Le Pacte des Guildes

Sortie en février 2006, l'extension Pacte des guildes (Guildpact en VO) comptait 165 cartes, réparties en 55 rares, 55 uncos et 55 communes. Imprimée en bord noir et symbolisée par un motif triangulaire d'inspiration gothique, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en decks préconstruits de 60 cartes.
Le bloc Ravnica nous fait découvrir un monde urbain où coexistent dix guildes distinctes, chacune représentée par une des dix associations de deux couleurs existant à Magic l'Assemblée. Ravnica, la cité des guildes, nous avait déjà présenté quatre guildes, dotées chacune d'un deck leur étant dédié. Pacte des guildes nous présente la moitié des six guildes restantes, ce qui explique qu'il n'y ait que trois decks dans cette extension, contrairement à d'habitude :

Ingéniosité des Izzet
Code des Orzhov
Bestialité des Gruuls

Le bloc Ravnica, contrairement à ses prédécesseurs, a été conçu comme un tout dès le départ (plutôt qu'en trois étapes comme à l'accoutumée), ce qui explique la parfaite continuité des extensions. On retrouve donc, ici aussi, pour chaque guilde, dix cartes spécifiques : un ghildmage, deux créatures légendaires (le chef de guilde et son lieutenant), trois cartes hybrides, un cachet (artefact produisant deux manas des couleurs de la guilde), un double terrain rare, un terrain unco représentant le hall de guilde, et un terrain commun fournissant deux manas.
Le Pacte des guildes va encore plus loin que Ravnica en ce qui concerne la proportion de cartes multicolores, puisque celle-ci dépasse celle de toutes les extensions précédentes, bloc Invasion y compris. Sur 55 communes, 12 sont multicolores (idem pour les uncos), et il y en a pas moins de 20 sur 55 rares.

Pacte des guildes nous apporte trois nouvelles capacités, une par guilde :
- Soif de sang X, la capacité Gruul, une capacité de créature disant « si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, X marqueurs +1/+1. »
- Duplication, la capacité Izzet, une capacité présente sur les éphémères et les rituels disant « quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous payez son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies. » Notez que les copies doivent être contrées une à une.
- Hantise, la capacité Orzhov, disant « quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée ». Lorsque la créature hantée est mise dans un cimetière, un effet, précisé sur la carte avec Hantise, se déclenche.

En plus de ces nouvelles capacités, l'extension innove en proposant les cinq premières créatures à quatre couleurs de Magic, les Nephilim. De plus, un mécanisme inédit voit le jour : celui des Ligne Ley, des enchantements très particuliers. Si vous avez une Ligne Ley dans votre main de départ, vous pouvez la révéler au début de la partie et la mettre en jeu sans payer son coût de mana. Enfin, certaines créatures (comme Ferrailleur gruul) déclenchent un effet à leur arrivée en jeu si une deuxième couleur a été payée pour les jouer. On remarquera également une carte permettant de jouer les rituels en éphémère (Promptitude).
Notez qu'une erreur s'est glissée dans la version française de la Rusalka brûlée ("à une cible, créature ou joueur" au lieu de "au joueur ciblé"), la faisant paraître bien plus forte qu'elle ne l'est en réalité.
Cette extension éclipse du type 2 les jeux Boros, qui dominaient en matière de jeu agro, et impose Gruul et Zoo à leur place, ainsi que deux versions différentes d'Orzhov, Orzhov agro (basé sur l'agression directe) et Orzhov Descent (basé sur la défausse). Les jeux agro-contrôle se développent, mais peu obtiennent des résultats probants au pro tour Honolulu. Un jeu contrôle apparaît autour de la guilde Izzet et de l'urzatron, Izzetron, tandis que plusieurs jeux combo se partagent le reste du terrain (Greater gift, Owling mine...).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement les trois double terrains, Mortification, Shamane de brûlebranche, Ghildmage d'Izzet, Ange du désespoir, Solifuge géante, Electrolyse, Conseil fantôme d'Orzhova, Quartier insalubre grondantet Niv Mizzet le cérébropyre (également célèbre pour son texte d'ambiance).
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Fête fracassante, Abrogation, Expiation, Dryade raffinée et Invocation du cérébropyre.

