Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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73. | Iceberg Enchantment Iceberg enters the battlefield with X ice counters on it. : Put an ice counter on Iceberg. Remove an ice counter from Iceberg: Add to your mana pool. | Iceberg Enchantement L'Iceberg arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs « glace » sur lui. : Mettez un marqueur « glace » sur l'Iceberg. Retirez un marqueur « glace » de l'Iceberg : Ajoutez à votre réserve. | Enchantement | ||||
74. | Icy Prison Enchantment When Icy Prison enters the battlefield, exile target creature. At the beginning of your upkeep, sacrifice Icy Prison unless any player pays . When Icy Prison leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. | Prison glaciale Enchantement Quand la Prison glaciale arrive sur le champ de bataille, exilez la créature ciblée. Au début de votre entretien, sacrifiez la Prison glaciale à moins qu'un joueur ne paye . Quand la Prison glaciale quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | Enchantement | ||||
77. | Illusionary Terrain Enchantment Cumulative Upkeep: 2 As Illusionary Terrain enters the battlefield, choose two basic land types. Basic lands of the first chosen type are of the second chosen type. | Terrains illusoires Enchantement Entretien cumulatif : 2 Au moment où ces Terrains illusoires arrivent sur le champ de bataille, choisissez deux types de terrains de base. Les terrains de base du premier type choisi deviennent des terrains de base du deuxième type. | Enchantement | ||||
194. | Incinerate Instant Incinerate deals 3 damage to target creature or player. A creature dealt damage this way can't be regenerated this turn. | Incinération Éphémère L'Incinération inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci. | Éphémère | ||||
35. | Kjeldoran Guard Creature - Human Soldier : Target creature gets +1/+1 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Guard. Activate this ability only during combat and only if defending player controls no snow lands. | Garde du Kjeldor Créature - humain et soldat : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur ne contrôle pas de terrain neigeux. | Créature | 1/1 | |||
36. | Kjeldoran Knight Creature - Human Knight Banding : Kjeldoran Knight gets +1/+0 until end of turn : Kjeldoran Knight gets +0/+2 until end of turn. | Chevalier du Kjeldor Créature - humain et chevalier Regroupement : Le Chevalier du Kjeldor gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Chevalier du Kjeldor gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 1/1 | |||
138. | Knight of Stromgald Creature - Human Knight Protection from white : Knight of Stromgald gets +1/+0 until end of turn. : Knight of Stromgald gains first strike until end of turn. | Chevalier de Stromgald Créature - humain et chevalier Protection contre le blanc : Le Chevalier de Stromgald gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : Le Chevalier de Stromgald acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/1 | |||
139. | Krovikan Elementalist Creature - Human Wizard : Target creature gets +1/+0 until end of turn. : Target creature you control gains flying until end of turn. Sacrifice it at the beginning of the next end step. | Élémentaliste krovois Créature - humain et sorcier : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin. | Créature | 1/1 | |||
327. | Lapis Lazuli Talisman Artifact Whenever a player casts a blue spell, you may pay . If you do, untap target permanent. | Talisman de lapis-lazuli Artefact À chaque fois qu'un joueur lance un sort bleu, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé. | Artefact | ||||
144. | Leshrac's Sigil Enchantment Whenever an opponent casts a green spell, you may pay . If you do, look at that player's hand and choose a card from it. The player discards that card. : Return Leshrac's Sigil to owner's hand. | Sceau de Leshrac Enchantement À chaque fois qu'un adversaire lance un sort vert, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, regardez la main de ce joueur et choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte. : Renvoyez le Sceau de Leshrac dans la main de son propriétaire. | Enchantement | ||||
42. | Lightning Blow Instant Target creature gains first strike until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Coup fulgurant Éphémère La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début du prochain tour. | Éphémère | ||||
146. | Lim-Dul's Hex Enchantment At the beginning of your upkeep, for each player, Lim-Dûl's Hex deals 1 damage to that player unless he or she pays or . | Maléfice selon Lim-Dûl Enchantement Au début de votre entretien, pour chaque joueur, le Maléfice selon Lim-Dûl inflige 1 blessure à ce joueur à moins qu'il ne paye ou . | Enchantement | ||||
82. | Magus of the Unseen Creature - Human Wizard , : Untap target artifact an opponent controls and gain control of it until end of turn. It gains haste until end of turn. When you lose control of the artifact, tap it. | Mage de l'Inapparence Créature - humain et sorcier , : Dégagez l'artefact ciblé qu'un adversaire contrôle et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Quand vous perdez le contrôle de cet artefact, engagez-le. | Créature | 1/1 | |||
328. | Malachite Talisman Artifact Whenever a player casts a green spell, you may pay . If you do, untap target permanent. | Talisman de malachite Artefact À chaque fois qu'un joueur lance un sort vert, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé. | Artefact | ||||
84. | Mistfolk Creature - Illusion : Counter target spell that targets Mistfolk. | Brumeux Créature - illusion : Contrecarrez le sort ciblé qui cible le Brumeux. | Créature | 1/2 | |||
