En zonant dans un Recycle Ware en quête des mes graals personnels (Uru et Ico, toujours pas trouvés), je suis tombée sur… eh oui, encore un Silent Hill, le 4 cette fois-ci, à 10€. On me l’avait prêté il y a longtemps, mais j’y avais très peu joué avant de le rendre. Cette fois-ci, c’est la bonne.
Donc, critique surprise.
Et cette fois-ci, sûr, c’est la dernière avant un bail, les autres SH s’éloignant visiblement trop de l’esprit de départ... et aussi parce que je joue peu, là c’était vraiment une période d’exception. Si jamais je découvre une série aussi accrocheuse, peut-être, mais si on se base sur les dates, ça m’arrive une fois tous les dix ans (premier vrai coup de coeur depuis Myst).
Ouais, comme d'hab, c'est une longue critique, mais il faut dire que, comme pour les autres, je l'ai rédigée au fur et à mesure du jeu.
Silent hill 4 : The Room, sur Playstation2

(c'est la pochette du jeu PC, mais la seule différence avec la pochette de la version Play, c'est la mention en haut à gauche)
Type de jeu : Survival horror
Le jeu date de 2004. Vous y incarnez Henry Townshend, un garçon sans histoire, parfait monsieur tout-le-monde, vivant tout seul dans un appartement à Ashfield, non loin de Silent Hill. Se réveillant d’un affreux cauchemar, il constate qu’il est enfermé dans son propre appartement, coupé du monde : la porte est cadenassée de l’intérieur, la télé ne capte plus rien, le téléphone est coupé, et personne ne l’entend quand il appelle. La seule issue possible est un trou béant qui s’est mystérieusement ouvert dans le mur de la salle de bain. Pris au piège, sans autre possibilité d’évasion, Henry se lance dans l’inconnu…

Henry, l’homme aussi expressif que la porte de son appartement.
Scénario : 19/20 (eh oui, c’est reparti du bon pied)
Le postulat de départ, avouez-le, est vraiment génial : être interné dans son propre appartement place la barre très haut par rapport à Heather qui voulait juste rentrer chez elle. Et sans doute à peu près à égalité avec la situation de James. Là ils ont frappé très fort. Je m’incline. Mais une excellente idée de départ ne suffit pas à faire un bon scénario. Heureusement, les concepteurs les plus dérangés de la Silent team se sont levés du bon pied et nous ont pondu une histoire de dingues d’une complexité assez considérable. Ouf !
Comme pour le 3, le scénario est divisé entre une partie d’exposition et une partie de résolution. Sauf que la partie d’exposition (découverte des mondes alternatifs, mise en place de l’intrigue, etc) est cette fois nettement plus captivante. Le secret ? Des personnages secondaires, eux aussi piégés dans cette réalité alternative (un parallèle avec le 2 commence à apparaître), des voisins de Henry ayant tous une personnalité bien distincte, et même parfois des théories bien à eux sur ce qui se passe, comme Cynthia, à tel point persuadée qu’il s’agit d’un inoffensif cauchemar qu’elle en mourra.
Et ensuite ? Ensuite, si je raconte tout, toute la découverte, tout le feeling du jeu est foutu par terre. Je ne sais pas ce que les concepteurs fument, mais ils devraient faire tourner. Pourquoi les victimes portent-elles toutes un numéro ? Qui a enfermé Henry chez lui ? Est-il le premier dans ce cas ? Et surtout, pourquoi cela lui arrive-t-il à lui ?
Sachez simplement qu’un des personnages les plus importants, Walter Sullivan, rafle la palme du méchant le plus taré que je connaisse (pour l’instant du moins), avec une psychologie qu’on pourrait résumer à « bonjour, vous n’auriez pas vu passer ma santé mentale ? Je ne la retrouve plus ». Il apparaît aux moments les moins opportuns… et il fait très peur. Son rire devient rapidement aussi anxiogène que le bruit de l’épée de Pyramid Head dans le 2. Dans le genre salopard indestructible, il serait d’ailleurs sur la deuxième marche du podium sans problèmes.
Je me suis de nouveau surprise à réfléchir sur l’intrigue des heures après avoir éteint la console, ce qui n’arrive pas souvent.
