[DCI] Magic 2010 - Changements de règles

Posté le Mercredi 10 Juin 2009 à 11:10 par Nokiou · 27 789 lectures

Attention, à la sortie de Magic 2010, certaines règles et dénominations seront modifiées. Retrouvez l'ensemble de ces changements dans cette news.

Lisez cet article pour comprendre les changements de Magic !
Comme les rumeurs le laissaient supposer, des changements assez importants vont avoir lieu à la sortie de M2010, la prochaine édition de base ou "core set" pour les anglophones.

Ces changements seront effectifs le jour des avants-premières de M2010. Compte-tenu de l'importance de la chose, nous publions ici l'intégralité de l'article de Wizards paru aujourd'hui, que vous pouvez aussi consulter sur le site de Wizards.

 

Lisez bien ce qui suit, c'est l'avenir de Magic !

 


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Quand nous nous sommes penchés sur la création de la toute prochaine édition de base Magic 2010 - une réinvention de l'édition de base, comme nous l'avions annoncé plus tôt cette année - nous avons étudié comment nous concevions les cartes Magic pour rendre cette extension, et le jeu dans son intégralité, plus accessible pour tous.

Chaque extension de Magic publiée - peut-être même chaque carte - ajoute plus de complexité au jeu. On introduit de nouveaux termes et de nouveaux concepts de jeu, de nouveaux noms qui doivent être mémorisés, et des scénarios de jeu potentiels qui n'existaient pas auparavant. Cette « ascension dans la complexité » est malheureusement la nature-même d'un jeu au contenu toujours en évolution. Cependant, cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas de temps en temps prendre du recul pour trouver des moyens d'alléger la complexité du système. Comme « désimprimer » des cartes est impossible, le meilleur moyen d'y parvenir est de mettre à jour les règles - en éclaircissant les éléments les plus confus ou en s'en débarrassant complètement.

Les règles de Magic n'ont pas subi de modifications radicales depuis dix ans. Leur dernière grande transformation remonte à la publication de la Sixième édition Classique en 1999. Vu que nous voulions réinventer le concept de l'édition de base pour Magic 2010, nous avons aussi pris le temps de réexaminer les règles. Bien que les modifications décidées finalement soient moins importantes que les celles de la Sixième édition, nous avons apporté quelques améliorations dans des secteurs fondamentaux du jeu.

Les modifications de la Sixième édition avaient pour mission de mettre de l'ordre dans un système confus. Cette fois-ci, notre objectif est plus subtil : changer les éléments les moins intuitifs du jeu pour que les premiers instincts des joueurs soient plus souvent corrects. Magic étant le plus souvent joué sans livret de règles, les joueurs qui n'ont aucun contact avec notre réseau d'excellents arbitres doivent souvent prendre des décisions de dernière minute en se basant sur leur idée du fonctionnement du jeu, et nous voulons qu'ils puissent se fier à leurs instincts aussi souvent que possible.

Pour déterminer exactement quels étaient les secteurs problématiques, nous nous sommes mis à la place du joueur « casual » - pas celui qui passe tous ses week-ends en tournoi ou sur Magic Online, mais celui qui joue chez lui, à l'école ou dans son magasin de quartier. Nous avons utilisé notre expérience et celle de nos collègues. Nous avons réuni des groupes de test. Nous sommes allés sur le terrain et nous avons rencontré ces joueurs - des individus qui adorent Magic mais pas au point de vouloir se plonger sur l'étude en profondeur de tous les détails des règles.

Alors pourquoi est-ce si important que l'intuition de ces joueurs soit le plus souvent correcte ? Leur version confuse des règles ne leur suffit-elle pas ? Très probablement, mais seulement jusqu'à un certain point. Tout change dès qu'ils rejoignent la foule des joueurs qui eux, dépendent entièrement du système de règles, par exemple lors de Friday Night Magic, d'une Avant-première ou d'une convention. Ou encore quand de nouveaux joueurs se joignent au groupe d'habitués. Peu importe les circonstances, nous voulons nous assurer que ces joueurs ne se rendent pas subitement compte qu'ils sont dans l'erreur, qu'ils ne connaissent pas le jeu aussi bien qu'ils le pensaient ou pire, qu'ils n'aiment pas le véritable fonctionnement des règles.

Toutes les modifications suivantes - il y en a sept, avec des ramifications multiples dans certains cas - ont été testées de manière rigoureuse ici au service R&D et par des joueurs de Magic de toutes sortes dans la société, dans de nombreux formats de jeu allant du Paquet Scellé au Standard, en passant par le Elder Dragon Highlander et le futur format Planechase. Nous avons été très surpris de constater que nos parties se sont déroulées la plupart du temps sans qu'on remarque de différence. Les nouvelles règles sont présentes dans toutes les parties, mais dans la plupart des situations, elles sont couvertes par les mêmes raccourcis que les joueurs utilisent déjà quand ils jouent à Magic. Dans les cas où nous avons dû gérer les nouvelles modifications, tout le monde a admis que le nouveau fonctionnement paraissait naturel.

Nous ne prenons pas ce genre de décision pour le plaisir, et nous ne le faisons pas souvent. Avant tout, ce qui nous importe, c'est le succès et la croissance continus de ce jeu que nous adorons tous, et parfois cela nous oblige à changer les choses. Les nouvelles règles changeront l'issue de certaines de vos parties. Certaines cartes vont devenir plus ou moins puissantes. Mais au bout du compte, le jeu sera toujours aussi complexe et stratégique. En revanche, il sera plus intuitif et plus facile à assimiler.

Ces règles entreront en vigueur le 11 juillet 2009 (le premier jour des Tournois avant-premières Magic 2010) et elles seront appliquées à Magic Online à partir du 29 juillet.

Mark Gottlieb, le directeur d'écriture des règles, va m'aider à vous présenter les sept modifications et à vous expliquer comment elles affectent le jeu. Ses paragraphes apparaîtront sur fond bleu (NDMC : blanc en ce qui nous concerne).


