Jugement

La dernière extension du bloc Odyssée sort en Mai 2002. Comme toutes les extensions d’un bloc suivant le Stand-Alone, Jugement comporte 143 cartes : 44 rares, 44 uncos et 55 communes. Imprimée avec des bords noirs et symbolisée par une balance, cette extension est vendue par boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes), ainsi qu’en 4 decks préconstruits (appelés decks à thème) :
- Raid aérien : la stratégie est assez simple, vous attaquez, vous piochez, vous détruisez. Le Dragon avaleur de mondes, L'Émerveillement, Compulsion et Tempérament fougueux sont les grosses cartes du jeu.
- Souffle-douleur : utilisant de grosses créatures (les guivres notamment) pour frapper, il suffira de tenir les assauts de l’adversaire grâce aux petites créatures. Ours-garou, Rugissement de la guivre et Moment de paix font partie des rares cartes pouvant être réutilisées par la suite pour des decks du type 2 de l’époque.
- Rafale spectrale : deck basé sur un nouveau mécanisme de Jugement, les fantomatiques, les créatures sont faites pour rester en jeu, une fois un boost permanent sur table. Ne craignant pas les dégâts, le Centaure fantomatique, aidé de Cornac et du très bon Éveil du mirari, le deck offre encore une fois la part belle aux cartes pour le Standard.
- Inondation : basé sur la défensive blanche (la prévention des blessures, la protection contre une couleur, contre les créatures), le deck utilise de petites créatures protégées contre l’adversaire. La Commandante Isheu et La Valeur sortent du lot, mais cette fois, rien n’a été exploité dans les archétypes de l’époque.

Après la domination du noir dans l’extension précédente, Tourment ; Jugement fait la part belle au vert et au blanc : il suffit de voir la qualité des préconstruits pour se donner une petite idée. Comportant 4 cartes dorées (nécessitant toutes du mana vert et du mana blanc pour les jouer), ainsi que 3 terrains en relation avec le vert et le blanc, les couleurs opposées au noir tentent de contrebalancer la donne colorimétrique.
Jugement apporte des nouveautés, dont le vert et le blanc bénéficieront pour la plupart. Tout d’abord, les fantomatiques. Comme on a pu le voir dans le deck préconstruit, les créatures fantomatiques arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 (elles ont toutes une endurance de 0) et préviennent les blessures sur elles à chaque fois qu’elles devraient en subir. En contrepartie, un marqueur +1/+1 sera retiré. Malgré la fournée de fantomatiques, seul le Centaure fantomatique en ressort. Puis, viennent ensuite les partisans. En renvoyant un certain nombre de cartes du cimetière d’un adversaire, il vous est possible de détruire un certain type de permanent, ou même de protéger l’une de vos créatures. Le Partisan des repoussmages, même s’il n’est pas aussi bon qu’un Retour au pays reste toutefois le partisan qui sort du lot. Autre nouveauté : les incarnations. Au nombre de sept, une par couleur (de rareté unco), ainsi qu’une de plus pour le vert et le blanc (de rareté rare), les incarnations sont représentées par des créatures correspondantes au couleur qu’elles incarnent (Soldat => initiative pour La Valeur ; Avemain => vol pour L'Émerveillement ; Horreur => traversée des marais pour La Souillure ; Nain => célérité pour La Colère et enfin Eléphant => piétinement pour La Force. Agissant depuis le cimetière si vous contrôlez un terrain de la couleur correspondante, les incarnations rares en vert (La Genèse) et en blanc (La Gloire) se distinguent par une utilisation différente (capacité activée). Enfin, une dernière série de cartes, et non pas des moindres, les souhaits ! Un présent dans chaque couleur, rare, allant chercher un type de carte précis en dehors de la partie. Le Souhait doré permet d’aller chercher une enchantement ou un artefact en dehors de la partie, le Souhait rusé permet d’aller chercher une éphémère, le Souhait mortel permet d’aller chercher n’importe quelle carte en dehors de la partie, usant en contrepartie la moitié de vos points de vie, le Souhait brûlant va chercher un rituel, tandis que le Souhait vivant permet de choisir une créature ou un terrain en dehors de la partie.

