvais accélérateur et le remplacer par 4 thon ça permet de moins s'essouffler. Après c'est vrai que si on les retire, autant enlever les splash, et sans lavalanche on sait pas trop ce qu'il peut se passer... Peut-être à sider, histoire de surprendre?
Pour la version que je teste, il n'y a que des forets, et trois ponts. Des fois, ça nous sauve un tour de ne pas avoir à subir un land qui arrive engagé (on en joue que 22 au fond).
Après, il faut toujours choisir entre bird et llanowar, pour le splash. Mais bird meurt sur batteuse.
Pour le colosse : l'air de rien, les 8 manas, je trouve qu'on les a pas si souvent que ça. Et la faire devenir 8/8 pour 4, c'est pas énorme, surtout si on a quelque chose à jouer. Après, si il faut compter sur un marteau ou un envahissement, c'est trop situationel. Et si en midle-game, le gars a un colosse sur la table, je pense que n'importe quel thon a la place ferait le café.
La protection n'est pas si géniale que ça.
Je test de nouveau roncelin, mais pour moi l'entretien de 5 c'est trop (même si c'est modulable, ça vaut pas un déité des cicatrices).
Niveaux lands, j'ai testé différents arrangements, et je me suis rendu compte que même si pont de fangemousse c'est un peu de l'overkill, ça permet de tuer un tour avant, et ça peut nous sauver la vie. Les villages arboricoles ne m'ont servi presque exclusivement qu'à faire du mana.
Ah, et puis pont de fangemousse, avec garruk, c'est juste génial
c'est un sort gratuit choisi parmi les 4 cartes du dessus de notre biblio :3 plutôt bon le topdeck.
Et garruk x 4 s'impose. Les bêtes comme les manas, c'est vachement utile. Et puis l'envahissement aussi... C'est l'Akroma du jeu. Il active pont, est en parfaite synergie avec luxuriance,
Sinon : j'ai testé une version sans terrain fertile. Et bien le jeu tourne très bien, et la surabondance de thons en main est franchement jouissive.
Je vais tout de même retester ça sur MWS... En fait je reste sceptique sur le fait de baser son accélération sur des créatures. Terrain fertile c'est résistant.
EDIT : ça a déjà été proposé, mais festin phosphorescent ça parait pas génial? 12 avec primalcrux, 10 avec gouve/déité/deus, 8 avec batteuse. Remarque, marteau fait aussi bien le boulot. Et c'est aussi fragile que majesté.
Ébauche de liste :
[ Dernière modification par Sovelis le 14 mai 2009 à 19h16 ]
Retirer les terrains fertile, ça ralentit un peu le jeu, mais c'est le plus mauvais accélérateur et le remplacer par 4 thon ça permet de moins s'essouffler. Après c'est vrai que si on les retire, autant enlever les splash, et sans lavalanche on sait pas trop ce qu'il peut se passer... Peut-être à sider, histoire de surprendre?
Pour la version que je teste, il n'y a que des forets, et trois ponts. Des fois, ça nous sauve un tour de ne pas avoir à subir un land qui arrive engagé (on en joue que 22 au fond).
Après, il faut toujours choisir entre bird et llanowar, pour le splash. Mais bird meurt sur batteuse.
Pour le colosse : l'air de rien, les 8 manas, je trouve qu'on les a pas si souvent que ça. Et la faire devenir 8/8 pour 4, c'est pas énorme, surtout si on a quelque chose à jouer. Après, si il faut compter sur un marteau ou un envahissement, c'est trop situationel. Et si en midle-game, le gars a un colosse sur la table, je pense que n'importe quel thon a la place ferait le café.
La protection n'est pas si géniale que ça.
Je test de nouveau roncelin, mais pour moi l'entretien de 5 c'est trop (même si c'est modulable, ça vaut pas un déité des cicatrices).
Niveaux lands, j'ai testé différents arrangements, et je me suis rendu compte que même si pont de fangemousse c'est un peu de l'overkill, ça permet de tuer un tour avant, et ça peut nous sauver la vie. Les villages arboricoles ne m'ont servi presque exclusivement qu'à faire du mana.
Ah, et puis pont de fangemousse, avec garruk, c'est juste génial
Et garruk x 4 s'impose. Les bêtes comme les manas, c'est vachement utile. Et puis l'envahissement aussi... C'est l'Akroma du jeu. Il active pont, est en parfaite synergie avec luxuriance,
Sinon : j'ai testé une version sans terrain fertile. Et bien le jeu tourne très bien, et la surabondance de thons en main est franchement jouissive.
Je vais tout de même retester ça sur MWS... En fait je reste sceptique sur le fait de baser son accélération sur des créatures. Terrain fertile c'est résistant.
EDIT : ça a déjà été proposé, mais festin phosphorescent ça parait pas génial? 12 avec primalcrux, 10 avec gouve/déité/deus, 8 avec batteuse. Remarque, marteau fait aussi bien le boulot. Et c'est aussi fragile que majesté.
Ébauche de liste :
3 Mosswort Bridge
19 Forest
2 Deus of Calamity
3 Primalcrux
4 Cloudthresher
4 Llanowar Elves
4 Noble Hierarch
4 Oversoul of Dusk
4 Garruk Wildspeaker
3 Loxodon Warhammer
4 Overgrowth
3 Spitting Image
4 Soul's Majesty
[ Dernière modification par Sovelis le 14 mai 2009 à 19h16 ]