1) Mulligans simultanés

La réalité : En dehors des tournois, la plupart des joueurs ne suivent pas le protocole des règles de mulligan indiquant que chaque joueur résout tous ses mulligans avant que le joueur suivant puisse le faire. En fait, les joueurs déclarent leurs mulligans à peu près en même temps.

La solution : Les mulligans seront désormais déclarés simultanément. Ceci réduira considérablement le temps passé à mélanger les cartes avant chaque partie de tournoi.

Dans les détails : La nouvelle procédure est la suivante. En commençant par le joueur qui débutera la partie au premier tour, et en continuant dans l'ordre du tour autour de la table, chaque joueur annonce s'il déclare un mulligan. Ensuite, tous les joueurs qui l'ont annoncé effectuent leur mulligan en même temps. (Si personne ne déclare de mulligan, la partie commence.)

Si certains joueurs ont déclaré un mulligan, ils répètent le processus (uniquement eux) pour déterminer si l'un d'eux va déclarer à nouveau un mulligan. Le cas échéant, ils remélangent leurs cartes et piochent à nouveau en même temps. Ce processus continue entre les joueurs déclarant un mulligan jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait de sa main de départ.

Une fois que vous décidez de ne pas déclarer un mulligan, votre main de départ est verrouillée. Vous ne pouvez plus revenir sur votre décision.


2) Modifications de terminologie

Bien que Magic ne manque pas de termes fantastiques hauts en couleurs (cimetière, bibliothèque, sort, rituel, combat, etc...), une partie de notre terminologie reste générique, vague, et souvent trompeuse. Nous avons décidé quatre modifications de terminologie distinctes, à la fois dans les nouvelles extensions imprimées et dans Oracle, pour rendre le jeu à la fois plus clair et plus évocateur.

2A) Champ de bataille

La réalité : Certains joueurs ont du mal à comprendre la différence subtile entre « jouer » et « mettre en jeu ». Le nom « zone en-jeu » ne convient pas à l'univers que le reste du jeu tente de recréer.

La solution : La zone en-jeu est désormais renommée « champ de bataille » pour l'aligner avec d'autres noms de zone plus imagés tels que « cimetière » et « bibliothèque ». Les permanents, désormais, « arrivent sur le champ de bataille » ou sont « mis sur le champ de bataille » au lieu « d'arriver en jeu » ou d'être « mis en jeu ».

Dans les détails : Comme vous l'avez certainement déjà compris, cette décision implique d'apporter un erratum à trente-huit « gazillions » de cartes. (En fait, au moins plus de deux mille.) Beaucoup de cartes disent « en jeu » ou « jouez » ! Cependant, c'est un simple changement de terminologie. Le fonctionnement de ces cartes, lui, n'est pas modifié, juste le terme.

L'important, comme l'a dit Aaron, c'est de se rappeler que « quand cette créature arrive sur le champ de bataille » veut dire « quand cette créature arrive en jeu ». Ce type de capacité se déclenche quand la créature qui l'a arrive sur la table, pas quand elle arrive au combat.

2B) Lancer, jouer et activer

La réalité : Une fois encore, certains joueurs ont du mal à comprendre la différence subtile entre « jouer » et « mettre en jeu ». Le terme « lancer » avait été supprimé des règles du jeu à l'époque de la Sixième édition Classique pour des raisons qui, je pense, n'ont plus lieu d'être aujourd'hui : simplifier les règles et condenser le nombre de termes aux dépens de l'ambiance de jeu. Aujourd'hui encore, la plupart des joueurs qui jouaient à Magic avant la Sixième édition (et même certains qui n'y jouaient pas !) utilisent toujours le mot « lancer ». C'est bien plus logique que des sorts soient « lancés » que « joués ».

La solution : « Lancer » reprend sa place de verbe faisant référence à l'acte de jouer des sorts ou des types de sorts. « Jouer » continue d'être utilisé en association avec les terrains (et les cartes de types non-spécifiés). Les capacités activées ne sont plus « jouées » non plus, mais « activées ».

Dans les détails : Cette modification nécessite aussi l'apport d'un certain nombre d'errata, mais elle n'entraîne aucun changement de fonctionnement. Nous ne changeons que les mots.

Pour illustrer ce que Aaron vient de dire, beaucoup de joueurs ne comprenaient pas, par exemple, l'interaction de Phage l'Intouchable et de la Joueuse de flûte elfe. Voici leur écriture pour la Dixième édition :

Joueuse de flûte elfe : : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main.
Première capacité de Phage : Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas jouée depuis votre main, vous perdez la partie.

La différence entre jouer une carte depuis votre main et mettre une carte en jeu depuis votre main était subtile au point d'en devenir confuse. Les joueurs ne devraient pas avoir besoin d'être des arbitres de Niveau 3 pour comprendre le jeu. Voici la nouvelle écriture de ces cartes :

Joueuse de flûte elfe : : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main.
Première capacité de Phage : Quand Phage l'Intouchable arrive sur le champ de bataille, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, vous perdez la partie.

Beaucoup mieux. Dans ce nouveau monde, vous jouerez des terrains, vous lancerez des sorts, vous activerez des capacités et vous jouerez des cartes qui pourront être des terrains ou des sorts comme À mon seul désir).

2C) Exil

La réalité : « Retirée de la partie » ne veut plus dire grand-chose maintenant que nous créons plus de cartes qui utilisent la zone retirée-de-la-partie comme prison temporaire pour d'autres cartes qui sont pourtant toujours dans la partie. Comme la « zone en-jeu », la « zone retirée-de-la-partie » ne contribue pas non plus à l'atmosphère fantastique du jeu.

La solution : L'expression « retirer de la partie » est remplacée par « exiler », qui est plus court, plus intéressant, et qui surtout ne dit pas que la carte est en dehors de la partie. La zone est désormais appelée « zone d'exil » et les cartes qui s'y trouvent sont désignées par « cartes exilées ».


