Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
96.Shyft
Creature - Shapeshifter

At the beginning of your upkeep, you may have Shyft become the color or colors of your choice. (This effect lasts indefinitely.).
Shanje
Créature - changeforme

Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le Shanje devienne de la couleur ou des couleurs de votre choix. (Cet effet dure indéfiniment.).
 Créature4/2
97.Sibilant Spirit
Creature - Spirit

Flying
Whenever Sibilant Spirit attacks, defending player may draw a card.
Esprit stridulent
Créature - esprit

Vol
À chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte.
 Créature5/6
98.Silver Erne
Creature - Bird

Flying, trample.
Orfraie argentée
Créature - oiseau

Vol, piétinement.
 Créature2/2
99.Sleight of Mind
Instant

Change the text of target spell or permanent by replacing all instances of one color word with another. (For example, you may change "target black spell" to "target blue spell." This effect lasts indefinitely.).
Tricherie mentale
Éphémère

Changez le texte du sort ciblé ou du permanent ciblé, en remplaçant toutes les occurrences d'une couleur par une autre. (Par exemple, vous pouvez changer « sort noir ciblé » en « sort bleu ciblé ». Cet effet dure indéfiniment.).
 Éphémère 
100.Snow Devil
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature has flying.
Enchanted creature has first strike as long as it's blocking and you control a snow land.
Diable des neiges
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
La créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux.
 Enchantement 
101.Snowfall
Enchantment

Cumulative upkeep U
Whenever an Island is tapped for mana, its controller may add to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces). If that Island is snow, its controller may add to his or her mana pool instead. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs.
Chute de neige
Enchantement

Entretien cumulatif U
À chaque fois qu'une île est engagée pour du mana, son contrôleur peut ajouter à sa réserve (en plus du mana que ce terrain produit). Si cette île est neigeuse, son contrôleur peut ajouter à sa réserve à la place. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif.
 Enchantement 
102.Soldevi Machinist
Creature - Human Wizard Artificer

: Add to your mana pool. Spend this mana only to activate abilities of artifacts.
Machiniste Soldevi
Créature - humain et sorcier et artificier

: Ajoutez à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour activer des capacités activées d'artefacts.
 Créature1/1
103.Soul Barrier
Enchantment

Whenever an opponent casts a creature spell, Soul Barrier deals 2 damage to that player unless he or she pays .
Barrière des âmes
Enchantement

À chaque fois qu'un adversaire lance un sort de créature, la Barrière des âmes inflige 2 blessures à ce joueur à moins qu'il ne paye .
 Enchantement 
104.Thunder Wall
Creature - Wall

Defender (This creature can't attack.)
Flying
: Thunder Wall gets +1/+1 until end of turn.
Mur de tonnerre
Créature - mur

Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
: Le Mur de tonnerre gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature0/2
105.Updraft
Instant

Target creature gains flying until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Sursaut
Éphémère

La créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
106.Wind Spirit
Creature - Elemental Spirit

Flying
Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.).
Esprit du vent
Créature - élémental et esprit

Vol
Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.).
 Créature3/2
107.Winter's Chill
Instant

Cast Winter's Chill only during combat before blockers are declared.
X can't be greater than the number of snow lands you control.
Destroy X target attacking creatures at end of combat. For each attacking creature, its controller may pay 1 or 2 to prevent this effect. If that player pays only 1 for that creature, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn.
Fraîcheur hivernale
Éphémère

Ne lancez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
X ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez.
Détruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer 1 ou 2 pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que 1 pour cette créature, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.
 Éphémère 
108.Word of Undoing
Instant

Return target creature and all white Auras you own attached to it to their owners' hands.
Mot d'annulation
Éphémère

Renvoyez la créature ciblée et toutes les auras blanches que vous possédez attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires.
 Éphémère 
109.Wrath of Marit Lage
Enchantment

When Wrath of Marit Lage enters the battlefield, tap all red creatures.
Red creatures don't untap during their controllers' untap steps.
Colère de Marit Lage
Enchantement

Quand la Colère de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures rouges.
Les créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
 Enchantement 
110.Zur's Weirding
Enchantment

Players play with their hands revealed.
If a player would draw a card, he or she reveals it instead. Then any other player may pay 2 life. If a player does, put that card into its owner's graveyard. Otherwise, that player draws the card.
Déterminisme selon Zur
Enchantement

