Le plan de Ravnica est une métropole sans fin où dix guildes bicolores luttent pour s'emparer du pouvoir. L'extension Retour sur Ravnica a fait revenir Magic dans cet environnement populaire et introduit cinq des dix guildes bicolores. Insurrection apporte son lot de nouvelles cartes et stratégies pour les cinq autres guildes : les prêtres-banquiers noir-blanc d'Orzhov, les manipulateurs bleu-noir de Dimir, les ravageurs rouge-vert de Gruul, les légions rouge-blanc de Boros et les biomanciens vert-bleu de Simic. À chaque guilde sa philosophie, sa stratégie et sa mécanique de jeu.
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La mécanique des Orzhov est l'extorsion. À chaque fois que vous lancez un sort, les capacités d'extorsion des permanents que vous contrôlez se déclenchent. Au moment où le déclenchement se résout, vous avez la possibilité de payer un mana blanc ou noir. (Toutes les cartes avec l'extorsion, quelle que soit leur couleur, vous permettent de payer avec l'une ou l'autre couleur.) Si vous décidez de ne pas payer, rien ne se passe. Mais si vous avez le mana nécessaire et décidez de payer, chaque adversaire perd 1 point de vie et et vous gagnez autant de points de vie. Chaque déclenchement vous permet de payer jusqu'à un mana ; vous ne pouvez pas en dépenser davantage.
Si vous contrôlez plusieurs permanents avec l'extorsion, chacun d'eux se déclenche et se résout séparément. Vous choisissez de payer ou non pour chaque déclenchement. Ainsi, pour chaque sort, vous pouvez payer autant de fois que le nombre total de déclenchements d'extorsion sur les permanents que vous contrôlez.
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Pour Dimir, ce sera le cryptage. Au moment où un sort avec le cryptage que vous contrôlez se résout, vous pouvez l'exiler et choisir une créature que vous contrôlez. La carte avec le cryptage est alors cryptée sur cette créature, et à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut copier la carte cryptée et lancer la copie sans payer son coût de mana. En général, vous êtes le contrôleur de cette créature, mais si un autre joueur prend le contrôle de votre créature (via l'Acte de trahison, par exemple), son nouveau maître récupère également le sort crypté.
Quelques précisions supplémentaires :
_ Après que vous l'avez copié, le sort crypté demeure crypté sur la créature (que vous ayez ou non lancé la copie).
_ Si plusieurs sorts sont cryptés sur la même créature, vous pouvez les copier tout ou partie quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Vous pouvez lancer les copies dans l'ordre de votre choix.
_ Les copies créées par la capacité déclenchée ne peuvent pas être cryptées sur une créature.
_ Si vous lancez un sort avec le cryptage, que vous le cryptez sur une créature, que vous attaquez avec cette créature et que vous infligez des blessures avec cette créature, vous pourrez lancer ce sort deux fois pendant le même tour.
_ Les instructions du sort sont exécutées dans l'ordre : par conséquent, l'exiler puis le crypter sur une créature est la dernière chose que vous faites pendant sa résolution.
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Coup de sang est la capacité des Gruul. Coup de sang est un mot de capacité qui désigne une capacité activée d'un genre particulier, que vous pouvez utiliser quand une carte de créature avec le coup de sang est dans votre main. Chaque capacité de coup de sang implique de payer un coût de mana et de se défausser de la carte de créature. Elle cible une créature attaquante, ce qui signifie qu'elle ne peut être activée que pendant un combat et ne peut cibler qu'une créature en cours d'attaque.
Chaque carte avec une capacité de coup de sang donne un bonus différent (Boost ou capacités diverses). Une capacité de coup de sang n'est pas un sort et ne peut pas être contrecarrée par les effets qui ne contrecarrent que les sorts. Elle utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Boros ont comme mot-cle Bataillon. Bataillon est un mot de capacité qui désigne une capacité déclenchée d'un genre particulier. La capacité de bataillon d'une créature se déclenche quand celle-ci et au moins deux autres créatures attaquent. Le bonus de bataillon varie d'une carte à l'autre, mais il se déclenche toujours de la même façon.
La capacité de bataillon utilise la pile et on peut lui répondre normalement.