329. | Nacre Talisman Artifact Whenever a player casts a white spell, you may pay . If you do, untap target permanent. | Talisman de nacre Artefact À chaque fois qu'un joueur lance un sort blanc, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, dégagez le permanent ciblé. | Artefact | ||||
255. | Nature's Lore Sorcery Search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield. Then shuffle your library. | Sapience naturaliste Rituel Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | Rituel | ||||
331. | Onyx Talisman Artifact Whenever a player casts a black spell, you may pay . If you do, untap target permanent. | Talisman d'onyx Artefact À chaque fois qu'un joueur lance un sort noir, vous pouvez payer . Si vous faîtes ainsi, dégagez le permanent ciblé. | Artefact | ||||
208. | Orcish Healer Creature - Orc Cleric , : Target creature can't be regenerated this turn. , : Regenerate target black or green creature. , : Regenerate target black or green creature. | Guérisseur orque Créature - orque et clerc , : La créature ciblée ne peut pas être régénérée ce tour-ci. , : Régénérez la créature noire ou verte ciblée. , : Régénérez la créature noire ou verte ciblée. | Créature | 1/1 | |||
209. | Orcish Librarian Creature - Orc , : Look at the top eight cards of your library. Exile four of them at random, then put the rest on top of your library in any order. | Bibliothécaire orque Créature - orque , : Regardez les huit cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez quatre d'entre elles au hasard, puis mettez les autres au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. | Créature | 1/1 | |||
46. | Order of the White Shield Creature - Human Knight Protection from black : Order of the White Shield gains first strike until end of turn. : Order of the White Shield gets +1/+0 until end of turn. | Ordre du bouclier blanc Créature - humain et chevalier Protection contre le noir. : L'Ordre du bouclier blanc acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. : L'Ordre du bouclier blanc gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/1 | |||
88. | Phantasmal Mount Creature - Illusion Horse Flying : Target creature you control with toughness 2 or less gets +1/+1 and gains flying until end of turn. When Phantasmal Mount leaves the battlefield this turn, sacrifice that creature. When the creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Phantasmal Mount. | Monture phantasmatique Créature - illusion et cheval Vol : La créature ciblée que vous contrôlez avec une endurance de 2 ou moins gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Quand la Monture phantasmatique quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez cette créature. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez la Monture phantasmatique. | Créature | 1/1 | |||
333. | Pit Trap Artifact , , Sacrifice Pit Trap: Destroy target attacking creature without flying. It can't be regenerated. | Fosse piégée Artefact , , sacrifiez la Fosse piégée: Détruisez la créature attaquante sans le vol ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. | Artefact | ||||
47. | Prismatic Ward Enchantment - Aura Enchant creature As Prismatic Ward enters the battlefield, choose a color. Prevent all damage that would be dealt to enchanted creature by sources of the chosen color. | Rune de garde prismatique Enchantement - aura Enchanter : créature Au moment où la Rune de garde prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature enchantée par des sources de la couleur choisie. | Enchantement | ||||
214. | Pyroclasm Sorcery Pyroclasm deals 2 damage to each creature. | Pyroclasme Rituel Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature. | Rituel | ||||
48. | Rally Instant Blocking creatures get +1/+1 until end of turn. | Ralliement Éphémère Les créatures bloqueuses gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Éphémère | ||||
259. | Regeneration Enchantment - Aura Enchant creature : Regenerate enchanted creature. | Régénération Enchantement - aura Enchanter : créature : Régénérez la créature enchantée. | Enchantement | ||||
50. | Sacred Boon Instant Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature this turn. At the beginning of the next end step, put a +0/+1 counter on that creature for each 1 damage prevented this way. | Faveur sacrée Éphémère Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Au début de la prochaine étape de fin, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature pour chaque blessure prévenue de cette manière. | Éphémère | ||||
159. | Seizures Enchantment - Aura Enchant creature Whenever enchanted creature becomes tapped, Seizures deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays . | Emprise Enchantement - aura Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye . | Enchantement | ||||
216. | Shatter Instant Destroy target artifact. | Fracasser Éphémère Détruisez l'artefact ciblé. | Éphémère | ||||
52. | Shield Bearer Creature - Human Soldier Banding. | Porteur de bouclier Créature - humain et soldat Regroupement. | Créature | 0/3 | |||
335. | Shield of the Ages Artifact : Prevent the next 1 damage that would be dealt to you this turn. | Bouclier des temps anciens Artefact : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée ce tour-ci. | Artefact | ||||
100. | Snow Devil Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature has flying. Enchanted creature has first strike as long as it's blocking and you control a snow land. | Diable des neiges Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée a le vol. La créature enchantée a l'initiative tant qu'elle bloque et que vous contrôlez un terrain neigeux. | Enchantement | ||||