Dans les détails : Principalement, c'est une modification de terme simple. Toutes les cartes qui retirent quelque chose de la partie, comme le Bonnet du bouffon, le Glissement astral ou la Crise d'identité, recevront les mots « exiler/exil/exilé » en erratum. Mais le fonctionnement de ces cartes ne change pas.

Cependant, la reconnaissance que cette zone se trouve en fait dans la partie nécessite des modifications des six Souhaits, de Ring of Ma'rûf, et de la moitié Recherche de Recherche // Développement. Ces cartes vous permettaient de trouver des cartes « en dehors de la partie », autrement dit votre collection (dans les parties amicales), votre réserve (en tournoi) et la zone retirée-de-la-partie. Ce n'est plus le cas. Les cartes exilées ne sont pas en dehors de la partie (et on pourrait argumenter qu'elles ne l'avaient jamais été), et donc ces cartes ne pourront plus accéder aux cartes qui se trouvent dans cette zone. Bien entendu, leur fonctionnalité principale - trouver des cartes dans votre collection ou votre réserve - demeure inchangée.


2D) Début de l'étape de fin

La réalité : La différence subtile mais importante qui existe entre les expressions « à la fin du tour » et « jusqu'à la fin du tour » sur nos cartes est une source constante de confusion pour les joueurs. « À la fin du tour » signifie vraiment « au début de l'étape de fin du tour », qui n'est pas vraiment la fin du tour. En fait, il est souvent stratégiquement correct d'effectuer certaines actions pendant l'étape de fin du tour après que les déclencheurs « à la fin du tour » se soient déclenchés, ce qui est assez difficile pour les joueurs à assimiler. Pour compliquer encore les choses, les effets « jusqu'à la fin du tour », comme celui de la Croissance gigantesque, durent vraiment jusqu'à la fin du tour.

La solution : Celle-ci n'implique pas la création d'une nouvelle terminologie. En fait, il suffit d'une mise à jour mineure des règles (changer le nom de « l'étape de fin du tour » en « étape de fin ») et d'une modification d'écriture des cartes. Dorénavant, ces déclencheurs se déclencheront exactement au moment auquel nous faisons référence : « au début de l'étape de fin ». Nous espérons que cela suffira pour indiquer l'existence d'une chance d'action dans le tour, après le déclenchement de ces déclencheurs, où des sorts et des capacités sont utilisables. « Jusqu'à la fin du tour » continuera d'être utilisé pour les effets avec durée comme la Croissance gigantesque.


Dans les détails : Tout à fait. Ainsi, les déclencheurs « au début de l'étape de fin » seront traités comme les déclencheurs « au début de l'entretien ». Une fois de plus, le fonctionnement d'aucune carte n'est modifié par cette décision. Nous appliquons simplement un erratum et nous changeons l'écriture des cartes à venir pour éclaircir leur fonctionnalité.

Une autre modification nous a échappé avant l'impression de l'extension Magic 2010, mais elle sera appliquée aux nouvelles cartes à partir de l'extension Zendikar. Les choses se compliquent vraiment quand un sort ou une capacité qui se résout pendant l'étape de fin a une capacité déclenchée à retardement « à la fin du tour ». La deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos illustre parfaitement ce cas de figure. Voici ce qu'elle indique pour l'instant :

Deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos : : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour.

Il peut paraître hallucinant que si vous activez cette capacité pendant l'étape de fin, après le déclenchement des déclencheurs « à la fin du tour », vous gardez le jeton pendant presque la totalité du tour suivant. On appelle ça le « paradoxe de la fin du tour », et ce n'est pas un problème pour des raisons de puissance. C'est un problème de manque total d'intuitivité. Je pense que cette confusion disparaît en utilisant la nouvelle écriture, et en y ajoutant le mot « prochaine », comme ceci :

Deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos : : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-le de la partie au début de la prochaine étape de fin.

C'est tout de suite beaucoup plus sensé. Et pourtant, ce n'est qu'une des modifications apportées à l'écriture de cette carte. Une fois totalement mise à jour, elle se lira comme ceci :

Deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos : : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.

Maintenant, on comprend mieux !


3) Réserves et brûlure de mana

3A) Vidage des réserves de mana

La réalité : Bon nombre de joueurs ne font pas la différence entre phases et étapes. Le fait que le mana reste dans la réserve d'une étape à l'autre, mais pas d'une phase à une autre, est plutôt arbitraire. Le concept du mana flottant entre deux étapes est difficile à assimiler. En règle générale, les réserves doivent être vides quand les joueurs passent la priorité pour vous faciliter la gestion de l'état du jeu.

La solution : Les réserves de mana se vident désormais à la fin de chaque étape et de chaque phase, ce qui veut dire que le mana ne flotte plus entre l'entretien et l'étape de pioche ou l'étape de déclaration des attaquants et l'étape de déclaration des bloqueurs au moment du combat.

Dans les détails : C'est principalement une modification des règles. Actuellement, la règle 300.3 des Règles complètes indique « Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana inutilisé restant dans la réserve d'un joueur est perdu. » Cette règle sera modifiée en « Quand une phase ou une étape se termine, tout mana restant dans la réserve d'un joueur est perdu. » Quelques cartes, comme la Montée et la Meneuse du printemps des Sakura, recevront un erratum mineur à leurs capacités « ce mana ne disparaît pas de votre réserve » pour indiquer que le mana ne disparaît pas non plus à la fin des étapes. D'autres cartes affectées par cette modification des règles, comme Radha, héritière de Keld et la Tresse de feu, ne nécessiteront pas d'erratum.

3B) Suppression de la brûlure de mana

La réalité : Beaucoup de joueurs ignorent l'existence du concept de jeu de brûlure de mana. Certains joueurs, surtout face à un adversaire qui manipule ses propres points de vie à son avantage, reçoivent un véritable choc en le découvrant. La brûlure de mana a un impact négligeable sur le jeu, alors qu'elle influence énormément l'espace de conception des cartes.

