J'ai fini Silent hill 2 hier.
Gardez à l’esprit que c’est mon premier vrai contact avec ce genre de jeu vidéo. D’habitude je me cantonne aux jeux de stratégie (j’aime bien Caesar III), d’énigmes (aaaaaah, Myst) ou de RPG (Golden Sun en particulier).
On m’avait certes prêté l’opus numéro 4 (Silent hill 4 : the Room) il y a quelques temps, mais je n’étais pas allée très loin et avais dû le rendre assez vite à la personne qui le l’avait prêté.
Seulement voilà, depuis, je suis fascinée par l’ambiance de ce jeu. Du coup, j’ai cherché les opus précédents, et ai trouvé Silent hill 2 édition collector dans une brocante.
Vous me connaissez, quand j'analyse un truc il faut que je fasse un pavé. C'est plus fort que moi. Désolée d'avance et merci à ceux qui auront la patience de lire.
Silent hill 2, sur Playstation2

Ça vous est déjà arrivé de faire ce genre de cauchemar où des endroits familiers deviennent soudains déserts et dangereux ? Voilà, vous êtes en plein dedans.
Pour vraiment apprécier le jeu à sa juste valeur :
1-Jouez seul.
2-Si possible dans le noir (pas complet tout de même histoire de ne pas se liquéfier la rétine).
Type de jeu : Survival horror
Le jeu date de 2001. Vous y incarnez James Sunderland, jeune veuf tourmenté par la mort encore récente de son épouse Mary, il y a trois ans. Un jour, il reçoit une lettre de Mary, qui lui demande de venir la retrouver dans la ville de Silent Hill. Comment est-ce possible ? Mû par l’espoir délirant de retrouver Mary bien vivante, James s’y rend aussitôt.
Et après s’être perdu dans les rues de Silent Hill, décrépies, envahies par le brouillard, peuplées de monstres malsains, où les rares véritables êtres humains sont tous plus dérangés les uns que les autres, on se dit qu’il a eu tort. Mais comme on aimerait bien en savoir plus, on le suit.

James est à première vue un héros classique, mais on s’aperçoit vite que ça tourne pas rond dans sa tête.
Scénario : 19,5/20 (si, si)
Bon alors là, on touche au sommet du panier. Je ne m’attendais pas à ça dans un survival ! Aucun jeu ne m’avait fait me poser autant de questions depuis un paquet de temps. Attendez-vous à être obnubilé par les tenants et les aboutissants de l’histoire longtemps après avoir éteint la console.
Je ne spoilerai pas la manière dont son périple amène James à découvrir son propre passé, mais c’est déjà très bien ficelé.
Erf... comment convaincre que le scénario est génial sans tout spoiler ?

Parlons un peu de l'ambiance du jeu, alors.
Chaque personnage secondaire a sa propre histoire personnelle, souvent traumatisante, mais juste assez esquissée pour qu’on la comprenne. Tous sont inquiétants, potentiellement dangereux, potentiellement amicaux, et on ne sait jamais à quoi s’attendre avec eux. Tous ont été, comme James, mystérieusement attirés vers la ville. Il y a Angela, jeune fille perturbée qui recherche sa mère, Eddie, le gros antipathique qui fuit la police, Laura, la sale petite peste, et Maria, un troublant sosie de Mary.

Tantôt distante, tantôt vraiment envahissante d’affection, Maria est un personnage très intriguant.
Le point névralgique de l'ambiance du jeu n'est cependant pas ses personnages, mais la ville de Silent Hill elle-même. Elle semble avoir différents degrés de réalité. A travers les yeux de James, nous la voyons comme un cauchemar peuplé d’humanoïdes malsains, mais visiblement, ce n’est pas le cas de tout le monde. Laura semble ne pas voir les monstres, par exemple, puisqu’on la retrouve dans les endroits les plus dangereux de la ville sans une égratignure. Parfois, la vision de James lui-même semble se modifier, et on se retrouve dans une version alternative de l'endroit que nous sommes en train d'explorer, plus sombre, plus dangereuse, aberrante et surréaliste. Les portes auparavant fermées sont ouvertes, ou inversement, les énigmes sont à la limite de l'absurde... Et puis tout redevient relativement normal, si on peut qualifier quelque chose de "normal" dans ce jeu.