102. | Soldevi Machinist Creature - Human Wizard Artificer : Add to your mana pool. Spend this mana only to activate abilities of artifacts. | Machiniste Soldevi Créature - humain et sorcier et artificier : Ajoutez à votre réserve. N'utilisez ce mana que pour activer des capacités activées d'artefacts. | Créature | 1/1 | |||
269. | Thoughtleech Enchantment Whenever an Island an opponent controls becomes tapped, you may gain 1 life. | Sangsue cérébrale Enchantement À chaque fois qu'une île qu'un adversaire contrôle devient engagée, vous pouvez gagner 1 point de vie. | Enchantement | ||||
105. | Updraft Instant Target creature gains flying until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Sursaut Éphémère La créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Éphémère | ||||
349. | Whalebone Glider Artifact , : Target creature with power 3 or less gains flying until end of turn. | Planeur de fanons Artefact , : La créature ciblée avec une force de 3 ou moins acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | Artefact | ||||
275. | Whiteout Instant All creatures lose flying until end of turn. Sacrifice a snow land: Return Whiteout from your graveyard to your hand. | Brouillard polaire Éphémère Toutes les créatures perdent le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez un terrain neigeux : Renvoyez le Brouillard polaire depuis votre cimetière dans votre main. | Éphémère | ||||
305. | Wings of Aesthir Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+0 and has flying and first strike. | Ailes d'Aeszir Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et l'initiative. | Enchantement | ||||
224. | Word of Blasting Instant Destroy target Wall. It can't be regenerated. Word of Blasting deals damage equal to that Wall's converted mana cost to the Wall's controller. | Mot de déflagration Éphémère Détruisez le mur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Le Mot de déflagration inflige un nombre de blessure égal au coût converti de mana de ce mur au contrôleur de ce mur. | Éphémère | ||||
111. | Zuran Enchanter Creature - Human Wizard , : Target player discards a card. Activate this ability only during your turn. | Enchanteur zuranien Créature - humain et sorcier , : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour. | Créature | 1/1 | |||
309. | Arcum's Sleigh Artifact , : Target creature gains vigilance until end of turn. Activate this ability only during combat and only if defending player controls a snow land. | Traîneau d'Arcum Artefact , : La créature ciblée a la vigilance jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux. | Artefact | ||||
4. | Armor of Faith Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature gets +1/+1. : Enchanted creature gets +0/+1 until end of turn. | Armure de foi Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1. : La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | Enchantement | ||||
59. | Balduvian Shaman Creature - Human Cleric Shaman : Change the text of target white enchantment you control that doesn't have cumulative upkeep by replacing all instances of one color word with another. That enchantment gains "Cumulative upkeep ." (For example, you may change "counters black spells" to "counters blue spells."). | Shamane Balduvian Créature - humain et clerc et shamane : Changez le texte de l'enchantement blanc ciblé que vous contrôlez et qui n'a pas d'entretien cumulatif en remplaçant toutes les occurrences d'une couleur par une autre. Cet enchantement acquiert «Entretien cumulatif .» (Par exemple, vous pouvez changer «contrecarre des sorts noirs» par «contrecarre des sorts bleus».). | Créature | 1/1 | |||
312. | Barbed Sextant Artifact , , Sacrifice Barbed Sextant : Add one mana of any color to your mana pool. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. | Sextant barbelé Artefact , , Sacrifiez le Sextant Barbelé: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | Artefact | ||||
6. | Black Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by black creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a black permanent. | Scarabée noir Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir. | Enchantement | ||||
9. | Blue Scarab Enchantment - Aura Enchant creature Enchanted creature can't be blocked by blue creatures. Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a blue permanent. | Scarabée bleu Enchantement - aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut pas être bloqué par des créatures bleues. La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu. | Enchantement | ||||
61. | Brainstorm Instant Draw three cards, then put two cards from your hand on top of your library in any order. | Remue-méninges Éphémère Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. | Éphémère | ||||
228. | Brown Ouphe Creature - Ouphe , : Counter target activated ability from an artifact source. (Mana abilities can't be targeted.). | Orphe brun Créature - orphe , : Contrecarrez la capacité activée ciblée d'une source artefact. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.). | Créature | 1/1 | |||
116. | Burnt Offering Instant As an additional cost to cast Burnt Offering, sacrifice a creature. Add X mana in any combination of and/or to your mana pool, where X is the sacrificed creature's converted mana cost. | Offrande consumée Éphémère En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Offrande consumée, sacrifiez une créature. Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de et/ou à votre réserve, X étant le coût converti de mana de la créature sacrifiée. | Éphémère |