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Enfin, les Simic ont l'Évolution. Évolution est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Au moment où cela arrive, vous comparez la force de la nouvelle créature à celle de la créature avec l'évolution, puis leurs endurances respectives. Si l'une ou les deux valeurs sont plus élevées chez la nouvelle créature, la capacité se déclenche. (Elle ne se déclenche qu'une seule fois pour chaque créature qui arrive sur le champ de bataille, même si la force et l'endurance de cette créature sont toutes les deux supérieures.) Une fois la capacité sur la pile, les joueurs ont l'occasion d'y répondre, puis elle se résout. Si la nouvelle créature a toujours une force et/ou une endurance supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l'évolution.
Si plusieurs créatures arrivent en même temps sur le champ de bataille (des jetons, par exemple), l'évolution se déclenche séparément pour chacune d'elles, et les déclenchements se résolvent un par un. Imaginons, par exemple, qu'un effet fasse arriver trois créatures 2/2 sur le champ de bataille alors que vous contrôlez un Raptor nuageoire (créature 0/1 vol avec l'Évolution). Chacune de ces créatures ayant une force et/ou une endurance supérieure à celle du Raptor, l'évolution se déclenche trois fois. Quand le premier déclenchement se résout, le Raptor nuageoire reçoit un marqueur +1/+1. Quand le deuxième déclenchement se résout, le Raptor nuageoire est 1/2. L'endurance de la deuxième créature 2/2 n'est plus supérieure à celle du Raptor nuageoire, mais sa force l'est ; le Raptor nuageoire reçoit donc un deuxième marqueur +1/+1. Quand le troisième déclenchement se résout, la force et l'endurance du jeton de créature 2/2 sont inférieures ou égales à celles du Raptor nuageoire 2/3 : aucun marqueur +1/+1 n'est ajouté.
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Enfin, on note le retour des portes, des doubles terrains de base, et des cartes qui joue avec.
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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142. | Assemble the Legion Enchantment At the beginning of your upkeep, put a muster counter on Assemble the Legion. Then create a 1/1 red and white Soldier creature token with haste for each muster counter on Assemble the Legion. | Rassemblez la légion ! Enchantement Au début de votre entretien, mettez un marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion !. Puis créez un jeton de créature 1/1 rouge et blanche Soldat avec la célérité pour chaque marqueur « rassemblement » sur Rassemblez la légion !. | Enchantement | ||||
32. | Cloudfin Raptor Creature - Bird Mutant Flying Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.). | Raptor nuageoire Créature - oiseau et mutant Vol Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature). | Créature | 0/1 | |||
198. | Soul Ransom Enchantment - Aura Enchant Creature You control enchanted creature. Discard two cards: Soul Ransom's controller sacrifices it, then draws two cards. Only an opponent may activate this ability. | Rançon de l'âme Enchantement - aura Enchanter : créature Vous contrôlez la créature enchantée. Défaussez-vous de deux cartes : Le contrôleur de la Rançon de l'âme la sacrifie, puis pioche deux cartes. Seul un adversaire peut activer cette capacité. | Enchantement | ||||
100. | Massive Raid Instant Massive Raid deals damage to target creature or player equal to the number of creatures you control. | Raid impressionnant Éphémère Le Raid impressionnant inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez. | Éphémère | ||||
170. | Gruul Ragebeast Creature - Beast Whenever Gruul Ragebeast or another creature enters the battlefield under your control, that creature fights target creature an opponent controls. | Ragebête de Gruul Créature - bête À chaque fois que la Ragebête de Gruul ou qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, cette créature se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. | Créature | 6/6 | |||
110. | Viashino Shanktail Creature - Viashino Warrior First strike Bloodrush - , Discard Viashino Shanktail: Target attacking creature gets +3/+1 and gains first strike until end of turn. | Queue-angon viashino Créature - viashino et guerrier Initiative Coup de sang - , Défaussez-vous du Queue-angon viashino : La créature attaquante ciblée gagne +3/+1 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/1 | |||
27. | Urbis Protector Creature - Human Cleric When Urbis Protector enters the battlefield, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield. | Protecteur de l'Urbis Créature - humain et clerc Quand le Protecteur de l'Urbis arrive sur le champ de batatille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. | Créature | 1/1 | |||
