Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
268.Thermokarst
Sorcery

Destroy target land. If it's a snow land, you gain 1 life.
Thermokarst
Rituel

Détruisez le terrain ciblé. Si c'est un terrain neigeux, vous gagnez 1 point de vie.
 Rituel 
104.Thunder Wall
Creature - Wall

Defender (This creature can't attack.)
Flying
: Thunder Wall gets +1/+1 until end of turn.
Mur de tonnerre
Créature - mur

Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
: Le Mur de tonnerre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature0/2
167.Touch of Death
Sorcery

Touch of Death deals 1 damage to target player. You gain 1 life.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Toucher de mort
Rituel

Le Toucher de mort inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous gagnez 1 point de vie.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Rituel 
271.Touch of Vitae
Instant

Until end of turn, target creature gains haste and ": Untap this creature. Activate this ability only once."
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Toucher de vigueur
Éphémère

Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert la célérité et « : Dégagez cette créature. Vous ne pouvez activer cette capacité qu'une seule fois par tour. »
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
223.Wall of Lava
Creature - Wall

Defender (This creature can't attack.)
: Wall of Lava gets +1/+1 until end of turn.
Mur de lave
Créature - mur

Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
: Le Mur de lave gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/3
347.Wall of Shields
Artifact Creature - Wall

Defender (This creature can't attack.)
Banding.
Mur de boucliers
Créature-artefact - mur

Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Regroupement.
 Créature-artefact0/4
348.War Chariot
Artifact

, : Target creature gains trample until end of turn.
Chariot de guerre
Artefact

, : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
168.Withering Wisps
Enchantment

At the beginning of the end step, if no creatures are on the battlefield, sacrifice Withering Wisps.
: Withering Wisps deals 1 damage to each creature and each player. Activate this ability no more times each turn than the number of snow Swamps you control.
Traînées de flétrissure
Enchantement

Au début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez les Traînées de flétrissure.
: Les Traînées de flétrissure inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. N'activez cette capacité pas plus de fois chaque tour que le nombre de marais neigeux que vous contrôlez.
 Enchantement 
278.Woolly Mammoths
Creature - Elephant

Woolly Mammoths has trample as long as you control a snow land.
Mammouths laineux
Créature - éléphant

Les Mammouths laineux ont le piétinement tant que vous contrôlez un terrain neigeux.
 Créature3/2
279.Woolly Spider
Creature - Spider

Reach (This creature can block creatures with flying.)
Whenever Woolly Spider blocks a creature with flying, Woolly Spider gets +0/+2 until end of turn.
Araignée laineuse
Créature - araignée

Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
À chaque fois que l'Araignée laineuse bloque une créature avec le vol, l'Araignée laineuse gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
280.Yavimaya Gnats
Creature - Insect

Flying
: Regenerate Yavimaya Gnats.
Moucherons de la yavimaya
Créature - insecte

Vol
: Régénérez les Moucherons de la yavimaya.
 Créature0/1
112.Zuran Spellcaster
Creature - Human Wizard

: Zuran Spellcaster deals 1 damage to target creature or player.
Lanceur de sort zuranien
Créature - humain et sorcier

: Le Lanceur de sort zuranien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
 Créature1/1
281.Altar of Bone
Sorcery

As an additional cost to cast Altar of Bone, sacrifice a creature.
Search your library for a creature card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library.
Autel d'ossements
Rituel

En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Autel d'ossements, sacrifiez une créature.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez cette carte, et mettez la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
 Rituel 
2.Arctic Foxes
Creature - Fox

Arctic Foxes can't be blocked by creatures with power 2 or greater as long as defending player controls a snow land.
Renards arctiques
Créature - renard

Les Renards arctiques ne peuvent pas être bloqués par ds créatures de force 2 ou plus tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
 Créature1/1
310.Arcum's Weathervane
Artifact

, : Target snow land is no longer snow.
, : Target nonsnow basic land becomes snow.
Girouette d'Arcum
Artefact

, : Le terrain neigeux ciblé n'est plus enneigé.
, : Le terrain non-neigeux de base ciblé devient enneigé.
 Artefact 
226.Balduvian Bears
Creature - Bear

Ours de Balduvia
Créature - ours

 Créature2/2
58.Balduvian Conjurer
Creature - Human Wizard

: Target snow land becomes a 2/2 creature until end of turn. It's still a land.
Conjurateur balduvian
Créature - humain et sorcier

: Le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
 Créature0/2
173.Balduvian Hydra
Creature - Hydra

Balduvian Hydra enters the battlefield with X +1/+0 counters on it.
Remove a +1/+0 counter from Balduvian Hydra: Prevent the next 1 damage that would be dealt to Balduvian Hydra this turn.
: Put a +1/+0 counter on Balduvian Hydra. Activate this ability only during your upkeep.
Hydre de Balduvia
Créature - hydre