La solution : La brûlure de mana disparaît en tant que concept de jeu. Le mana non-dépensé à la fin des étapes ou des phases disparaîtra tout simplement sans faire perdre de points de vie.

Dans les détails : Supprimer la brûlure de mana du jeu a été étonnamment facile. Il a suffi d'effacer trois phrases de la règle 300.3, de supprimer l'entrée du glossaire et de modifier quelques autres règles qui mentionnent la brûlure de mana, et c'est tout. Six cartes recevront un erratum effaçant leurs références à la brûlure de mana, le texte « Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana » n'ayant plus aucune raison d'exister.

Que se passe-t-il pendant une partie ? Supposons que le Rythme du printemps soit en jeu, que vous ajoutiez quatre manas à votre réserve, mais que vous n'en dépensiez que trois. À la fin de l'étape ou de la phase en cours, le mana supplémentaire disparaît. C'est tout. Aucune pénalité ; il a simplement disparu.

Si je ne m'abuse, l'élimination de la brûlure de mana aura un impact, positif ou négatif, direct ou indirect, sur le fonctionnement d'une quarantaine de cartes, mais aucune d'entre elle ne recevra d'erratum pour cette modification. Vous avez bien lu : la fonctionnalité actuelle de ces cartes est tout bonnement supprimée. Après tout, si on annule la règle de brûlure de mana, c'est pour s'en débarrasser pour de bon.

Quelques exemples de cartes qui fonctionneront différemment :

 

  • Le Cathodion, l'Académie tolariane et le Mana Drain s'en trouvent améliorés parce qu'il n'y a aucun inconvénient à l'ajout de mana inutile à votre réserve.
  • C'est un inconvénient pour le Projecteur spectral et le Forgeur de vallée, puisque vous ne pouvez plus les utiliser pour infliger une brûlure de mana à votre adversaire.
  • Le Grappéron et le Puits de la découverte sont plus forts parce que vous pouvez désormais engager tous vos terrains gratuitement.
  • Par contre, cela n'arrange pas la Citadelle de la douleur, votre adversaire pouvant désormais engager tous ses terrains gratuitement.
  • Le Deuxième rite selon Hidetsugu est plus puissant, votre adversaire ne pouvant plus éviter d'avoir un total de points de vie de 10 en subissant volontairement une brûlure de mana pour descendre à 9.
  • Le Mage du miroir, les Soins palliatifs et la Pulsation de la Forge en souffrent vu que vous ne pouvez pas vous infliger de brûlure de mana intentionnelle pour faire descendre vos points de vie.

 

Bien sûr, dans 99,9% des parties de Magic, vous ne remarquerez jamais que la brûlure de mana a disparu.


4) Propriété des jetons

La réalité : La règle de « propriété des jetons » actuelle est très mal comprise, principalement parce qu'elle n'a pas beaucoup de sens. Actuellement, le propriétaire d'un jeton est « le contrôleur de l'effet qui l'a mis en jeu ». Cela veut dire que je possède les jetons mis en jeu sous votre contrôle grâce à mon Dragon au rabais ou ma Cerisaie interdite, qui me permet d'utiliser des stratégies non-intuitives avec des cartes comme le Marquage au fer ou la Distorsion du monde. Peu de gens connaissent cette règle, et tous supposent que le propriétaire des jetons est le joueur sous le contrôle duquel ils sont arrivés sur le champ de bataille.

La solution : Nous répondons aux attentes des joueurs en modifiant la règle pour que le propriétaire d'un jeton soit effectivement le joueur qui le contrôle quand il arrive sur le champ de bataille.

Dans les détails : La modification des règles est telle qu'Aaron vient de le décrire. Quant à ses ramifications, cette règle est importante dans trois cas :

 

  1. Quand quelqu'un essaie de l'exploiter. (Désolé, les Distorsionneurs de monde.)
  2. Quand une situation de jeu naturelle fait que l'identité du propriétaire d'un jeton devient importante. C'est une situation très inhabituelle. Par exemple, mon Lammasu au rabais crée un jeton sous votre contrôle, je fais une Abrogation du jeton et l'un de nous contrôle l' Æthermage d'Azorius . Dans quelle main ce jeton retourne-t-il ? Selon l'ancienne règle, la mienne. Selon la nouvelle, la vôtre. Mais sans cet Æthermage d'Azorius sur le champ de bataille, cela n'a pas vraiment d'importance.
  3. Dans une partie multijoueurs. Mon Lammasu au rabais crée un jeton sous votre contrôle, et je perds ensuite la partie. Selon l'ancienne règle, j'emporte mon jeton avec moi quand je quitte la partie. Selon la nouvelle, il reste là où il se trouve.

 


5) Les blessures de combat n'utilisent plus la pile

La réalité : Le système complexe de combat actuel crée bon nombre de mouvements de jeu extrêmement peu intuitifs. Pour commencer, « la pile » est un concept difficile, même après toutes ces années, alors ce n'est pas étonnant que beaucoup de joueurs gèrent le combat sans s'en préoccuper. Ensuite, les créatures qui disparaissent après la mise des blessures sur la pile conduit toujours à des tonnes de confusion et d'incrédulité : Comment ce Mogg fanatique peut-il tuer deux créatures ? Comment cette créature a-t-elle tué la mienne et a-t-elle rendu votre Carapace de nantuko assez forte pour survivre ? Comment pouvez-vous faire une Désincovation sur votre créature et faire qu'elle inflige tout de même des blessures ? Même si bon nombre d'entre nous y sont maintenant habitués, cela n'a aucun sens, que ce soit comme métaphore de jeu ou comme règle.

La solution : Dès que les blessures sont attribuées pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, elles sont infligées. Il n'y a plus de temps de lancer des sorts et d'activer des capacités entre les deux. Le dernier moment où c'est désormais possible avant que les blessures soient infligées, c'est pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.