D'ailleurs, plus on avance dans le jeu, plus on s’enfonce dans le cauchemar. Les voies qu’emprunte James sont de plus en plus absurdes (notamment des puits verticaux dans la prison de Toluca !), tout raisonnement logique devient difficile, la réalité semble se modifier et se déformer en permanence (Maria meurt sous nos yeux puis réapparait plus tard, l’air étonné qu’on la croit morte)… Le délire cauchemardesque culmine dans la zone finale, l'hôtel, où les portes communiquent entre elles de façon aberrante. L'absence relative de logique peut énerver. C'est sans aucun doute déroutant, mais j'ai beaucoup aimé.
Tout le monde à Silent hill serait-il fou ? Toutes ces horreurs ne viendraient-elles pas uniquement de l’inconscient de James (un psychiatre s’en donnerait à cœur joie avec l’apparence hautement symbolique de certains monstres) ? Le jeu fournit de nombreuses pistes mais aucune réponse claire. Tant mieux dirais-je, on peut dès lors échafauder plein de théories.
A noter que certaines parties du jeu m’ont rappelé le (d’ailleurs très bon) film
L’échelle de Jacob. Pour ceux qui l’ont vu, ça doit donner une bonne idée de la chose.
Alors oui, le scénario et l’ambiance d’horreur psychologique et de démence qui imprègnent Silent hill 2 réservent le jeu à un public pas trop jeune. Ce public-là sera ravi et se torturera longtemps l’esprit avec de nombreuses questions sans réponses.
Au passage, chapeau bas aux concepteurs du jeu, qui ne prennent pas les joueurs pour des cons. On sent une vraie réflexion derrière tout ça. Hâte de regarder le making-of.
Graphismes : 18/20
Je ne m’y connais pas trop, mais ayant vu mon petit frère jouer à bien d’autres jeux sur PS2, j’ai bien l’impression que les graphismes de Silent Hill 2 sont très très bons. J’ai eu peine à croire que le jeu était déjà si vieux. La modélisation est classique et pas exceptionnelle, mais les textures sont extrèmement travaillées et le font oublier.
L’image en elle-même, d’ailleurs, possède un étrange « grain » qui atténue fortement l’aspect trop lisse qu’ont beaucoup de jeux. Je ne sais pas comment c’est fait, mais c’est fort bien fait.

Il faudrait vraiment passer un coup de javel.
La ville est un personnage à part entière. Ne cherchez pas, il y a plein de détails partout. Depuis les vieux journaux qui trainent dans les appartements abandonnés jusqu’aux taches de sang ancien qui recouvrent les murs comme de vieilles blessures, l’ambiance sombre et malsaine est incroyablement détaillée pour l’époque. Le brouillard a une sorte d’effet random qui fait apparaître des formes bizarres et inquiétantes. Tout est fluide, tout est réaliste : même les monstres, beaucoup trop humains et pas assez monstres pour qu’on puisse les tuer sans rien éprouver, ont une vraie présence.
Arrêtons-nous un instant sur les monstres, d’ailleurs. Leur originalité est dans leur simplicité. Ne cherchez ni cornes, ni attributs surnaturels : ils ressemblent tous à des parodies d’êtres humains, tordus, blessés, putréfiés, sans visage (les infirmières), ou sans bras (ceux du début), ou avec quatre jambes et rien d’autre (les mannequins)… du coup, tuer ces choses très humaines met mal à l’aise.
La visibilité est systématiquement réduite. Le brouillard vous cache tout, les bâtiments ne sont jamais éclairés, leurs fenêtres sont obstruées et votre lampe n’éclaire pas très loin. Ah, et puis la nuit tombe un peu avant la moitié du jeu. Rétrospectivement, le brouillard était plus agréable. Là où on ne voyait pas le trottoir d’en face, on ne voit carrément plus le monstre qui est à deux mètres. Stressant.
Le plus beau est sans conteste les effets de lumière. Lorsque les décors sont assez vides (couloirs, rues), c’est le travail sur les ombres et les lumières qui prend le relais. Les ombres qui se découpent à la lumière de notre lampe torche contribuent à faire travailler l’imagination même quand il n’y a aucun danger apparent.
Nous sommes devant un jeu immersif, en grande partie grâce à sa beauté graphique, et qui vous fera angoisser plus d’une fois.
Gameplay : 16/20
Les points de sauvegarde sont fixes, mais ça ne pose pas de vrai problème.