L'Hydre de Balduvia arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+0 sur elle.
Retirez 1 marqueur +1/+0 de l'Hydre de Balduvia : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à l'Hydre de Balduvia ce tour-ci.
: Mettez un marqueur +1/+0 sur l'Hydre de Balduvia. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
 Créature0/1
313.Baton of Morale
Artifact

: Target creature gains banding until end of turn.
Hampe fédératrice
Artefact

: La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
7.Blessed Wine
Instant

You gain 1 life.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Vin de messe
Éphémère

Vous gagnez 1 point de vie.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
227.Blizzard
Enchantment

Cast Blizzard only if you control a snow land.
Cumulative Upkeep: 2
Creatures with flying don't untap during their controllers' untap steps.
Blizzard
Enchantement

Ne lancez le Blizzard que si vous contrôlez un terrain neigeux.
Entretien cumulatif 2
Les créatures avec le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.
 Enchantement 
115.Brine Shaman
Creature - Human Cleric Shaman

, Sacrifice a creature: Target creature gets +2/+2 until end of turn.
, Sacrifice a creature: Counter target creature spell.
Shamane des embruns
Créature - humain et clerc et shamane

, Sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
, Sacrifiez une créature: Contrecarrez le sort de créature ciblé.
 Créature1/1
10.Call to Arms
Enchantment

As Call to Arms enters the battlefield, choose a color and an opponent.
White creatures get +1/+1 as long as the chosen color is the most common color among nontoken permanents the chosen player controls but isn't tied for most common.
When the chosen color isn't the most common color among nontoken permanents the chosen player controls or is tied for most common, sacrifice Call to Arms.
Appel aux armes
Enchantement

Au moment où l'Appel aux armes arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et un adversaire.
Les créatures blanches gagnent +1/+1 tant que la couleur choisie est la couleur la plus fréquente parmi les permanents non-jeton que le joueur choisi contrôle mais n'est pas à égalité entre les plus fréquentes.
Quand la couleur choisie n'est pas la couleur la plus fréquente parmi les permanents que le joueur choisi contrôle ou est à égalité parmi les plus fréquentes, sacrifiez l'Appel aux armes.
 Enchantement 
12.Circle of Protection: Black
Enchantment

: The next time a black source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : noir
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
13.Circle of Protection: Blue
Enchantment

: The next time a blue source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : bleu
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
14.Circle of Protection: Green
Enchantment

: The next time a green source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : vert
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
15.Circle of Protection: Red
Enchantment

: The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : rouge
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
16.Circle of Protection: White
Enchantment

: The next time a white source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : blanc
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
117.Cloak of Confusion
Enchantment - Aura

Enchant creature you control
Whenever enchanted creature attacks and isn't blocked, you may have it assign no combat damage this turn. If you do, defending player discards a card at random.
Cape de désarroi
Enchantement - aura

Enchanter : créature que vous contrôlez
À chaque fois que la créature enchantée attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez faire qu'elle n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur se défausse d'une carte au hasard.
 Enchantement 
64.Counterspell
Instant

Counter target spell.
Contresort
Éphémère

Contrecarrez le sort ciblé.
 Éphémère 
315.Crown of the Ages
Artifact

, : Attach target Aura attached to a creature to another creature.
Couronne des temps anciens
Artefact

, : Attachez l'aura ciblée attachée à une créature à une autre créature.
 Artefact 
118.Dance of the Dead
Enchantment - Aura

Enchant creature card in a graveyard

When Dance of the Dead enters the battlefield, if it's on the battlefield, it loses "enchant creature card in a graveyard" and gains "enchant creature put onto the battlefield with Dance of the Dead." Put enchanted creature card onto the battlefield tapped under your control and attach Dance of the Dead to it. When Dance of the Dead leaves the battlefield, that creature's controller sacrifices it.

Enchanted creature gets +1/+1 and doesn't untap during its controller's untap step.