Cette modification a été particulièrement difficile à appliquer à cause de sa complexité potentielle dans des cas de double blocage où le joueur défenseur a accès à une capacité de prévention des blessures (ou similaire). Avant, si les blessures d'une créature étaient prévenues, l'attaquant se contentait de tuer la deuxième, ce qui n'était pas une démarche intuitive. Les joueurs s'attendent à pouvoir utiliser leurs sorts de guérison pour sauver les créatures qui vont vraiment mourir. Pour résoudre ce genre de problèmes, si, pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, une créature est bloquée par plusieurs créatures, l'attaquant annonce immédiatement l'ordre dans lequel cette créature attaquante attribuera les blessures aux bloqueurs. Au moment d'infliger les blessures, les blessures mortelles doivent être attribuées au premier bloqueur avant que des blessures puissent être attribuées au deuxième, et ainsi de suite. Désormais, dans des situations de combat complexes, il y aura connaissance des créatures qui sont le plus en danger avant que les blessures soient infligées.

Ce n’est pas aussi radical que cela en a l’air. Dans la majorité des cas, des créatures attaquent, des créatures bloquent et le combat ressemble à ce qu'il était auparavant - excepté qu'il n'y a plus de possibilité d'utiliser une ruse contre-intuitive une fois que les blessures ont été attribuées. La majorité des explications ci-dessous couvrent les blocages multiples.

Dans les détails : Ceci modifie le déroulement de l'étape de déclaration des bloqueurs et l'étape d'attribution des blessures de combat.

Phase de combat

  • Étape de début de combat
  • Étape de déclaration des attaquants
  • Étape de déclaration des bloqueurs
  • Étape d’attribution des blessures de combat
  • Étape de fin de combat

 


La première chose qui arrive pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, c'est que le joueur défenseur (grosse surprise !) déclare ses bloqueurs. Cela se passe comme avant, avec une addition. Si plusieurs créatures bloquent le même attaquant, le joueur attaquant aligne ces bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures de l'attaquant en premier, en deuxième, et ainsi de suite. C'est à présent une partie intégrante de l'action de « déclaration des bloqueurs ». Quand c'est fait, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

La première chose qui arrive pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, c'est que les blessures de combat sont attribuées. Si un attaquant est bloqué par plusieurs créatures, le joueur attaquant peut partager ses blessures de combat entre elles. Il commence par attribuer les blessures à la première créature alignée. Si cette créature subit des blessures mortelles, toute blessure supplémentaire peut alors être infligée à cette créature et/ou à la créature suivante alignée. Si des blessures mortelles sont infligées à la deuxième créature, le joueur attaquant peut alors passer à la troisième, et ainsi de suite. Ce système est en fait très similaire au piétinement.


Alors... Que sont les « blessures mortelles » ? Dans le cas de l'attribution de blessures, les « blessures mortelles » représentent la quantité de blessures nécessaires pour détruire une créature en ignorant toutes les capacités et les effets de prévention de blessures. En d'autres mots, c'est l'endurance de cette créature moins toute blessure qui lui a déjà été infligée ou qui lui est simultanément attribuée. Peu importe que cette créature ait la protection, qu'elle soit indestructible, qu'elle prévienne les 8 prochaines blessures qui devraient lui être infligées, etc.

Même si vous annoncez vos attributions de blessures à la suite les unes des autres, le processus d'attribution est traité comme s'il était simultané. C'est exactement le même cas que la déclaration des attaquants ou des bloqueurs : un joueur annonce ce qu'il va faire, puis tout est vérifié pour voir si les actions sont valides. Dans le cas contraire, elles sont annulées, le jeu revient en arrière et le joueur recommence le processus. Une fois que tout le monde a annoncé ses attributions de blessures valides, ces blessures sont immédiatement infligées (et simultanément). Ensuite, les effets basés sur l'état sont vérifiés, et les créatures qui ont subi des blessures mortelles sont détruites. Enfin, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Si vous voulez activer des capacités de régénération, lancer des sorts de prévention des blessures, augmenter l'endurance de vos créatures ou utiliser d'autres ruses de combat, vous devrez à présent le faire pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. À cet instant de la partie, le combat est suffisamment déterminé pour vous donner une idée suffisante de la meilleure stratégie à adopter. Par exemple, vous serez en mesure de savoir si vous devrez régénérer votre bloqueur.

L'étape de déclaration des bloqueurs est aussi le moment où vous devez décider si vous voulez lancer une Désinvocation sur une créature, sacrifier le Mogg fanatique, sacrifier une créature pour gonfler la Carapace de nantuko, ou d'autres actions de ce genre. Un aspect important du nouveau système de combat est que seules les créatures qui sont toujours sur le champ de bataille - et au combat - infligent des blessures de combat. Une créature ne peut plus flanquer un coup, disparaître du champ de bataille, puis infliger les blessures dues à ce coup.

Ce nouveau système ouvre aussi la voie à quelques cas spéciaux. Je vais en aborder quelques-uns ici.

 

  • Si une créature a la capacité de bloquer plusieurs attaquants, elle utilise le même système d'alignement et d'attribution des blessures pour partager ces blessures entre ces attaquants. Dans ce cas, le joueur défenseur décide l'ordre d'alignement des créatures attaquantes.
  • Si plusieurs créatures bloquent un attaquant et qu'une d'elles quitte le combat, l'ordre relatif des autres créatures ne change pas.
  • Si au moins une créature bloque un attaquant et qu'une nouvelle créature arrive sur le champ de bataille, bloquant cet attaquant (je pense au Feuillage immédiat), le joueur attaquant insère la nouvelle créature où il le désire dans l'ordre d'alignement existant. Elle peut être en première ou en dernière position, ou n'importe où. L'ordre relatif des autres créatures ne change pas.

 

Prenons un exemple. J'attaque Aaron avec un Béhémoth de Linciel 10/10.


Aaron bloque avec un Ange de miséricorde, un Mur d'épées, des Troupes régulières qui ont déjà subi 2 blessures ce tour-ci, un Faucon mordoré, et des Lions des savanes. C'est l'ordre que je leur donne.


Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, je lance une Terreur pour détruire le Mur d'épées, Aaron lance un Abri pour donner la protection contre le vert à son Ange de miséricorde, il active la capacité du Garde fantôme pour donner +1/+1 au Faucon mordoré, et il lance un Bandage pour prévenir la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Faucon mordoré.


Pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, je commence par attribuer les blessures du Béhémoth à l'Ange de miséricorde. Je peux attribuer entre 3 et 10 blessures. Comme je sais que toutes les blessures seront prévenues, je choisis d'attribuer le minimum de 3 blessures. Ensuite viennent les Troupes régulières. Comme elles sont déjà blessées, 2 blessures suffisent pour être mortelles ; ça me paraît convenir parfaitement. C'est au tour du Faucon mordoré. Il me suffit de lui attribuer 2 blessures, mais autant lui en attribuer 3 pour le détruire. Enfin, il y a les Lions des savanes. Il me reste 2 blessures à attribuer. Le Béhémoth n'a pas le piétinement, alors je ne peux pas attribuer le reste de ses blessures à Aaron. Je dois toutes les attribuer aux créatures qui le bloquent. J'attribue 2 blessures aux Lions, même si c'est amplement suffisant pour les détruire. Les bloqueurs qui sont encore au combat attribuent un total de 8 blessures au Béhémoth, et toutes les blessures sont ensuite infligées. Les Troupes régulières, le Faucon mordoré et les Lions des savanes sont détruits.


Cela peut vous paraître très compliqué. Mais examinons la situation plus en profondeur. Après avoir lancé la Terreur sur le Mur, le Béhémoth est bloqué par quatre créatures. Il a 10 en force. Il lui suffit d'une force de 9 pour attribuer suffisamment de blessures pour détruire tous les bloqueurs, même si celui qui a la protection ne meurt pas. Alors c'est ce que je fais.

Nous savons qu'il va falloir un peu de temps pour s'y habituer. Non seulement c'est la modification la plus importante des règles, mais elle a un effet vraiment négatif sur certaines cartes comme le Mogg fanatique. (Ou, si vous préférez, elle redonne sa fonctionnalité d'origine au Mogg fanatique. Les blessures de combat n'utilisaient pas la pile à l'époque de la sortie de Tempête.)

Nous jouons avec cette modification depuis des mois, et nous avons réalisé que sa première moitié (les blessures de combat qui n'utilisent pas la pile) est positive pour le jeu en règle générale, et que sa deuxième moitié (faire des choses différentes avec le double blocage) intervient finalement assez rarement. C'est peut-être la partie la plus complexe de la modification, mais elle n'a de l'importance qu'en cas de double blocage, de ruse de combat d'un joueur et d'une situation hésitant entre « tuer tous les bloqueurs » ou « tuer un seul bloqueur ».


6) Contact mortel

La réalité : Le contact mortel engendre deux problèmes. D'abord, le fait qu'il s'agisse d'une capacité déclenchée conduit à des cas où une créature unique doit se régénérer deux fois de blessures d'une source unique avec le contact mortel, ce qui complique les choses sans raison. Ensuite, la capacité de contact mortel, telle qu'elle est décrite actuellement, ne fonctionne pas très bien avec les nouvelles règles de combat. Si une créature avec le contact mortel, par exemple, le Fureteur de Kederekt, était « double-bloquée » par deux 3/3, les nouvelles règles ne permettraient pas le partage des blessures entre les bloqueurs, ce qui rendrait la carte totalement inutile et irait à l'encontre de ce que les joueurs veulent faire avec le contact mortel.

La solution : Premièrement, le contact mortel devient une capacité statique. Les créatures qui subissent des blessures d'une source ayant le contact mortel sont détruites en tant qu'effet basé sur l'état au moment où les blessures mortelles les détruiraient. Cette décision a un effet secondaire, plusieurs occurrences de contact mortel ne sont plus cumulatives. Deuxièmement, le contact mortel permet à une créature « double-bloquée » d'ignorer la nouvelle règle d'attribution des blessures et de partager ses blessures entre n'importe quel nombre de créatures qu'elle combat comme son contrôleur le désire.


Dans les détails : Je vais commencer par une digression. Le jeu cherche continuellement certaines conditions de jeu compliquées et les gère immédiatement pour maintenir l'ordre de l'état du jeu. Par exemple, si une aura est sur le champ de bataille mais qu'elle n'est attachée à rien (parce que la créature enchantée a disparu), cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. Si plus d'un permanent légendaire du même nom se trouve sur le champ de bataille, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Si un joueur a 0 point de vie ou moins, ce joueur perd la partie. Il y a d'autres du même style, et c'est ce qu'on appelle les « effets basés sur l'état ». Dans mon esprit, le jeu qui cherche et qui corrige constamment ces conditions de jeu est l'équivalent dans Magic de l'armée de robots nettoyeurs qui traversent mon repaire souterrain toutes les dix secondes.

La prochaine édition du Livret de règles complètes contiendra un nouvel effet basé sur l'état, que je vais vous paraphraser ici : « Une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les effets basés sur l'état ont été vérifiés est détruite. » Comme l'a expliqué Aaron, c'est le processus utilisé par le jeu pour détruire une créature qui a subi des blessures mortelles. Les deux événements seront désormais présentés de manière identique.

Cette décision a deux conséquences. D'abord, si vous voulez régénérer votre créature (ou la faire rebondir, la sacrifier, etc), il faut le faire avant qu'elle subisse des blessures d'une source avec le contact mortel. La période de grâce qui existait pendant que la capacité déclenchée de contact mortel attendait de se résoudre n'existe plus. Une fois que ces blessures ont été infligées, les effets basés sur l'état éliminent immédiatement cette créature. Une fois de plus, c'est exactement ce qui arrive si votre créature subit des blessures mortelles.