James bouge remarquablement bien, de façon réaliste, s’arrête pour souffler après avoir couru, regarde tout seul les choses qu’il considère intéressantes. Les « choses intéressantes », d’ailleurs, peuvent aussi bien être un objet qu’un élément de décor, un monstre au coin d’un couloir, ou même Maria, que James a un peu trop tendance à dévorer des yeux.
Il n’y a pas dix mille combos de boutons à retenir, contrairement à certains jeux d’action : le pad pour bouger, L1 pour replacer la caméra dans son dos, R1 pour prendre une arme, un bouton pour taper, un pour consulter la carte, un pour fouiller dans ses poches, un pour courir, un pour allumer ou éteindre la lampe.
James est un type normal (enfin, du moins physiquement, vu qu’il y a de gros problèmes dans sa tête), donc il n’est pas rôdé au maniement des armes. Il rate souvent sa cible, par exemple. Et n’oublions pas que nous sommes dans un survival : les monstres morts restent morts, certes, mais les munitions sont très limitées, et les moyens de se soigner aussi. On se retrouve souvent à tirer une balle sur le monstre puis à l’achever à coups de planche pour économiser les précieuses munitions ! La fuite est même très souvent préférable à l’attaque.
La carte est très bien utilisée, et James note automatiquement toutes les nouvelles informations dessus.
La lampe est un vrai dilemme. Eteinte, vous ne voyez presque rien, ne pouvez pas lire la carte, et ratez plein de trucs, mais allumée, elle attire les monstres vers vous !

C'est le moment d'éteindre la lampe, James.
La radio, qu’on trouve au début du jeu, est un objet génial : il ne capte que des bruits parasites, mais ceux-ci augmentent quand un monstre approche, bien avant que vous ne le voyez. D’accord, vous êtes prévenus, mais vous flippez aussi par anticipation. Surtout qu’on ne voit pas grand-chose. Sans compter que la radio ne capte pas systématiquement tous les monstres, alors vous risquez d’avoir des surprises.
En fait, la bagarre ne sera vraiment pas votre principale préoccupation, en général vous chercherez plutôt des indices pour résoudre les énigmes, trouver des traces de la présence de Mary, ou même tout simplement sortir d’un bâtiment. La réponse à certains problèmes est même parfois très tordue (se faire enfermer sur le toit de l’hôpital et éjecter par un monstre dans une salle en contrebas inaccessible autrement était vraiment un grand moment).
Pourquoi seulement 16/20, alors ? En fait, il y a deux gros bémols.
Le pad est un vrai problème. En effet, James bouge comme une voiture. Avancer, tourner, reculer. Du coup, le manœuvrer tiens de la pure galère au début du jeu. On le fait se cogner partout, rater les portes, tourner quand il faut pas… J’ai passé CINQ MINUTES à le faire sortir des toilettes d’autoroute où on commence le jeu ! Mais comme pour tout, on s’y fait.
Plus problématique est la caméra. Elle fait vraiment ce qu’elle veut et a une fâcheuse tendance à se tourner vers le visage de James, ou bien à décrire des angles étranges au coin des couloirs. Vous me direz qu’on peut la replacer dans son dos, mais il y a un piège. Pour que la caméra soit derrière James, il faut qu’elle dispose d’un sacré espace.
Le truc classique : James entre dans une petite pièce et la caméra le regarde lui. On ne peut pas la mettre dans son dos, vu qu’il est collé au mur. Or, la radio vous hurle qu’il y a un monstre dans la pièce et qu’il se rapproche. Mais vous n’osez pas vous approcher de lui car vous ne voyez pas où vous mettez les pieds. La meilleure solution est de sortir une arme et d’attendre comme un con qu’il se rapproche. J’imagine que vous comprenez le problème.
Attendez-vous donc à ce que les problèmes techniques posés par la caméra augmentent artificiellement le stress éprouvé en jouant.