Au niveau de la storyline, Jugement continue dans la lignée de Kamalh et du Mirari que tout le monde convoite. Pendant ce temps-là, Laquatus tente de convaincre la Commandante Isheu que Kamalh est la cause de tous les ennuis. Puis, à la suite d’un malentendu, Kamalh tue par erreur sa sœur, avant d’aller en compagnie de Balthor voir Selton, qui lui conseilla d’aller parler à Thriss.


Pour l’anecdote, le Djinn erhnamite est la carte rééditée de l’extension. Par ailleurs, La Gloire a été éditée en hébreu, comme vous pouvez le voir ici.

On retiendra de cette extension l’émergence d’un nouveau jeu, Éveil du mirari, qui deviendra un très fort concurrent à Psychatog dans la catégorie des jeux contrôle de l’époque. Quelques cartes sortiront du lot, pour s’imposer dans les divers archétypes déjà existants : Thérapie de la Coterie, L'Émerveillement, Souhait rusé, Souhait brûlant, Éveil du Mirari, Calme spéculation, Dragon avaleur de mondes… Une véritable révolution, qui rend les jeux à base de vert encore plus forts dans les tournois (UG Madness et Éveil du Mirari peuvent désormais rivaliser avec Mono-Black contrôle et Psychatog).

eveildufou.

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
91.Goretusk Firebeast
Creature - Elemental Boar Beast

When Goretusk Firebeast enters the battlefield, it deals 4 damage to target player.
Bêtefeu tranchecorne
Créature - élémental et sanglier et bête

Quand la Bêtefeu tranchecorne arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures au joueur ciblé.
 Créature2/2
68.Guiltfeeder
Creature - Horror

Fear
Whenever Guiltfeeder attacks and isn't blocked, defending player loses 1 life for each card in his or her graveyard.
Culpabilivore
Créature - horreur

Peur
À chaque fois que Culpabilivore attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.
 Créature0/4
42.Hapless Researcher
Creature - Human Wizard

Sacrifice Hapless Researcher: Draw a card, then discard a card.
Chercheur infortuné
Créature - humain et sorcier

Sacrifiez le Chercheur infortuné : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
 Créature1/1
120.Harvester Druid
Creature - Human Druid

: Add to your mana pool one mana of any color that a land you control could produce.
Druide moissonneur
Créature - humain et druide

: Ajoutez à votre réserve un mana d'une couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
 Créature1/1
121.Ironshell Beetle
Creature - Insect

When Ironshell Beetle enters the battlefield, put a +1/+1 counter on target creature.
Scarabée à carapace de fer
Créature - insecte

Quand le Scarabée à carapace de fer arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
 Créature1/1
123.Krosan Wayfarer
Creature - Human Druid

Sacrifice Krosan Wayfarer: You may put a land card from your hand onto the battlefield.
Voyageur krosian
Créature - humain et druide

Sacrifiez le Voyageur krosian : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
 Créature1/1
95.Liberated Dwarf
Creature - Dwarf

, Sacrifice Liberated Dwarf: Target green creature gets +1/+0 and gains first strike until end of turn.
Naine libérée
Créature - nain

, sacrifiez la Naine libérée : La créature verte ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
69.Masked Gorgon
Creature - Gorgon

Green creatures and white creatures have protection from Gorgons.

Threshold — Masked Gorgon has protection from green and from white as long as seven or more cards are in your graveyard.
Gorgone masquée
Créature - gorgonoïde

Les créatures vertes et blanches ont la protection contre les Gorgones.

Seuil — La Gorgone masquée a la protection contre le vert et contre le blanc tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.
 Créature5/5
47.Mirror Wall
Creature - Wall

Defender (This creature can't attack.)