229. | Glaring Spotlight Artifact Creatures your opponents control with hexproof can be the target of spells and abilities you control as though they didn't have hexproof. , Sacrifice Glaring Spotlight: Creatures you control gain hexproof until end of turn and can't be blocked this turn. | Projecteur scrutateur Artefact Les créatures avec la défense talismanique que vos adversaires contrôlent peuvent être la cible de sorts ou de capacités que vous contrôlez comme si elles n'avaient pas la défense talismanique. , sacrifiez le Projecteur scrutateur : Les créatures que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci. | Artefact | ||||
234. | Prophetic Prism Artifact When Prophetic Prism enters the battlefield, draw a card. , : Add one mana of any color to your mana pool. | Prisme prophétique Artefact Quand le Prisme prophétique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. , : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. | Artefact | ||||
136. | Sylvan Primordial Creature - Avatar Reach When Sylvan Primordial enters the battlefield, for each opponent, destroy target noncreature permanent that player controls. For each permanent destroyed this way, search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield tapped. Then shuffle your library. | Primordial sylvestre Créature - avatar Portée Quand le Primordial sylvestre arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, détruisez le permanent non-créature ciblé que ce joueur contrôle. Pour chaque permanent détruit de cette manière, cherchez une carte de forêt dans votre bibliothèque et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | Créature | 6/8 | |||
75. | Sepulchral Primordial Creature - Avatar Intimidate When Sepulchral Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may put up to one target creature card from that player's graveyard onto the battlefield under your control. | Primordial sépulcral Créature - avatar Quand le Primordial sépulcral arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature ciblée du cimetière de ce joueur. | Créature | 5/4 | |||
20. | Luminate Primordial Creature - Avatar Vigilance When Luminate Primordial enters the battlefield, for each opponent, exile up to one target creature that player controls and that player gains life equal to its power. | Primordial illumineur Créature - avatar Vigilance Quand le Primordial illumineur arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle, et ce joueur gagne un nombre de points de vie égal à sa force. | Créature | 4/7 | |||
101. | Molten Primordial Creature - Avatar Haste When Molten Primordial enters the battlefield, for each opponent, take control of up to one target creature that player controls until the end of turn. Untap those creatures. They have haste until the end of turn. | Primordial en fusion Créature - avatar Célérité Quand le Primordial en fusion arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, acquérez le contrôle de jusqu'à une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. | Créature | 6/4 | |||
33. | Diluvian Primordial Creature - Avatar Flying When Diluvian Primordial enters the battlefield, for each opponent, you may cast up to one target instant or sorcery card from that player's graveyard without paying its mana cost. If a card cast this way would be put into a graveyard this turn, exile it instead. | Primordial diluvien Créature - avatar Vol Quand le Primordial diluvien arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, vous pouvez lancer jusqu'à une carte d'éphémère et de rituel ciblée depuis le cimetière de ce joueur sans payer son coût de mana. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans un cimetière ce tour-ci, exilez-la à la place. | Créature | 5/5 | |||
188. | Prime Speaker Zegana Legendary Creature - Merfolk Wizard Prime Speaker Zegana enters the battlefield with X +1/+1 counters where X is the greatest power among others creatures you control. When Prime Speaker Zegana enters the battlefield, draw cards equal to its power. | Première oratrice Zegana Créature légendaire - ondin et sorcier La Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant la force la plus élevée parmi les autres créatures que vous contrôlez. Quand la Première oratrice Zegana arrive sur le champ de bataille, piochez un nombre de cartes égal à sa force. | Créature légendaire | 1/1 | |||
103. | Ripscale Predator Creature - Dinosaur Menace. | Prédateur taillécaille Créature - dinosaure Menace. | Créature | 6/5 | |||
246. | Simic Guildgate Land Simic Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Simic Terrain La Porte de la guilde de Simic arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
243. | Gruul Guildgate Land - Gate Gruul Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Gruul Terrain - porte La Porte de la guilde de Gruul arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
241. | Dimir Guildgate Land - Gate Dimir Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your manapool. | Porte de la guilde de Dimir Terrain - porte La Porte de la guilde de Dimir arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
239. | Boros Guildgate Land Boros Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde de Boros Terrain La Porte de la guilde de Boros arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
