Impact de Fate Reforged sur le Modern

Posté le Samedi 17 Janvier 2015 à 00:17 par moudou (9549 lectures)

Comme pour M15 et KTK, la communauté Modern vous propose un pronostic de l'impact sur le format que pourrait avoir Fate Reforged.






Sur cette édition, je n'ai malheureusement pas le temps de vous faire un travail aussi développé que pour les éditions précédentes. Fort heureusement, cette édition n'est clairement pas au même niveau. Il est toutefois possible que votre carte fétiche ait été oubliée, n'oubliez pas de la signaler dans les commentaires!

J'ai décidé de laisser tomber l'idée des notations. Il ne s'agit que d'une idée pour résumer en un chiffre la pensée de la commuanuté ayant planché sur ce travail, mais dans les faits, c'est surtout un prétexte pour que les imbéciles crachent gratuitement sur le travail effectué, prétextant qu'il ne s'agissait là que d'un critère arbitraire. Pour maintenir la bonne ambiance dans les commentaires, cet élément a été sacrifié.

Et enfin, beaucoup plus important, nous n'avons pas la science infuse, on peut se tromper, vous aussi, c'est des choses qui arrivent: on n'avait pas du tout (ou presque) vu venir le Rhino lors de notre dernier exercice, notre parole n'est pas l'évangile. Et surtout, cette news sort juste avant l'annonce de bans/debans qui vont sans doute secouer violemment le format. Il se peut que certains commentaires soient obsolètes à l'heure où vous les lisez. Seulement on avait le choix entre refaire toute la réflexion et vous donner un pronostic avec trois semaines de retard, ou bien alors vous présenter la façon dont on a réfléchi.

Je pense que nous sommes prêts à commencer 


Ugin, le dragon-esprit



Comment passer à côté de la star de l'édition? Toutefois, si son rôle est crucial dans la storyline, il semble assez peu probable de le voir réverberer cette performance en Modern. Concrètement, il bloque la partie: il arrive, il utilise sa deuxième capa à X=4 tout au plus pour raser la totalité du board non-terrain adverse, et ensuite il l'empêche de repartir en balançant des Foudres sur ses créatures. Bien sûr, tout le monde hurlera "Il coute cher, il est fort et il est incolore, évidemment qu'il rentre dans Tron!". Bon ok, peut être pas sur ce ton là, mais vous avez l'idée. Dans les faits en tous cas, il faut distinguer les deux jeux Trons qui existent: la version bleue, et la version RG. Dans la version bleue, il ne semble pas avoir de véritable équivalent, et il devrait prendre sa place. Toutefois, la version bleue, intrinsèquement moins puissante que son alter ego, risque de ne pas être très représentée non plus. Concentrons nous à présent sur la version RG. Ce qui rend cette version viable, c'est le fait de pouvoir lancer Karn ou Wurmcoil tour 3. Or, ce n'est pas possible de le faire avec Ugin. De fait, il semble tout à fait invraisemblable qu'il prenne la place d'un des deux kills. Cependant, il partage certaines similitudes avec Oblivion Stone. En effet, cette dernière, un peu comme Ugin, coute en tout 8 pour provoquer l'apocalypse. Sauf qu'elle ne reste pas après avoir pété. Il est par conséquent possible de voir Ugin lui voler quelques slots, mais attention, la possibilité d'activer O-Stone en éphémère et de la poser en early en attendant le bon moment pour la péter restent des avantages qu'il ne faut surtout pas négliger. De plus, de manière générale, il a beaucoup de mal contre Affinity, cas où O-Stone est meilleure.
Somme toute, un bilan fort mitigé pour la star...



Intrusion temporelle



Une autre carte mythique que certains n'ont pas hésité à comparer à Time Walk. De manière fort hardie, en réalité. Cette carte n'a en fait aucune chance d'être jouée dans le court terme en Modern. Je vais me citer pour vous expliquer pourquoi:


La vraie question à se poser est: Qu'apporte un tour supplémentaire? J'ai trouvé les réponses suivantes:

-Une phase d'attaque supplémentaire
-Une phase de pioche supplémentaire
-Une occasion supplémentaire de trigger les capa (et tout particulièrement celles contenant )
-Un unkeep supplémentaire
-Un landrop supplémentaire
-Le mélange de tout ça.

