Personnellement, les deux trick que je retiens avec la révolte éthérique sont :
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Sauvagerie revigorée, car avec son deuxième choix, ça limite la casse sur un removal que l'on subirait.
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Infusion de hautecime qui fournit de l'énergie (j'espérais un trick qui file de l'énergie, donc c'est cool). Après, l'absence de don du pietinnement peut être un frein, mais dans la liste que je suis en train de monter, quasi toutes mes créa ont le piétinement de base (grim flayer, langueur automnale, carcasse verte, bagarreur voltaïque via l'énergie).
Mon Jund en test est un peu plus lent, je joue donc plus de land. Arlinn me parait être un must dans le deck, car la vigi qu'elle donne sur son +1 permet de garder une créa pour la défendre, et la célérité donne de l'explosivité. Je joue aussi un
Dragon aux ailes-miroir, qui a une bonne synergie avec les trick, j'ai tendance à l’intégrer quand en face il y a un peu trop de contrôle.
Le seul frein de mon deck actuellement, c'est de réussir à obtenir assez rapidement le délire pour la langueur automnale et le grim flayer sans trop gaspiller de slot du deck et de ressources in game. Sinon hors mis ça, je pense que la légère perte de rapidité est compensée par un mid/late game plus efficace, et je suis moins sensible à des deck contrôle (langueur automnale, défense en essor, dragon).
Je me tate aussi à prévoir une ou deux hydre en réserve contre contrôle, qui à mon avis est un peu la bête noire de ce deck. Se prendre du 2 pour 1 sur les removal adverses, ce n'est pas cool.
Avec l'arrivée de la révolte je vais revoir la liste justement pour l'adaptée avec les nouveaux trick, entre autres.