244. | Orzhov Guildgate Land - Gate Orzhov Guildgate enters the battlefield tapped. : Add or to your mana pool. | Porte de la guilde d'Orzhov Terrain - porte La Porte de la guilde d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée. : Ajoutez ou à votre réserve. | Terrain | ||||
109. | Towering Thunderfist Creature - Giant Soldier : Towering Thunderfist gets vigilance until end of turn. | Poing-de-foudre imposant Créature - géant et soldat : Le Poing-de-foudre imposant acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
224. | Rubblebelt Raiders Creature - Human Warrior Whenever Rubblebelt Raiders attacks, put a +1/+1 counter on it for each attacking creature you control. | Pillards des Éboulis Créature - humain et guerrier À chaque fois que les Pillards des Éboulis attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur eux pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. | Créature | 3/3 | |||
83. | Undercity Plague Sorcery Target player loses 1 life, discards a card, then sacrifices a permanent. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Peste de la Citerraine Rituel Le joueur ciblé perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, puis sacrifie un permanent. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
88. | Crackling Perimeter Enchantment Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent. | Périmètre crépitant Enchantement Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : Le Périmètre crépitant inflige 1 blessure à chaque adversaire. | Enchantement | ||||
24. | Shielded Passage Instant Prevent all damage that would be dealt to target creature this turn. | Passage préservé Éphémère Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. | Éphémère | ||||
81. | Thrull Parasite Creature - Thrull Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) , Pay 2 life: Remove a counter from target nonland permanent. | Parasite srâne Créature - srâne Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). , payez 2 points de vie : Retirez un marqueur du permanent non-terrain ciblé. | Créature | 1/1 | |||
202. | Truefire Paladin Creature - Human Knight Vigilance : Truefire Paladin gets +2/+0 until end of turn. : Truefire Paladin gets first strike until end of turn. | Paladin de Feuréal Créature - humain et chevalier Vigilance : Le Paladin de Feuréal gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Paladin de Feuréal acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/2 | |||
221. | Merfolk of the Depths Creature - Merfolk Soldier Flash. | Ondin des profondeurs Créature - ondin et soldat Flash. | Créature | 4/2 | |||
65. | Gateway Shade Creature - Shade : Gateway Shade gets +1/+1 until end of turn. Tap an untapped Gate you control: Gateway Shade gets +2/+2 until end of turn. | Ombre de portail Créature - ombre : L'Ombre de portail gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Engagez une porte dégagée que vous contrôlez : L'Ombre de portail gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
112. | Wrecking Ogre Creature - Ogre Warrior Double Strike Bloodrush — , Discard Wrecking Ogre: Target attacking creature gets +3/+3 and gains double strike until end of turn. | Ogre ravageur Créature - ogre et guerrier Double initiative Coup de sang - , défaussez-vous de l'Ogre ravageur : La créature attaquante ciblée gagne +3/+3 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
35. | Frilled Oculus Creature - Homunculus : Frilled Oculus gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability only once each turn. | Oculus à jabots Créature - homoncule : L'Oculus à jabots gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capaité qu'une seule fois par tour. | Créature | 1/3 | |||
182. | Obzedat, Ghost Council Legendary Creature - Spirit Advisor When Obzedat, Ghost Council enters the battlefield, target opponent loses 2 life and you gain 2 life. At the beginning of your end step you may exile Obzedat. If you do, return it to the battlefield under it's owner's control at the beginning of your next upkeep. It gains haste. | Obzedat, Conseil fantôme Créature légendaire - esprit et conseiller Quand Obzedat, Conseil fantôme arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Au début de votre étape de fin, vous pouvez exiler Obzedat. Si vous faîtes ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien. Il acquiert la célérité. | Créature légendaire | 5/5 | |||
6. | Blind Obedience Enchantment Extort (Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.) Artifacts and creatures your opponents control enter the battlefield tapped. | Obéissance aveugle Enchantement Extorsion (À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie, et vous gagnez autant de points de vie.). Les artefacts et créatures que vos adversaires contrôlent arrivent sur le champ de bataille engagés. | Enchantement | ||||