At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay 1o. If he or she does, untap that creature.
Danse macabre
Enchantement - aura

Enchanter : carte de créature dans un cimetière

Quand la Danse macabre arrive sur le champ de bataille, si elle est sur le champ de bataille, elle perd « enchanter : carte de créature dans un cimetière » et acquiert « enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec Danse macabre ». Mettez sur le champ de bataille la carte de créature enchantée sous votre contrôle engagée et attachez-lui la Danse macabre. Quand la danse macabre quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie.
La créature enchantée gagne +1/+1 et ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . Si il fait ainsi, dégagez cette créature.
 Enchantement 
284.Diabolic Vision
Sorcery

Look at the top five cards of your library. Put one of them into your hand and the rest on top of your library in any order.
Vision diabolique
Rituel

Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
 Rituel 
20.Disenchant
Instant

Destroy target artifact or enchantment.
Désenchantement
Éphémère

Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
 Éphémère 
24.Energy Storm
Enchantment

Cumulative upkeep 1
Prevent all damage that would be dealt by instant and sorcery spells.
Creatures with flying don't untap during their controllers' untap steps.
Tempête d'énergie
Enchantement

Entretien cumulatif 1
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des sorts d'éphémère et de rituel.
Les créatures avec le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
 Enchantement 
67.Enervate
Instant

Tap target artifact, creature, or land.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Aveulissement
Éphémère

Engagez l'artefact, la créature ou le terrain ciblé.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
183.Errantry
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +3/+0 and can only attack alone.
Lutte solitaire
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+0 et ne peut qu'attaquer seule.
 Enchantement 
124.Fear
Enchantment

Enchant creature
Enchanted creature has fear.
Peur
Enchantement

Enchanter : créature
La créature enchantée a la peur.
 Enchantement 
25.Formation
Instant

Target creature gains banding until end of turn.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Formation
Éphémère

La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début du prochain tour.
 Éphémère 
239.Freyalise Supplicant
Creature - Human Cleric

, Sacrifice a red or white creature: Freyalise Supplicant deals damage to target creature or player equal to half the sacrificed creature's power, rounded down.
Suppliant de Freyalise
Créature - humain et clerc

, sacrifiez une créature rouge ou blanche : Le Suppliant de Freyalise inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la moitié de la force de la créature sacrifiée, arrondi à l'inférieur.
 Créature1/1
240.Freyalise's Charm
Enchantment

Whenever an opponent casts a black spell, you may pay . If you do, draw a card.
: Return Freyalise's Charm to its owner's hand.
Charme selon Freyalise
Enchantement

À chaque fois qu'un adversaire lance un sort noir, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, piochez une carte.
: Revoyez le Charme selon Freyalise dans la main de son propriétaire.
 Enchantement 
318.Fyndhorn Bow
Artifact

, : Target creature gains first strike until end of turn.
Arc cordellien
Artefact

, : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
128.Gaze of Pain
Sorcery

Until end of turn, whenever a creature you control attacks and isn't blocked, you may choose to have it deal damage equal to its power to a target creature. If you do, it assigns no combat damage this turn.
Regard de douleur
Rituel

Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque et n'est pas bloquée, vous pouvez choisir de lui faire infliger un nombre des blessures égal à sa force à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, cette créature n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
 Rituel 
292.Ghostly Flame
Enchantment

Black and/or red permanents and spells are colorless sources of damage.
Flamme fantomatique
Enchantement

Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores.
 Enchantement 
189.Goblin Sappers
Creature - Goblin

, : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it and Goblin Sappers at end of combat.
, : Target creature you control can't be blocked this turn. Destroy it at end of combat.
Sapeurs gobelins
Créature - gobelin

, : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la ainsi que ces Sapeurs gobelins à la fin du combat.
, : La créature ciblée que vous contrôlez ne peut pas être bloquée jusqu'à la fin du tour. Détruisez-la à la fin du combat.
 Créature1/1
190.Goblin Ski Patrol
Creature - Goblin

: Goblin Ski Patrol gets +2/+0 and gains flying. Its controller sacrifices it at the beginning of the next end step. Activate this ability only once and only if you control a snow Mountain.
Patrouille gobeline à ski
Créature - gobelin

: La Patrouille gobeline à ski gagne +2/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Son contrôleur la sacrifie au début de la prochaine étape de fin. N'activez cette capacité qu'une seule fois et uniquement si vous contrôlez une montagne enneigée.
 Créature1/1
29.Hallowed Ground
Enchantment

: Return target nonsnow land you control to its owner's hand.
Sol sacré
Enchantement

: Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
 Enchantement 
320.Hematite Talisman
Artifact

Whenever a player casts a red spell, you may pay . If you do, untap target permanent.
Talisman d'hématite
Artefact

À chaque fois qu'un joueur lance un sort rouge, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé.
 Artefact 
31.Hipparion
Creature - Horse

Hipparion can't block creatures with power 3 or greater unless you pay .
Hipparion
Créature - cheval

L'Hipparion ne peut pas bloquer les créatures avec une force de 3 ou plus à moins que vous ne payiez .
 Créature1/3
248.Hot Springs
Enchantment - Aura

Enchant land you control
Enchanted land has ": Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn.".
Sources thermales
Enchantement - aura

Enchanter : terrain que vous contrôlez
Le terrain enchanté a « : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur ce tour-ci. ».
 Enchantement