Ensuite, si votre créature subit des blessures mortelles d'une source avec le contact mortel (par exemple, si des Squelettes serviles bloquent un Vanneur à la digitale lunaire), un simple bouclier de régénération suffit à la maintenir en vie. Deux effets basés sur l'état tentent de tuer les Squelettes (l'un lié aux blessures mortelles et l'autre lié aux blessures d'une source avec le contact mortel). Comme tous les effets basés sur l'état ont lieu simultanément, un effet de régénération les couvre tous les deux.

Les nouvelles règles s'intéressent au fait que la source des blessures a le contact mortel, ce qui conduit à d'importants changements dans certains scénarios. Supposons qu'une créature ait à la fois le contact mortel et une capacité de blessure, comme un Pyromancien sybarite équipé d'une Pointe de quiétude. Si la capacité est activée ciblant une créature, mais que le Pyromancien quitte le champ de bataille avant qu'elle se résolve, le jeu détermine alors les caractéristiques de la source des blessures telles qu'elles étaient la dernière fois qu'elle a existé sur le champ de bataille. Si la Pointe équipait encore le Pyromancien au moment où celui-ci a disparu, alors la source a le contact mortel (tout comme cette source est rouge, ainsi qu'une créature). La créature qui subit les blessures est détruite. (La flétrissure fonctionne déjà ainsi dans des situations similaires.) Avec les anciennes règles du contact mortel, ceci ne serait pas arrivé parce que le contact mortel ne serait plus en place pour se déclencher.

Mais revenons-en au combat .... Si une créature avec le contact mortel est bloquée par plusieurs créatures, l'étape de déclaration des bloqueurs fonctionne normalement. Le joueur attaquant aligne toujours les bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxième, et ainsi de suite. L'ordre n'a aucune importance pour une créature avec le contact mortel, mais il doit être établi parce que la créature peut perdre le contact mortel avant l'attribution des blessures de combat.

Quand le moment d'attribuer les blessures de combat arrive, le joueur peut partager les blessures d'une créature avec le contact mortel comme il le désire entre les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque. (Si cela vous semble familier, c'est parce que c'est ainsi que toutes les créatures agissaient dans l'ancien système.) Vous pouvez ignorer l'ordre d'alignement.

Prenons un exemple. J'attaque Aaron avec un Vanneur à digitale lunaire et il bloque avec une Tortue cornue, des Mouchards desséchés et des Squelettes serviles. Je les aligne dans cet ordre. Maintenant, pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, Aaron doit décider d'activer ou pas la capacité de régénération des Squelettes serviles. Il ne sait pas si je vais leur attribuer des blessures, mais il sait que je pourrais le faire. Supposons qu'il ne le fasse pas. Quand l'étape d'attribution des blessures commence, je peux partager les blessures du Vanneur à digitale lunaire comme je le veux entre les bloqueurs. Je décide que le Vanneur inflige 1 blessure aux Mouchards et 1 blessure aux Squelettes. Dès que les blessures de combat sont infligées, les Mouchards desséchés, les Squelettes serviles et le Vanneur à digitale lunaire sont tous mis au cimetière en même temps.

Une dernière chose. Maintenant que le « contact mortel » ne signifie plus « Quand [ce permanent] inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature », le Fourbe cruel et les Crocs venimeux recevront un erratum pour recouvrer leurs fonctionnalités d'origine. Le reste des cartes avec le contact mortel a simplement été imprimé avec le mot-clé « contact mortel », alors celles-ci adopteront la nouvelle fonctionnalité.


7) Lien de vie

La réalité : Le fait que le lien de vie soit une capacité déclenchée conduit à des situations dans lesquelles le contrôleur d'un bloqueur avec le lien de vie meurt suite à des blessures de combat avant que le lien de vie puisse lui faire gagner suffisamment de points de vie pour rester en vie. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas cette interaction ; la différence subtile dans les durées est malheureuse.

La solution : Le lien de vie, comme le contact mortel, devient une capacité statique. Si une source avec le lien de vie inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie au moment où ces blessures sont infligées. Ceci réduit la durée d'effet à celle des sorts tels que l'Absorption de l'esprit et l'Hélice d'éclairs. Cette décision a un effet secondaire, plusieurs occurrences de lien de vie ne sont plus cumulatives.


Dans les détails : Comme pour le contact mortel, cette décision entraîne des modifications de fonctionnalité de certaines cartes et un erratum (en fait, un « dés-erratum ») pour d'autres. Si une carte a été imprimée avec seulement le mot-clé « lien de vie », elle adopte tout simplement la nouvelle fonctionnalité. Cependant, plusieurs cartes avaient été imprimées avec la capacité « À chaque fois que [ce permanent] inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ». Elles avaient ensuite reçu un erratum indiquant simplement « lien de vie » il y a deux ans parce que les deux capacités étaient similaires. Maintenant que ce n'est plus le cas, ces cartes vont recouvrer leur écriture d'origine. Elles fonctionneront comme leur texte de règle l'indique... mais elles n'auront pas le lien de vie. Une seule carte - le Marteau de guerre loxodon - a été imprimée dans les deux versions. Comme son écriture la plus récente indique « lien de vie », elle gardera cette capacité et adoptera la nouvelle fonctionnalité.

Depuis que le suis devenu directeur d'écriture des règles, j'ai ajouté plusieurs sections aux Règles complètes dont j'avais été surpris de constater la non-existence. Par exemple, j'ai rédigé toute une section sur « Les points de vie » et sur « Piocher une carte ». Ces sections rassemblent des règles qui étaient auparavant éparpillées dans tout le livret de règles, ainsi que quelques nouvelles règles associées. Pour la mise à jour du livret de règles de Magic 2010, je vais créer une section sur les « Blessures ».

Les blessures sont appliquées en deux étapes. Il n'existe pas de séparation de durée entre ces étapes ; elles se suivent immédiatement l'une l'autre. Elles sont séparées uniquement pour que les effets de prévention et de remplacement puissent être correctement appliqués.

Étape 1 : Les blessures sont attribuées. Les effets de prévention et de remplacement qui s'intéressent aux blessures s'appliquent à ce moment.