Difficulté : 16/20 (en mode moyen)
En fait, on peut régler la difficulté des monstres et la difficulté des énigmes. Ayant mis les deux réglages en mode « moyen », je dirais que la difficulté est alors de 16/20. Les monstres au début faciles deviennent vite très coriaces et la fuite s’impose souvent. Les énigmes sont assez simples (bon, c’est une accro à Myst qui vous parle, alors je minimise peut-être), mais toutes tirées par les cheveux. Citons une de celles de Brookhaven hospital : ouvrir une boite fermée par deux verrous à code et deux cadenas à clef, qu’on passe un temps fou à ouvrir en trouvant leurs codes et leurs clefs respectives, uniquement pour récupérer une mèche de cheveux qui servira de fil pour pêcher une clef coincée dans la bonde des douches. Ouais, ils sont comme ça à l’hôpital psychiatrique.
Tout ceci ne justifierait pas un 16 si le jeu n'était pas aussi... pervers. Il nous met exprès dans des situations stressantes qui rendent toute réflexion difficile. Aller chercher une simple clef devient un calvaire quand on sait qu'on va devoir repasser dans un couloir où il y a un monstre qu'on a renoncé à tuer par manque de munitions. De même, on a du mal à trouver une solution logique quand on est enfermé au fond d'un puit sans moyen de remonter, à trouver le code d'un digicode quand la pièce se remplit d'insectes, à trouver le moyen de se débarasser d'un monstre indestructible avec lequel on est enfermé sur un palier d'escalier quand il peut nous tuer en une seule attaque... donc oui, c'est pas toujours évident de garder son sang-froid.
Durée de vie : 15/20
Tout ça va tout de même assez vite. Comptez une dizaine d’heures en mode moyen. Mais si on n’est pas un gros geek et qu’on y joue une heure par-ci par-là (comme votre serviteur), ça va encore.
Cependant j’ai vite subodoré qu’il existait différentes fins en fonction de la manière dont on se comportait dans le jeu, ce qui s’est vérifié en trainant sur le net. J’ai ainsi découvert que la fin que j’avais obtenue (apparemment la plus positive) n’était qu’une des possibilités disponibles. Ça mérite d’y rejouer au moins une fois pour changer le destin de ce pauvre James.
Bande son : 19/20
La claque.
Les bruitages résonnent dans le silence.
Vous n’entendez que le bruit de vos pas et soudain la radio commence à vous hurler de tous ses crépitements qu’un monstre est à quelques mètres de vous. La pièce est vide et vous entendez un bruit tout près. On entend un souffle rauque venant de partout à la fois dans un couloir pourtant désert... Plusieurs fois les sons s'avèrent trompeurs : j'ai tourné en rond prudemment pendant un temps assez considérable dans la cour de la prison en cherchant la source d'un bruit assez flippant, histoire de ne pas avoir de mauvaise surprise, mais il s'est avéré que la cour était complètement déserte. James, tu as décidément trop d'imagination.
Donc oui, c'est un fait, vous vous sentirez obligé de sortir rapidement de certains lieux uniquement à cause du stress créé par l’ambiance sonore. Et je suis certaine que vous n’oublierez pas de sitôt le bruit que l’épée géante de Pyramid head, le monstre entre tous, fait en raclant le sol tandis qu’il la traîne derrière lui.
Les « musiques » à proprement parler interviennent surtout lors des cutscenes, restent discrètes et participent très bien à l’ambiance.
Total : 17,25/20
Une vraie expérience. Et par moments, une vraie trouille, si si.
Derrière un gameplay assez rigide, on découvre un univers extraordinaire, un voyage au fond du gouffre, où l’on se perd de plus en plus dans les incohérences et les contradictions, comme dans un cauchemar. Bien loin des 1st person shooters, on affronte ici ses propres peurs primaires, un peu comme un gosse qui a peur du noir.
Malgré ses défauts techniques (chose qui m’a fait abandonner plusieurs autres jeux par le passé), Silent Hill 2 est une vraie perle. On lui pardonne tout, les problèmes de caméra, l'utilisation du pad, la durée de vie réduite... juste pour son ambiance et son scénario exceptionnels.
Adeptes de l’action pure, passez votre chemin (il ne s'y passe pas grand'chose, on est souvent dans l'expectative). Trop jeunes, idem (il y a quelques scènes franchement dérangeantes voire choquantes). Tous les autres éprouveront très certainement une fascination malsaine à se perdre dans les rues de Silent Hill en cherchant à comprendre ce qui arrive à James.
J'espère que le 3, que j'ai trouvé à la même brocante, sera aussi bon, mais permettez-moi d'avoir des doutes.
[ Dernière modification par Johannes le 04 mai 2009 à 15h33 ]