Les joueurs jouent avec leur main révélée.
Si un joueur devait piocher une carte, il la révèle à la place. N'importe quel autre joueur peut ensuite payer 2 points de vie. Si un joueur fait ainsi, mettez cette carte dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, ce joueur pioche la carte.
 Enchantement 
111.Zuran Enchanter
Creature - Human Wizard

, : Target player discards a card. Activate this ability only during your turn.
Enchanteur zuranien
Créature - humain et sorcier

, : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
 Créature1/1
112.Zuran Spellcaster
Creature - Human Wizard

: Zuran Spellcaster deals 1 damage to target creature or player.
Lanceur de sort zuranien
Créature - humain et sorcier

: Le Lanceur de sort zuranien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
 Créature1/1
1.Adarkar Unicorn
Creature - Unicorn

: Add either or to your mana pool. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs.
Licorne adarkare
Créature - licorne

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif.
 Créature2/2
2.Arctic Foxes
Creature - Fox

Arctic Foxes can't be blocked by creatures with power 2 or greater as long as defending player controls a snow land.
Renards arctiques
Créature - renard

Les Renards arctiques ne peuvent pas être bloqués par ds créatures de force 2 ou plus tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
 Créature1/1
3.Arenson's Aura
Enchantment

, Sacrifice an enchantment: Destroy target enchantment.
: Counter target enchantment spell.
Aura selon Arenson
Enchantement

, Sacrifiez un enchantement: Détruisez l'enchantement ciblé.
: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé.
 Enchantement 
4.Armor of Faith
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1.
: Enchanted creature gets +0/+1 until end of turn.
Armure de foi
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
: La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
5.Battle Cry
Instant

Untap all white creatures you control.
Whenever a creature blocks this turn, it gets +0/+1 until end of turn.
Cri de guerre
Éphémère

Dégagez toutes les créatures blanches que vous contrôlez.
À chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
6.Black Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by black creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a black permanent.
Scarabée noir
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir.
 Enchantement 
7.Blessed Wine
Instant

You gain 1 life.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Vin de messe
Éphémère

Vous gagnez 1 point de vie.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
8.Blinking Spirit
Creature - Spirit

: Return Blinking Spirit to its owner's hand.
Esprit fugace
Créature - esprit

: Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire.
 Créature2/2
9.Blue Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by blue creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a blue permanent.
Scarabée bleu
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloqué par des créatures bleues.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu.
 Enchantement 
10.Call to Arms
Enchantment

As Call to Arms enters the battlefield, choose a color and an opponent.
White creatures get +1/+1 as long as the chosen color is the most common color among nontoken permanents the chosen player controls but isn't tied for most common.
When the chosen color isn't the most common color among nontoken permanents the chosen player controls or is tied for most common, sacrifice Call to Arms.
Appel aux armes
Enchantement

Au moment où l'Appel aux armes arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et un adversaire.
Les créatures blanches gagnent +1/+1 tant que la couleur choisie est la couleur la plus fréquente parmi les permanents non-jeton que le joueur choisi contrôle mais n'est pas à égalité entre les plus fréquentes.
Quand la couleur choisie n'est pas la couleur la plus fréquente parmi les permanents que le joueur choisi contrôle ou est à égalité parmi les plus fréquentes, sacrifiez l'Appel aux armes.
 Enchantement 
11.Caribou Range
Enchantment - Aura

Enchant land you control
Enchanted land has ",: Create a 0/1 white Caribou creature token."
Sacrifice a Caribou token: You gain 1 life.
Contrée des caribous
Enchantement - aura

Enchanter : terrain que vous contrôlez
Le terrain enchanté a « , : Créez un jeton de créature 0/1 blanche Caribou. »
Sacrifiez un jeton de caribou : Vous gagnez 1 point de vie.
 Enchantement 
12.Circle of Protection: Black
Enchantment

: The next time a black source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : noir
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
13.Circle of Protection: Blue
Enchantment

: The next time a blue source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : bleu
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
14.Circle of Protection: Green
Enchantment

: The next time a green source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : vert
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
15.Circle of Protection: Red
Enchantment

: The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : rouge
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
16.Circle of Protection: White
Enchantment

: The next time a white source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : blanc
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
17.Cold Snap
Enchantment

Cumulative upkeep 2
At the beginning of each player's upkeep, Cold Snap deals damage to that player equal to the number of snow lands he or she controls.
Coup de froid
Enchantement