Niveau ambiance, du très lourd aussi, même si le gameplay (voir plus loin) gâche un peu le tout. Toujours cette impression de vulnérabilité totale face à un univers hostile sur lequel on n’a aucune prise, toujours cette relecture anxiogène d’endroits familiers. Toujours cette envie que la prochaine porte soit fermée pour qu’on n’ait pas à affronter davantage de trucs bizarres. Rien de nouveau là-dedans, et pourtant ils arrivent encore à surprendre. Les attaches avec le monde réel cèdent les unes après les autres sans qu’on puisse enrayer le mouvement, les phénomènes anormaux se succèdent à un rythme assez soutenu pour qu’on y laisse temporairement un peu de son équilibre…
Niveau scènes dérangeantes, on est plus que largement servis. Je ne dirais pas que le jeu est déconseillé aux personnes sensibles, étant moi-même de celles-là, mais il faut juste prévenir que ça déménage sévère. On se rapproche plus du 2 à ce niveau-là. Rien ne nous est épargné, depuis le type qui s’enflamme et se grave des chiffres dans la peau pendant qu’il crame jusqu’à une autopsie à mains nues. Ne dites pas que vous n’étiez pas prévenus. Il y a un joli «18 » sur la boîte.
Le 2 nous rendait claustrophobe, le 3 nous faisait naviguer dans des lieux trop vastes. Quelle est l’obsession d’Henry cette fois ? Les murs. Je ne rigole pas. Entre les créatures qui s’extraient des murs, les murs qui bougent, ceux qui sont vivants, ceux où apparaissent spontanément des trous ou des formes inquiétantes, il faudrait inventer un mot pour cette phobie-là. Quitte à mettre un pied dans la philo, on pourrait rapprocher ça du sentiment de
nicht-zuhause-sein (« ne-pas-être-chez-soi ») de Heidegger. Hum.

Hum.
« Hum » pourrait être le mot-clef du 4. Autant les trucs bizarres du 3 étaient plutôt surprenants (« f***, cette saleté m’a fait flipper, je vais la buter !!»), autant ceux de cet épisode semblent avoir une logique incompréhensible (« euh… oui, bien sûr »). Et c’est très dérangeant. Un visage apparaît dans un mur. Hum. Des champignons filandreux et humanoïdes bouchent un couloir. Hum. Quand on passe un papier sous une porte, de l’écriture apparaît dessus. Hum. Oui, bien sûr. Quoi de plus normal ! Mention spéciale à un couloir du monde de l’hôpital, où chaque pièce (il y en a une vingtaine) nous propulse dans la plus totale dinguerie, l’une d’entre elle étant par exemple entièrement occupée par une version géante de la tête d’Eileen, la voisine d’Henry. Hum.
Et c’est bien là où ce nouvel épisode se distingue des précédents, il cherche à explorer une nouvelle forme de trouille. Vous n’êtes jamais dans le noir complet… Le jeu fait peur non pas à cause de ce qu’on ne voit pas, mais de ce qu’on voit. Tout ce qui nous entoure est si foncièrement
anormal que la confusion et la panique ne sont jamais très loin.
Alors oui, ils ont frappé très fort. S’il vous faut une raison pour essayer le jeu, ça sera son scénario et sa dinguerie ambiante.
Graphismes : 16/20
On constate une baisse de régime sur les graphismes eux-mêmes. Les visages sont toujours aussi expressifs (à part Henry, mais ça c’est pas un problème de graphismes a priori), les corps en revanche ont des mouvements un peu moins crédibles, ce qui n’arrange rien ! Les mains de Henry semblent toujours trop éclairées et pas assez mobiles, notamment. En fait, on dirait qu’ils ont super travaillé la modélisation et un peu négligé les textures. Ce « un peu » est fatal. Et où sont les effets de lumière qui donnaient envie de passer à côté d’un grillage juste pour voir le travail des développeurs sur les ombres ? Où sont la brume, les décors aux textures délirantes de beauté ? Sans doute enfermés quelque part dans un monde parallèle.
A part ça, les passages à la première personne sont absolument bluffants, on s’y croirait. Des passages à la première personne ?? J’y reviendrai.
Il y a en prime plus de bugs de collision qu’avant.
