C'est vrai que pour l'avoir testé , Melek ne sait pas vraiment révélé très utile (et le jeu devenait très lourd en plus... )
Sinon je suis repartie sur la version de JiRock (j'ai l'impression de pas savoir builder et de piquer le deck de quelqu'un x) ) avec quelques modifications :
Enchantement :
4 Abundant Growth
2 Blind Obedience
4 Curse of Exhaustion
4 Possibility Storm
Rituel :
2 Pillar of Flame
4 Faithless Looting
4 Farseek
4 Supreme Verdict
4 Terminus
Ephémère :
2 Turn // Burn
Artefact :
4 Haunted Plate Mail
Terrain :
4 Stomping Ground
4 Temple Garden
2 Sacred Foundry
1 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
4 Rootbound Crag
2 Hinterland Harbour
2 Glacial Fortress
1 Sunpetal Grove
1 Mountain
J'ai retiré 2 blind obedience car j'ai besoin de cette carte main deck si je tombe sur aggro, et en même temps elle était trop situationnelle selon les deck (les 2 autres seront surement en side). J'ai rajouté 2 Haunted Plate Mail (afin d'avoir le kill x4 et l'avoir plus facilement en main) et 2 Turn // Burn pour gérer les créatures que je ne pourrais pas gérer avec Pillar (on ne va pas non plus sortir un wrath quand il n'y a qu'une seule créature), et je dois bien admettre qu'elle est vraiment utile pour gérer un hellrider ou empêcher un bloodrush d'un ghor-clan rampager par exemple.
Sinon j'ai pensé au side (faut bien se penchait la dessus quand même

). Cependant, j'y ai pensé en fonction des faiblesses que le deck rencontré plutôt que sur les différents MU (je sais pas si c'est la bonne méthode mais bon. De plus je n'ai encore vraiment réfléchi au nombre donc n'en tenais pas rigueur) :
- Ghost Quarter : Même si la combo est en place, le jeu souffre beaucoup si l'adversaire a en jeu des mutavault ou un nephalia drownyad (je parle par de slayer's stronghold qui est très embêtant s'il reste une créature à l'adversaire). Donc Ghost Quarter est primordial pour empêcher ces terrains de nous pourrir. Probablement x 2 ou x3 je ne sais pas encore
- Naturalize : le jeu ne possède rien pour gérer les enchantement adverse, et quand l'adversaire pose un burning earth par exemple, nos points de vie dégringole comme c'est pas permis. j'avais pensé à Wear // Tear mais Naturalize est plus facile à caster pour le même effet. La encore, x2 ou X3
- Blind obedience : la carte qui nous sauve s'il on tombe sur un aggro rapide, le temps qu'il nous fait gagner est vraiment important pour ce jeu (genre pour géner un hellrider par exemple). x2 étant donné que j'en ai déjà 2 de base.
- Turn // Burn et pillar of flamme : je ne sais pas encore pour ce cartes, mais je pense mettre x2 pour les deux cartes, et switcher avec le blast adéquat selon le MU.
Voila pour l'instant (c'est déjà un bon début

). Par contre, j'ai une question concernant Haunted Plate Mail :
imaginons que j'en ai 2 sur le terrain, si je transforme le premier pour attaquer, vu que c'est jusqu'à la fin du tour, est-ce que je peux utiliser le second l'autre de la prochaine attaque de mon adversaire pour bloquer l'un de ces monstres (étant donné que je ne peux activer les deux en même temps car Haunted ne peut s'activer que si je n'ai aucune créature)