Entretien cumulatif 2
Au début de l'entretien de chaque joueur, le Coup de froid inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrain neigeux que ce joueur contrôle.
 Enchantement 
18.Cooperation
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature has banding.
Coopération
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée a le regroupement.
 Enchantement 
19.Death Ward
Instant

Regenerate target creature.
Survie
Éphémère

Régénérez la créature ciblée.
 Éphémère 
20.Disenchant
Instant

Destroy target artifact or enchantment.
Désenchantement
Éphémère

Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
 Éphémère 
21.Drought
Enchantment

At the beginning of your upkeep, sacrifice Drought unless you pay .
Spells cost an additional "Sacrifice a Swamp" to cast for each black mana symbol in their mana costs.
Activated abilities cost an additional "Sacrifice a Swamp" to activate for each black mana symbol in their activation costs.
Sécheresse
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez la Sécheresse à moins que vous ne payiez .
Les sorts ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à lancer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût de mana.
Les capacités activées ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à activer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût d'activation.
 Enchantement 
22.Elvish Healer
Creature - Elf Cleric

: Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn. If that creature is green, prevent the next 2 damage instead.
Guérisseur elfe
Créature - elfe et clerc

: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur. Si cette créature est verte, prévenez les prochaines 2 blessures à la place.
 Créature1/2
23.Enduring Renewal
Enchantment

Play with your hand revealed.
If you would draw a card, reveal the top card of your library instead. If it's a creature card, put it into your graveyard. Otherwise, draw a card.
Whenever a creature is put into your graveyard from the battlefield, return it to your hand.
Renouvellement perpétuel
Enchantement

Jouez avec votre main révélée.
Si vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.
À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans votre main.
 Enchantement 
24.Energy Storm
Enchantment

Cumulative upkeep 1
Prevent all damage that would be dealt by instant and sorcery spells.
Creatures with flying don't untap during their controllers' untap steps.
Tempête d'énergie
Enchantement

Entretien cumulatif 1
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des sorts d'éphémère et de rituel.
Les créatures avec le vol ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
 Enchantement 
25.Formation
Instant

Target creature gains banding until end of turn.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Formation
Éphémère

La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début du prochain tour.
 Éphémère 
26.Fylgja
Enchantment - Aura

Enchant creature
Fylgja enters the battlefield with four healing counters on it.
Remove a healing counter from Fylgja: Prevent the next 1 damage that would be dealt to enchanted creature this turn.
: Put a healing counter on Fylgja.
Fylgja
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Le Fylgja arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « guérison » sur lui.
Retirez un marqueur « guérison » du Fylgja : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci.
: Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja.
 Enchantement 
27.General Jarkeld
Legendary Creature - Human Soldier

: Switch the blocking creatures of two target attacking creatures. Activate this ability only during the declare blockers step.
Général Jarkeld
Créature légendaire - humain et soldat

: Échangez les créatures bloqueuses de deux créatures attaquantes ciblées. N'activez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
 Créature légendaire1/2
28.Green Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by green creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a green permanent.
Scarabée vert
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures vertes.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent vert.
 Enchantement 
29.Hallowed Ground
Enchantment

: Return target nonsnow land you control to its owner's hand.
Sol sacré
Enchantement

: Renvoyez le terrain non-neigeux ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
 Enchantement 
30.Heal
Instant

Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Guérison
Éphémère

Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
31.Hipparion
Creature - Horse

Hipparion can't block creatures with power 3 or greater unless you pay .
Hipparion
Créature - cheval

L'Hipparion ne peut pas bloquer les créatures avec une force de 3 ou plus à moins que vous ne payiez .
 Créature1/3
32.Justice
Enchantment

At the beginning of your upkeep, sacrifice Justice unless you pay .
Whenever a red creature or spell deals damage, Justice deals that much damage to that creature's or spell's controller.
Justice
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez la Justice à moins que vous ne payiez .
À chaque fois qu'une créature ou un sort rouge inflige des blessures, la Justice inflige ce même nombre de blessures au contrôleur de ce sort ou de cette créature.
 Enchantement 
33.Kelsinko Ranger
Creature - Human

: Target green creature gains first strike until end of turn.
Ranger kelsinkois
Créature - humain

: La créature verte ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
 Créature1/1