En plus, le game design a quelque chose de lourdingue, je ne sais pas comment l’expliquer. Tout semble lourd, des objets aux monstres. Et Henry marche lourdement aussi.
Le grain de l’image a cette fois presque totalement disparu, mais ça n’est pas constant : l’image devient plus floue dès qu’un spectre est dans les parages ou qu’on passe du monde réel au monde des ténèbres. Excellente trouvaille, par contre !

Etant donné que c’est un des meilleurs screenshots, je vous laisse imaginer la légère régression graphique.
Le design des monstres est redevenu relativement humain, si on excepte les chiens (bien plus flippants que ceux du trois), les sortes de petits trucs volants indescriptibles (imaginez un croisement entre un papillon noir et une seringue), et ce « truc » semblable à un gros ver de terre qui serpente à travers les lieux traversés, inoffensif mais tellement grand qu’on ne le voit jamais en entier. Donc à part ceux-là, les monstres sont plutôt humains, donc flippants. Notamment ces corps qui jaillissent des murs pour vous happer, et ces spectres totalement indestructibles qui, en prime, traversent les murs. Ces derniers sont incroyablement stressants. Comment s’en débarrasser ? On ne s’en débarrasse pas. Cours, Henry, cours !
Gameplay : 14/20
Attention les yeux, nouveautés en pagaille ! Les concepteurs ont mis un grand coup de pied dans la fourmilière, pour le meilleur ou parfois pour le pire.
Le meilleur du meilleur, c’est… les passages à la première personne ! A chaque fois qu’on revient dans l’appartement, nous voyons le monde à travers les yeux d’Henry. On utilise alors le joystick gauche pour se déplacer, le droit pour regarder où on veut, et X pour examiner quelque chose. Simplicité à l’état pur. A part la sensibilité un peu trop forte du joystick droit, rien à redire. L’immersion est totale, la visibilité réduite, le moindre bruit prend des proportions terrifiantes… car oui, votre appartement ne sera pas éternellement un havre de paix, et des choses bizarres vont commencer à s’y produire, parfois vraiment flippantes.
Notons la possibilité de regarder par le judas de la porte d’entrée. Vous aurez parfois d’énormes surprises. Je préfère ne rien gâcher.
C’est aussi dans l’appartement que se trouve l’unique point de sauvegarde, un livre rouge (pas de panique, il est facile de retourner dans l’appart), et que se trouve votre malle (nous verrons plus loin ce que c’est).
L’enfermement dans l’appart pousse d’ailleurs à espionner régulièrement les voisins, ce qui s’avère par moments indispensable. On se retrouve ainsi à avoir des comportements qu’on aurait jamais eu normalement. Henry serait-il un peu voyeur ? ça risque de lui jouer des tours. Aaaah, ces inoubliables cutscenes du judas de la porte d’entrée.
Un sans faute ou presque, donc, pour cette nouveauté géniale !
Souvenez-vous du nom du protagoniste, Henry. Rappelez-vous en bien. Vous en aurez besoin pour lui hurler des insultes au cours du jeu. C’est le héros le plus pathétique de la série jusqu’ici. En plus d’être un grand maladroit inexpressif doublé d’un abruti, Henry a une démarche tellement ridicule que je préfère éviter d’en parler, je vais être grossière. Non en fait parlons-en, il marche et court comme s’il s’était pissé dessus. Passons.
Alleluia mes amis : par contre, le héros ne se déplace plus comme une voiture. « Haut » veut dire « haut de l’écran » et plus « devant soi ». Haaaaaaa !
L’inventaire est redevenu simple, on a par contre un bouton pour sélectionner un objet et un pour l’équiper. Etrange mais pas trop gênant.
Les problèmes de caméra ont quasiment disparu. Je dois être maso, mais ils me manquent presque. Une sacrée partie de l’identité du jeu est partie avec ses défauts de gameplay. Je me rends compte à présent qu’avoir un personnage nul en baston, une caméra qui se plaçait mal 80% du temps et peu de possibilités de déplacement donnait un vrai caractère au jeu (en plus d’aggraver son côté flippant). Erf.