Johannes

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
15.Shrieking Grotesque
Creature - Gargoyle

Flying

When Shrieking Grotesque enters the battlefield, if was spent to cast it, target player discards a card.
Hurleur grotesque
Créature - gargouille

Vol

Quand le Hurleur grotesque arrive sur le champ de bataille, si a été dépensé pour le lancer, le joueur ciblé se défausse d'une carte.
 Créature2/1
14.Shadow Lance
Enchantment - Aura

Enchant creature

Enchanted creature has first strike.

: Enchanted creature gets +2/+2 until end of turn.
Lance d'ombre
Enchantement - aura

Enchanter : créature

La créature enchantée a l'initiative.

: La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
13.Order of the Stars
Creature - Human Cleric

Defender

As Order of the Stars enters the battlefield, choose a color.

Order of the Stars has protection from the chosen color.
Ordre des Étoiles
Créature - humain et clerc

Défenseur

Au moment où l'Ordre des Étoiles arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.

L'Ordre des Étoiles a la protection contre la couleur choisie.
 Créature0/1
12.Martyred Rusalka
Creature - Spirit

, Sacrifice a creature: Target creature can't attack this turn.
Rusalka martyrisée
Créature - esprit

, sacrifiez une créature : La créature ciblée ne peut pas attaquer ce tour-ci.
 Créature1/1
11.Lionheart Maverick
Creature - Human Knight

Vigilance

: Lionheart Maverick gets +1/+2 until end of turn.
Dissident au cœur de lion
Créature - humain et chevalier

Vigilance

: Le Dissident au cœur de lion gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
10.Leyline of the Meek
Enchantment

If Leyline of the Meek is in your opening hand, you may begin the game with it on the battlefield.

Creature tokens get +1/+1.
Ligne ley des humbles
Enchantement

Si la Ligne ley des humbles est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.

Les jetons de créature gagnent +1/+1.
 Enchantement 
9.Harrier Griffin
Creature - Griffin

Flying

At the beginning of your upkeep, tap target creature.
Griffon busard
Créature - griffon

Vol

Au début de votre entretien, engagez la créature ciblée.
 Créature3/3
8.Guardian's Magemark
Enchantment - Aura

Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)

Enchant creature

Creatures you control that are enchanted get +1/+1.
Marquemage du vigile
Enchantement - aura

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)

Enchanter : créature

Les créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.
 Enchantement 
7.Graven Dominator
Creature - Gargoyle

Flying

Haunt

When Graven Dominator enters the battlefield or the creature it haunts dies, each other creature has base power and toughness 1/1 until end of turn.
Dominateur sculpté
Créature - gargouille

Vol

Hantise

Quand le Dominateur sculpté arrive sur le champ de bataille ou quand la créature qu'il hante meurt, chaque autre créature a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature4/4
6.Ghostway
Instant

Exile each creature you control. Return those creatures to the battlefield under their owners' control at the beginning of the next end step.
Voie fantôme
Éphémère

Exilez chaque créature que vous contrôlez. Renvoyez ces créatures sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires au début de la prochaine étape de fin.
 Éphémère 
5.Ghost Warden
Creature - Spirit

: Target creature gets +1/+1 until end of turn.
Garde fantôme
Créature - esprit

: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
4.Droning Bureaucrats
Creature - Human Advisor

, : Each creature with converted mana cost X can'tattack or block this turn.
Bureaucrates monotones
Créature - humain et conseiller

, : Chaque créature avec un coût converti de mana de X ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
 Créature1/4
3.Benediction of Moons
Sorcery

You gain 1 life for each player.

Haunt

When the creature Benediction of Moons haunts dies, you gain 1 life for each player.
Oraison des lunes
Rituel

Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.

Hantise

Quand la créature que l'Oraison des lunes hante meurt, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.
 Rituel 
2.Belfry Spirit
Creature - Spirit

Flying

Haunt

When Belfry Spirit enters the battlefield or the creature it haunts dies, create two 1/1 black Bat creature tokens with flying.
Esprit du beffroi
Créature - esprit

Vol

Hantise

Quand l'Esprit du beffroi arrive sur le champ de bataille ou quand la créature qu'il hante meurt, créez deux jetons de créature noire 1/1 Chauve-souris avec le vol.
 Créature1/1
1.Absolver Thrull
Creature - Thrull Cleric

Haunt

When Absolver Thrull enters the battlefield or the creature it haunts dies, destroy target enchantment.
Srâne absoluteur
Créature - srâne et clerc

Hantise

Quand le Srâne absoluteur arrive sur le champ de bataille ou quand la créature qu'il hante meurt, détruisez l'enchantement ciblé.
 Créature2/3