84. | Wight of Precinct Six Creature - Zombie Wight of Precinct Six gets +1/+1 for each creature card in your opponents' graveyards. | Nécrophage de la Sixième circonscription Créature - zombie Le Nécrophage de la Sixième circonscription gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans les cimetières de vos adversaires. | Créature | 1/1 | |||
127. | Naturalize Instant Destroy target artifact or enchantment. | Naturalisation Éphémère Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. | Éphémère | ||||
181. | Nimbus Swimmer Creature Flying Nimbus Swimmer enters the battlefield with X +1/+1 counters on it. | Nageur des nimbus Créature Vol Le Nageur des nimbus arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui. | Créature | ||||
213. | Biomass Mutation Instant Creatures you control become X/X until end of turn. | Mutation de biomasse Éphémère Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
102. | Mugging Sorcery Mugging deals 2 damage to target creature. That creature can't block this turn. | Molestation Rituel La Molestation inflige 2 blessures à une créature ciblée. Cette créature ne peut pas bloquer ce tour-ci. | Rituel | ||||
183. | One Thousand Lashes Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated. At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player loses 1 life. | Mille coups de fouet Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer, ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur perd 1 point de vie. | Enchantement | ||||
134. | Slaughterhorn Creature - Beast Bloodrush - , Discard Slaughterhorn: Target attacking creature gets +3/+2 until end of turn. | Massacorne Créature - bête Coup de sang - , défaussez-vous du Massacorne : La créature attaquante ciblée gagne +3/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/2 | |||
104. | Scorchwalker Creature - Elemental Bloodrush — , Discard Scorchwalker: Target attacking creature gets +5/+1 until end of turn. | Marcheur incendiaire Créature - élémental Coup de sang - , défaussez-vous du Marcheur incendiaire : La créature attaquante ciblée gagne +5/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/1 | |||
55. | Voidwalk Sorcery Exile target creature. Return it to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step. Cipher (Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of the encoded card without paying its mana cost.). | Marchenéant Rituel Exilez la créature ciblée. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. Cryptage (Vous pouvez ensuite exiler cette carte de sort cryptée sur une créature que vous contrôlez. À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, son contrôleur peut lancer une copie de la carte cryptée sans payer son coût de mana.). | Rituel | ||||
108. | Tin Street Market Enchantment - Aura Enchant land Enchanted land has ", Discard a card: Draw a card.". | Marché de la rue d'étain Enchantement - aura Enchanter : terrain Le terrain enchanté a ", defaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.". | Enchantement | ||||
1. | Aerial Maneuver Instant Target creature gets +1/+1 and gains flying and first strike until end of turn. | Manœuvre aérienne Éphémère La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le vol et l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
17. | Holy Mantle Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +2/+2 and has protection from creatures. | Manteau sacré Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et a la protection contre les créatures. | Enchantement | ||||
50. | Simic Manipulator Creature - Mutant Wizard Evolve (Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.) , Remove one or more +1/+1 counters from Simic Manipulator: Gain control of target creature with power less than or equal to the number of +1/+1 counters removed this way. | Manipulateur de Simic Créature - mutant et sorcier Évolution (À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si sa force ou son endurance est supérieure à celle de cette créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature) , retirez un ou plusieurs marqueurs +1/+1 du Manipulateur de Simic : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de marqueurs +1/+1 retirés de cette manière. | Créature | 0/1 | |||
212. | Beckon Apparition Instant Exile target card in a graveyard. Put a 1/1 white and black Spirit creature token with flying onto the battlefield. | Mander l'apparition Éphémère Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. | Éphémère | ||||
69. | Illness in the Ranks Enchantment Creature tokens get -1/-1. | Maladie dans les rangs Enchantement Les jetons de créature gagnent -1/-1. | Enchantement | ||||
176. | Master Biomancer Creature - Elf Wizard Each other creature you control enters the battlefield with a number of additional +1/+1 counters on it equal to Master Biomancer's power and as a Mutant in addition to its other types. | Maître biomancien Créature - elfe et sorcier Chaque autre créature que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires égal à la force du Maître biomancien et comme un mutant en plus de ses autres types. | Créature | 2/4 |