Rayons grosses nouveautés, citons une catastrophe. Qui a décidé que mettre une jauge de santé pendant les bastons était une bonne idée ? Qu’il se dénonce ! Ça ruine tout le feeling. Avant, le seul moyen de savoir qu’on était mal en point, c’était l’image du héros dans l’inventaire, qui se colorait subtilement en fonction de l’état de santé. Si vraiment vous étiez au bord de la mort, une croix rouge clignotait sur l’écran, et la manette de jeu vibrait légèrement. Finie l’angoisse, on sait désormais précisément notre marge de manœuvre. Le côté réaliste en prend un vieux coup.
Les combats (comprenez : les moments où il vaudrait mieux s’enfuir en courant) sont plus nombreux, les énigmes encore moins nombreuses et très bof, sauf exceptions. Dorénavant, lorsqu’on cherche un objet, on zigzague littéralement entre les menaces en se frayant un chemin à coups de tuyau en acier.

Henry ne sait pas où il va, mais il y va avec un tuyau en acier, c’est sûr.
Les armes, elles, ont le côté « on fait avec ce qu’on a » du 2. Oubliez la mitraillette et le katana. Ne vous étonnez pas de devoir taper à coups de club de golf, qui d’ailleurs se cassera rapidement. Oui, certaines armes sont cassables maintenant. Plus d’action donc, mais aussi une gestion des armes plus délicate : vaut-il mieux prendre avec soi ce tuyau en acier qui tape mal mais est incassable, ou cette bouteille qui blesse beaucoup mais risque de se briser ? Une bonne idée.
Là où le côté réaliste monte, c’est dans l’inventaire ! James et Heather semblaient avoir des poches magiques, où on pouvait faire tenir, en vrac, 65 balles, dix medipacs, et un tuyau. Entre autres. Je me demandais d’ailleurs comment James pouvait faire tenir l’épée de Pyramid Head dans sa poche étant donné qu’elle est aussi grande que lui. Bref. Désormais, on ne peut plus avoir que dix objets avec soi, le reste devant être stocké dans la malle de l’appartement. Casse-tête en perspective : qui dit que cette bouteille de lait chocolaté ne va pas être plus utile que ces 10 balles supplémentaires ? Ou cette poupée de chiffons plus utile que cette arme qui risque de se casser si on l’utilise trop ? Bon, Henry peut toujours ranger un tuyau en acier dans sa poche, mais avouez que la limite d’objets, c’est plus réaliste.
La radio et la lampe de poche n’existent plus. Sacrilège. J’adorais ces deux objets… La radio a été remplacée, cependant, par un concept génial. Désormais, lorsqu’un truc vraiment pas normal approche, l’image se granule légèrement, vous entendez un bruit semblable à un sifflement d’oreille, et Henry se tient le front, en proie à un mal de tête soudain. Une façon très chouette de montrer la folie ambiante.
Donc du neuf, peu de vieux, des trucs extra et une catastrophe. Assez positif cependant comme bilan, donc 14.
Difficulté : (en mode moyen) 13/20
En sévère baisse. Les énigmes n’en sont plus vraiment (se souvient avec nostalgie des cartes de tarot du 3), les mondes traversés sont assez linéaires. Sortir d’un endroit tient désormais moins du puzzle que de la collecte d’objets, même si parfois cette collecte n’est pas évidente. Il faut notamment se souvenir des possibilités offertes par l’appartement, et y retourner : cette torche ne brûlerait-elle pas mieux avec l’essence qu’on a dans un bidon dans le placard de l’entrée ? Cette pièce de monnaie dégueulasse ne passerait-elle pas mieux dans le distributeur si on la lavait dans l’évier de la cuisine ? A part ces petites subtilités, les énigmes sont vraiment simples.
Les ennemis ont désormais des comportements complexes, comme les chiens, qui se tassent sur eux-mêmes pour bondir si vous leur faites face, et n’hésitent plus à vous attaquer dès l’instant où vous cessez de les menacer. C’est mieux. Par contre, la quantité inouïe d’ennemis totalement indestructibles vous oblige à être prêt à courir à tout moment, en particulier dans la deuxième partie, où Walter Sullivan nous prend en chasse. « HAHa-haha ! » BANG BANG =Game over=. Ce gars-là fait exploser la jauge de stress : non seulement on ne peut quasiment rien lui faire, mais en plus, il ouvre les portes et peut vous suivre pendant un paquet de temps. Sans compter qu’il a le don pour apparaître là où on ne s’y attend pas. Préparez-vous à mourir bêtement parce que vous n’aurez pas entendu le petit bruit de la porte qui s’ouvre ou le « clic » du revolver. Il y a un petit côté « Clock Tower » là-dedans.