: Mirror Wall may attack this turn as though it didn't have defender.
Mur miroir
Créature - mur

Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)

: Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas la capacité défenseur.
 Créature3/4
125.Nantuko Tracer
Creature - Insect Druid

When Nantuko Tracer enters the battlefield, you may put target card from a graveyard on the bottom of its owner's library.
Traceur nantuko
Créature - insecte et druide

Quand le Traceur nantuko arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
 Créature2/1
15.Nomad Mythmaker
Creature - Human Nomad Cleric

, : Put target Aura card from a graveyard onto the battlefield attached to a creature you control. (You control that Aura.).
Mythifieur nomade
Créature - humain et nomade et clerc

, : Mettez sur le champ de bataille attachée à une créature que vous contrôlez la carte d'aura ciblée d'un cimetière. (Vous contrôlez cette aura.).
 Créature2/2
126.Nullmage Advocate
Creature - Insect Druid

: Return two target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Destroy target artifact or enchantment.
Partisan des annulmages
Créature - insecte et druide

: Renvoyez dans la main d'un adversaire deux cartes ciblées de son cimetière. Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
 Créature2/3
127.Phantom Centaur
Creature - Centaur Spirit

Protection from black

Phantom Centaur enters the battlefield with three +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Centaur, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Centaur.
Centaure fantomatique
Créature - centaure et esprit

Protection contre le noir

Le Centaure fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.

Si le Centaure fantomatique devait recevoir des blessures, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Centaure fantomatique.
 Créature2/0
16.Phantom Flock
Creature - Bird Soldier Spirit

Flying

Phantom Flock enters the battlefield with three +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Flock, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Flock.
Volée fantomatique
Créature - oiseau et soldat et esprit

Vol

La Volée fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.

Si des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique.
 Créature 
128.Phantom Nantuko
Creature - Insect Spirit

Trample

Phantom Nantuko enters the battlefield with two +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Nantuko, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nantuko.

: Put a +1/+1 counter on Phantom Nantuko.
Nantuko fantomatique
Créature - insecte et esprit

Piétinement

Le Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.

Si des blessures devraient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique.

: Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique.
 Créature 
140.Phantom Nishoba
Creature - Cat Beast Spirit

Trample
Phanton Nishoba enters the battlefield with seven +1/+1 counetrs on it.
Whenever this creature deals damage, you gain that much life.
If damage would be dealt to Phantom Nishoba, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nishoba.
Nishoba fantomatique
Créature - chat et bête et esprit

Piétinement
Le Nishoba fantomatique arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Si des blessures devaient être infligées au Nishoba fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba fantomatique.
 Créature 
17.Phantom Nomad
Creature - Spirit Nomad

Phantom Nomad enters the battlefield with two +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Nomad, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Nomad.
Nomade fantomatique
Créature - esprit et nomade

Le Nomade fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.

Si des blessures devaient être infligées au Nomade fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique.
 Créature 
129.Phantom Tiger
Creature - Cat Spirit

Phantom Tiger enters the battlefield with two +1/+1 counters on it.

If damage would be dealt to Phantom Tiger, prevent that damage. Remove a +1/+1 counter from Phantom Tiger.
Tigre fantomatique
Créature - chat et esprit

Le Tigre fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.

Si des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique.
 Créature1/0
19.Pulsemage Advocate
Creature - Human Cleric

: Return three target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Return target creature card from your graveyard to the battlefield.
Partisan des revimages
Créature - humain et clerc

: Renvoyez dans sa main trois cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Renvoyez sur le champ de bataille la carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
 Créature1/3
50.Scalpelexis
Creature - Beast

Flying

Whenever Scalpelexis deals combat damage to a player, that player exiles the top four cards of his or her library. If two or more of those cards have the same name, repeat this process.
Scalpelexis
Créature - bête

Vol

À chaque fois que le Scalpelexis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Si deux ou plus de ces cartes ont le même nom, répétez cette procédure.
 Créature1/5
21.Selfless Exorcist
Creature - Human Cleric

: Exile target creature card in a graveyard. That card deals damage equal to its power to Selfless Exorcist.
Exorciste altruiste
Créature - humain et clerc

: Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette carte inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'Exorciste altruiste.
 Créature3/4
22.Shieldmage Advocate
Creature - Human Cleric