Le deck évident pour cette carte restant instinctivement Delver, mais, respectivement:
-Une phase d'attaque avec deux tokens 1/1 ou une 3/2? Je préfère encore piocher Foudre, merci bien.
-Qui en a quoi que ce soit à foutre d'une phase de pioche supplémentaire pour ce coût alors qu'on a TC?
-Je sais pas, Delver a des capa à trigger?
-Unkeep ça sert pas à grand chose.
-Landrop quand on joue sur 3 terrains...
-Honnêtement même en mélangeant tous ces points, on reste clairement inférieur à TC.


De fait, Delver n'est clairement pas adapté à recevoir Intrusion temporelle.

Il me semble alors que la meilleure option pour l'Intrusion est Pod. On a une pahse d'attaque supplémentaire avec des assez grosses créatures, on peut poder une fois de plus, Pod profite plus agréablement de la pioche et, l'un dans l'autre, ça va être bien d'avoir tout ça d'un coup. D'autant que Pod n'a pas de grande difficulté à remplir son grave. Cela étant, le triple U est évidemment nul, et on peut rayer ce deck de la liste des possibilités.

Scapeshift pourrait en profiter agréablement, notamment parce qu'un unkeep en plus c'est Search for Tomorrow plus rapide, qu'un landrop en plus c'est toujours bon à prendre quand on fait la course aux lands, et post-side on joue des Titans et que bon, piocher une carte en plus, même si ça vaut pas DTT ou TC, globalement, ça ma semble moins regrettable que dans un deck comme Delver. Je pense toutefois que la possibilité de crueser son deck reste bien plus importante que la possibilité très occasionelle d'avoir le suspend à ce stade du jeu (où on peut hardcaster Search sans soucis et où on n'a pas forcément masse de terrains en main) ou d'avoir un titan en jeu.

Donc moi j'en arrive à la conclusion qu'il faut un deck qui joue du bleu (triple U n'était pas un très gros problème non plus, je pense que c'est une carte qui prend plus de valeur en late game, mais ça prohibe le splash), mais du coup, elle est terriblement dépassée par TC sur la phase de pioche. Ca fait que TC prend une avance démentielle sur l'IT. La seule chose qui peut contrebalancer ça, c'est la possibilité de bénéficier d'une phase d'attaque significative en plus, car même l'activation supplémentaire d'une capa de PW semble un peu faible. Par conséquent, il faudrait un deck jouant du bleu jouant des créatures relativement massives. Ca me parait dur, mais en T2 on a vu du Temur Monster depuis un moment. Bon OK j'arrête de déconner, on le verra jamais en Modern.

Mais dans les faits, si le format devait ralentir, le seul vrai jeu qui pourrait inclure cette carte serait un nouvel archétype aggro-control UGx. Bant, Temur... Les armes pour construire un deck avec des grosses créas existent, mais elles ne sont pas performantes actuellement. Ca sera peut petre amené à changer, ou peut être pas.

Voilà à peu près mon raisonnement pour l'IT.

A cela j'ajouterai également que Merfolk ne remplit pas assez vite son cimetière pour jouer la carte, bien qu'il puisse clairement bénéficier grandement d'un tour supplémentaire.
Bref, là encore, une petite déception. A nuancer avec l'éventuel ban de TC.




Siège du monastère



De tous les sièges qui sortent, celui-ci est clairement au dessus de la mêlée. Il assassine Burn, protège les créatures à combo comme celles de Splinter Twin, permet de creuser le derck à la recherche de pièces à combo. Vous l'avez compris, ST est le deck idéal pour cette carte. Sauf que en fait, pas vraiement. Pour résumer la situation, je vais citer Cochise_, un très grand joueur de Splinter Twin:


La carte semble plutôt sympa parce que : 
- Les deux choix sont intéressant et on peut donc adapter la carte suivant notre situation / le plan de jeu / l'état du board. 
- Le premier choix est un loot qui permet de scupter une bonne main, remplir le graveyard et se débarrasser de cartes dont on n'a pas besoin.Comme tout effet de ce type : ca trouve des cartes de side plus facilement, des lands quand on en a besoin et permet d'avancer dans le deck. Remplir le graveyard nourrit Mage Lancevif et les sorts Fouille. 
- Le deuxième effet est un bouclier de protection supplémentaire sur la combo. L'enchantement produit lui même un effet Percesort sans que l'on ait rien à faire. En gros l'adversaire doit donc laisser up    pour Décomposer l'Exarque,  ou   pour le Path ou encore   pour le double -Foudre. Je trouve ça pas mal dans une optique où on menace la combo et quand l'adversaire essaye de tourner autour. Il doit choisir entre jouer quelque chose ou garder du mana up pour éviter de mourir (même en ayant une interaction en main).

Mais bon d'un autre côté :
- L'enchantement ne donne pas de board présence ;
- Il ne gère pas un problème ;
- Ne fait pas de CA ;
- Ne fait rien quand il arrive en jeu ;
- Fait "tap out" le joueur de twin (3 mana pendant notre tour c'est beaucoup). 

Dans les faits, cette carte est totalement inutile contre Pod et trop lente contre Delver. A ce jour, il semblee qu'elle n'ait pas sa place dans le format.
Notre meilleur agent est sur le coup, il nous dira ce qui est ressorti des tests.




Mentor du monastère



Décidément, le monastère est bien chouette. Sauf que non. Cette carte n'a tout simplement aucune chance d'être jouée dans un format où Young Pyromancer est une des créatures les plus populaires. La concurrence est trop rude, et splasher rouge pour pyro et Foudre sera presque toujours une meilleure option que jouer cette carte dans vos decks.
Moving on.




Rêverie du sage



L'archétype pour cette carte est tout trouvé, une fois de plus: Aura Hex. Sauf qu'encore une fois, c'est un faux espoir. Le deck ne joue même pas (toujours) de Courage Inébranlable, car la carte a beau être énorme, elle est trop chère pour une jeu qui joue avec deux terrains en jeu.
Cette carte ne brillera vraisemblablment pas.





Boulversement temporel



Une petite unco tout à fait sympathique. En vrai, il y a écrit : pour 2, exilez une créature. Attention toutefois, si on reste trict sur les mots, on fait du CDA. Ce n'est sans doute pas une carte à jouer en toute circonstance donc, mais c'est vrai que la possibilité de virer un Rhino dans un deck Delver reste bien cool... Il faudra voir les cas d'utilisation de la carte, mais elle permet de gérer un grand ennemi de Delver, le fait de donner en contrepartie une 2/2 restant assez anectotique étant donné les removals du deck. Gare toutefois, la 2/2 peut facilement se retrourner et être une très mauvaise surprise. Pire que Rhino? Mouais...
A voir. Le potentiel est là, la suite nous dira si ça valait le coup.




Dommages collatéraux



Un gentil sort de Burn. Avec Pyro qui pond des tokens à la pelle, il y a moyen de ne pas trop souffrir de ce cout supplémentaire. Mais le format ne manque pas de blasts meilleurs que ça, et à part dans Burn, on n'a pas grande chance de le voir briller. Et encore, là aussi, il souffre de la comparaison avec Vollée d'échardes.
Un taux d'espérance de vie estimée à un jour dans le format. Celui de la sortie.



Ralliement des ancêtres



Le retour de Retour dans les rangs. Rien de folichon ici, mais Norin Life (un deck injouable en compétition car il collectionne les draws) a toujours aimé ce genre de bêtises pour rapatrier les soul sisters décédées. A voir si l'arcchétype veut jouer cette carte.
Un petit potentiel dans un deck non compétitif. Pas de quoi sautiller surplace.



Voilà, c'est déjà fini. En tout et pour tout, on n'a pas repéré de cartes ou de capacités dignes d'être intégrées dans le format actuel, à part Ugin peut être. La manifestation donnera peut être naissance à une extravagance de Travis Woo, mais les cartes avec la précipitation sont tout bonnement injouables dans le format.

Si vous voulez voir la discussion, c'est ici que ça se passe!

J'espère que la présentation vous aura plu; rendez vous pour Dragons of Tarkir!

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