Donc j’aurais mis 10 vu la simplicité des énigmes, mais... C’est plus dur d’explorer tous les appartements d’un immeuble pour trouver un simple objet quand chaque pièce est infestée de trucs dangereux, ou d’aller chercher des morceaux de mannequin dans des puits quand un maniaque invulnérable essaie sans relâche de vous descendre. Le fait que le jeu nous oblige à stresser en permanence tout en faisant lesdites énigmes vaut bien trois points de plus.
J’ai eu beaucoup plus de mal à finir ce SH que les précédents, mais c’est simplement parce que j’ai mal géré mes stocks d’objets et que je n’avais qu’une place de sauvegarde, m’empêchant de corriger mes erreurs et m’enfonçant de plus en plus dans la pénurie d’objets. Ne faites pas comme moi, faites gaffe aux health drinks et aux balles, sous peine de vous retrouver devant la grande bataille finale avec presque rien pour vous soigner, trois balles dans le revolver et obligé de tuer le boss à la hache. Douleur.
Durée de vie : 15/20
Comme le 2, ça se finit en une dizaine d’heures, bien que les game over inopinés de la deuxième partie puissent facilement augmenter le chiffre. S’il n’est pas évident d’avoir la meilleure fin (autant le dire, j'ai eu la pire des quatre), l’envie de recommencer le jeu pour changer les choses est moins forte que pour le 2. Un point de moins.
Bande son : 19/20
Toujours un des points forts de la série. Les doublages sont toujours aussi nickel, les bruitages effrayants et les musiques envoûtantes. Les éternels bruits métalliques, les grésillements, les raclements de trucs inidentifiables rendent toujours aussi hystérique, surtout pendant les bastons. Et accessoirement, donnent encore et toujours envie de sortir VITE de certains endroits.
Le générique,
Room of angel, est magnifique, mais c’est le fameux
Wounded warsong (
ICI ! Sans rire j'écoute ce truc en boucle pendant des heures, c'est hypnotique) qui s’impose en tête de la BO pour moi. Ou comment une seule musique de jeu, découverte en septembre dernier, a pu me pousser vers une série. Bien joué, Akira Yamaoka.
Total : 16/20
On se pose mille et une questions sur les tenants et les aboutissants du scénario, on avance laborieusement en pestant contre le gameplay, et Walter devient rapidement notre Nemesis. Cours, Henry, cours ! Tu mourras juste un peu plus fatigué.
Plus torturé et dérangeant que ses prédécesseurs (ce qui est en soi très fort), The Room a gâché ses excellentes idées par son gameplay vraiment bof, son game design lourdingue et ses énigmes à deux balles. Oui mais, mais… rien que pour son scénario et son ambiance incroyables, le jeu mérite qu’on fasse un effort, qu’on tente de s’accommoder du gameplay et du reste. Difficile, donc, de se faire une opinion tranchée… Si c’est une bonne histoire que vous cherchez avant tout, vous pouvez y aller, foncez. Sinon, passez votre chemin.
Un avis plus personnel ? Je pardonne tout à un jeu avec d’aussi bonnes idées et sur lequel on réfléchit autant. Un vrai pied, même en étant dans la merde la plus noire avec zéro soins, la vie à 1/6 de la jauge, une coéquipière possédée parce qu’on l’a trop exposée au danger et dix balles dans le chargeur. J’ai géré mes stocks comme une merde dans la première partie du jeu, la seconde partie était un véritable enfer, normalement j’aurais laissé tomber, mais l’envie de vérifier mes théories sur l’intrigue et de connaître la fin de celle-ci était la plus forte. Addictif, The Room ? Sans aucun doute, mais apparemment pas pour tout le monde. A vous de juger.
[ Dernière modification par Johannes le 01 jui 2009 à 11h42 ]