: Return target card in an opponent's graveyard to his or her hand. Prevent all damage that would be dealt to target creature or player this turn by a source of your choice.
Partisan des protecmages
Créature - humain et clerc

: Renvoyez la carte ciblée du cimetière d'un adversaire dans sa main. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible créature ou joueur, par une source de votre choix.
 Créature1/3
23.Silver Seraph
Creature - Angel

Flying

Threshold — Other creatures you control get +2/+2 as long as seven or more cards are in your graveyard.
Séraphin argenté
Créature - ange

Vol

Seuil — Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière.
 Créature6/6
99.Soulgorger Orgg
Creature - Nightmare Orgg

Trample

When Soulgorger Orgg enters the battlefield, you lose all but 1 life.

When Soulgorger Orgg leaves the battlefield, you gain life equal to the life you lost when it entered the battlefield.
Orgg engloutâmes
Créature - cauchemar et orgg

Piétinement

Quand l'Orgg engloutâmes arrive sur le champ de bataille, vous perdez tous vos points de vie sauf .

Quand l'Orgg engloutâmes quitte le champ de bataille, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous aviez perdu quand l'Orgg engloutâmes était arrivé sur le champ de bataille.
 Créature6/6
100.Spellgorger Barbarian
Creature - Human Nightmare Barbarian

When Spellgorger Barbarian enters the battlefield, discard a card at random.

When Spellgorger Barbarian leaves the battlefield, draw a card.
Barbare englousorts
Créature - humain et cauchemar et barbare

Quand le Barbare englousorts arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous au hasard d'une carte.

Quand le Barbare englousorts quitte le champ de bataille, piochez une carte.
 Créature3/1
27.Spurnmage Advocate
Creature - Human Nomad

: Return two target cards in an opponent's graveyard to his or her hand. Destroy target attacking creature.
Partisan des repoussmages
Créature - humain et nomade

: Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez la créature attaquante ciblée.
 Créature1/1
28.Suntail Hawk
Creature - Bird

Flying.
Faucon mordoré
Créature - oiseau

Vol.
 Créature1/1
73.Sutured Ghoul
Creature - Zombie

Trample

As Sutured Ghoul enters the battlefield, exile any number of creature cards in your graveyard.

Sutured Ghoul's power is equal to the total power of the exiled cards and its toughness is equal to their total toughness.
Goule suturée
Créature - zombie

Piétinement

Au moment où la Goule suturée arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière.

La force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes exilées et son endurance est égale au total des endurances des cartes exilées.
 Créature*/*
133.Sylvan Safekeeper
Creature - Human Wizard

Sacrifice a land: Target creature you control gains shroud until end of turn.
Protecteur sylvestre
Créature - humain et sorcier

Sacrifiez un terrain : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1
30.Trained Pronghorn
Creature - Antelope

Discard a card: Prevent all damage that would be dealt to Trained Pronghorn this turn.
Antilocapra dressée
Créature - antilope

Défaussez vous d'une carte : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Antilocapra dressée.
 Créature1/1
75.Treacherous Vampire
Creature - Vampire

Flying

Whenever Treacherous Vampire attacks or blocks, sacrifice it unless you exile a card from your graveyard.

Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Treacherous Vampire gets +2/+2 and has "When Treacherous Vampire dies, you lose 6 life.".
Vampire traître
Créature - vampire

Vol

À chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une carte depuis votre cimetière.

Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, le Vampire traître gagne +2/+2 et a « Quand le Vampire traître meurt, vous perdez 6 points de vie. ».
 Créature4/4
76.Treacherous Werewolf
Creature - Werewolf Minion

Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Treacherous Werewolf gets +2/+2 and has "When Treacherous Werewolf dies, you lose 4 life.".
Loup-garou traître
Créature - loup-garou et mignon

Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, le Loup-garou traître gagne +2/+2 et a « Quand le Loup-garou traître meurt, vous perdez 4 points de vie. ».
 Créature2/2
135.Tunneler Wurm
Creature - Wurm

Discard a card: Regenerate Tunneler Wurm.
Guivre tunnelière
Créature - guivre

Défaussez-vous d'une carte : Régénérez la Guivre tunnelière.
 Créature6/6
32.Valor
Creature - Incarnation

First strike

As long as Valor is in your graveyard and you control a Plains, creatures you control have first strike.
La Valeur
Créature - incarnation

Initiative

Tant que La Valeur est dans votre cimetière et que vous contrôlez une plaine, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative.
 Créature2/2
33.Vigilant Sentry
Creature - Human Nomad

Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Vigilant Sentry gets +1/+1 and has '': Target attacking or blocking creature gets +3/+3 until end of turn.''.
Sentinelle vigilante
Créature - humain et nomade

Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, la Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a « : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. ».
 Créature2/2
54.Wonder
Creature - Incarnation

Flying

As long as Wonder is in your graveyard and you control an Island, creatures you control have flying.
L'Émerveillement
Créature - incarnation

Vol

Tant que l'Émerveillement est dans votre cimetière et que vous contrôlez une île, les créatures que vous contrôlez ont le vol.
 Créature2/2
103.Worldgorger Dragon
Creature - Nightmare Dragon

Flying, trample
When Worldgorger Dragon enters the battlefield, exile all other permanents you control.
When Worldgorger Dragon leaves the battlefield, return the exiled cards to the battlefield under their owners' control.
Dragon avaleur de mondes
Créature - cauchemar et dragon

Vol, piétinement
Quand le Dragon avaleur de mondes arrive sur le champ de bataille, exilez tous les autres permanents que vous contrôlez.
Quand le Dragon avaleur de mondes quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires les cartes exilées.
 Créature7/7
55.Wormfang Behemoth
Creature - Nightmare Fish Beast

When Wormfang Behemoth enters the battlefield, exile all cards from your hand.

When Wormfang Behemoth leaves the battlefield, return the exiled cards to their owner's hand.
Béhémoth asticroc
Créature - cauchemar et poisson et bête

Quand le Béhémoth asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre main.

Quand le Béhémoth asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans les mains de leurs propriétaire.
 Créature5/5
56.Wormfang Crab
Creature - Nightmare Crab

Wormfang Crab can't be blocked.

When Wormfang Crab enters the battlefield, an opponent chooses a permanent you control other than Wormfang Crab and exiles it.

When Wormfang Crab leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.
Crabe asticroc
Créature - cauchemar et crabe

Le Crabe asticroc ne peut pas être bloquée.

Quand le Crabe asticroc arrive sur le champ de bataille, un adversaire choisit un permanent que vous contrôlez autre que le Crabe asticroc et l'exile.

Quand le Crabe asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée.
 Créature3/6
57.Wormfang Drake
Creature - Nightmare Drake

Flying

When Wormfang Drake enters the battlefield, sacrifice it unless you exile a creature you control other than Wormfang Drake.

When Wormfang Drake leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.
Drakôn asticroc
Créature - cauchemar et drakôn

Vol

Quand le Drakôn asticroc arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc.

Quand le Drakôn asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée.
 Créature3/4
58.Wormfang Manta
Creature - Nightmare Fish Beast

Flying

When Wormfang Manta enters the battlefield, you skip your next turn.

When Wormfang Manta leaves the battlefield, you take an extra turn after this one.
Raie manta asticroc
Créature - cauchemar et poisson et bête

Vol

Quand la Raie manta asticroc arrive sur le champ de bataille, vous passez votre prochain tour.

Quand la Raie manta quitte le champ de bataille, vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
 Créature6/1
59.Wormfang Newt
Creature - Nightmare Salamander Beast

When Wormfang Newt enters the battlefield, exile a land you control.

When Wormfang Newt leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.
Triton asticroc
Créature - cauchemar et salamandre et bête

Quand le Triton asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez.

Quand le Triton asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée.
 Créature2/2
60.Wormfang Turtle
Creature - Nightmare Turtle Beast

When Wormfang Turtle enters the battlefield, exile a land you control.

When Wormfang Turtle leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.
Tortue asticroc
Créature - cauchemar et tortue et bête

Quand la Tortue asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez.

Quand la Tortue asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire la carte exilée.
 Créature2/4