Étape 2 : Les blessures qui ont été infligées ont leurs conséquences. Les effets de remplacement qui s'intéressent à ces conséquences (par exemple, la perte de points de vie ou de marqueurs) s'appliquent à ce moment.

Quelles sont les conséquences des blessures ? La liste, mise à jour jusqu'à Magic 2010, est la suivante :

 

  • Les blessures infligées à un joueur lui font perdre autant de points de vie.
  • Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».
  • Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure mettent autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature.
  • Les blessures infligées à une créature par une source sans la flétrissure mettent autant de blessures sur cette créature.
  • Les blessures infligées à toute chose par une source avec le lien de vie font gagner autant de points de vie au contrôleur de cette source, en plus des autres résultats des blessures.

 

Le quatrième point est étrange, parce qu'il semble n'avoir aucun effet. Et c'est en grande partie vrai. Il marque simplement une créature de façon invisible pour indiquer la quantité de blessures qu'elle a subies. Le jeu vérifie ces marques continuellement. Si à un moment, la quantité totale des blessures indiquées par ces marques est supérieure ou égale à l'endurance de cette créature, le jeu (pas la source des blessures !) la détruit en tant qu'effet basé sur l'état. Si la créature se régénère, ces marqueurs sont retirés. Au moment où le tour se termine, ces marques sont aussi retirées.

Le cinquième point concerne la modification du lien de vie. Désormais, le gain de points de vie fait partie de l'événement associé aux blessures. Supposons que vous ayez 1 point de vie et que vous soyez attaqué par une paire de créatures 2/2. Vous en bloquez une avec une créature 3/3 avec le lien de vie, mais vous ne bloquez pas l'autre. Suite aux blessures, vous perdez 2 points de vie et vous gagnez 3 points de vie en même temps (en supposant qu'aucune des créatures n’a l'initiative). Vous terminez donc avec 2 points de vie.

Comme pour le contact mortel, le fait que les nouvelles règles s'intéressent à savoir si une source de blessures a le lien de vie entraîne des modifications importantes dans certains scénarios. Reprenons le même exemple. Supposons qu'une créature ait à la fois le lien de vie et une capacité de blessure, comme un Pyromancien sybarite équipé d'un Marteau de guerre loxodon. Si la capacité est activée me ciblant, mais que le Pyromancien quitte le champ de bataille avant qu'elle se résolve, le jeu détermine alors les caractéristiques de la source des blessures telles qu'elles étaient la dernière fois qu'elle a existé sur le champ de bataille. Si le Marteau de guerre équipait encore le Pyromancien au moment où celui-ci a disparu, alors la source a le lien de vie (tout comme cette source est rouge, ainsi qu'une créature). Les blessures me font perdre 1 point de vie et gagner 1 point de vie au contrôleur du Pyromancien. (La flétrissure fonctionne déjà ainsi dans des situations similaires.) Avec les anciennes règles du lien de vie, ceci ne serait pas arrivé parce que le lien de vie ne serait plus en place pour se déclencher.

Les modifications listées dans cet article ne sont pas les seules apportées aux règles aujourd'hui, mais ce sont les plus importantes pour jouer à Magic. Par exemple, les autres mettent à jour le regroupement pour lui permettre de fonctionner avec les nouvelles règles de blessures de combat, simplifient radicalement les règles de déphasage (une marotte), et donnent plusieurs solutions à des problèmes survenant dans les coulisses du jeu. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ces modifications quand nous approcherons de la date de sortie du nouveau livret de règles.


Puis-je en savoir plus ?

Je conçois qu'il y a beaucoup à assimiler. Ces règles ne vont pas devenir officielles avant un mois, alors vous avez le temps d'y réfléchir et d'en discuter.

Vous trouverez sur ce site d'autres articles sur ces modifications dans les semaines à venir, à la fois dans les chroniques régulières et dans notre nouvelle chronique d'arbitre. Nos gourous sont à votre disposition sur nos forums pour répondre à vos questions de règles, et vous pouvez aussi contacter notre service de soutien de jeu si vous avez besoin de réponses plus détaillées.

Je réalise que certaines de ces décisions vont inquiéter nos joueurs fidèles. D'expérience, nous savons déjà que ce sera le cas. Je me souviens de l'avalanche de négativité reçue de certains en réaction aux modifications de la Sixième édition il y a dix ans. Certains joueurs avaient décrété que c'était la fin du monde et que je jeu ne s'en remettrait jamais. Mais la plupart d'entre nous ont fini par se calmer et à apprendre à apprécier ces modifications, qui sont depuis devenues une habitude. J'anticipe des réactions similaires à ces nouveaux changements. Je suis prêt à défendre toutes nos décisions et je peux vous dire aujourd'hui, droit dans les yeux, la conscience tranquille, et avec des mois de tests que ces modifications de règles vont améliorer Magic.

J'espère que vous serez d'accord, et aussi qu'on n'ait pas à refaire la même chose avant dix ans.

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Voilà, vous savez tout ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas à allez sur le forum règles où les modos se feront un plaisir de vous répondre (dès qu'ils auront tout assimilé eux aussi...)

Et rendez-vous bientôt sur le champ de bataille !

165 commentaires

  1. dycop Dimanche 23 Août 2009 à 16:27
    nul ses plu 12 et plus ses 3 ses parti pokemon ou yugiho :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
  2. Ixxar Jeudi 13 Août 2009 à 11:22
    On t'aimait bien tu sais !

    Adieu aussi aux tricks boomrang-like et à tout ces regards de jeunes joueurs ébahis quand on remonte sa créature dans sa main mais qu'on tue la leur quand même ...

    Bref, une règle qui fait que magic fait un pas de plus vers yugillot, le reste ça a vraiment peu d'influence.
  3. Apocalypto Dimanche 09 Août 2009 à 20:09
    voila, j'ai parcouru les regles et je pense que certaines modifs sont pas trop mals.
    Seulement, pour le contact mortel, si j'attaque avec ma 3 / 3 verte Contact M contre une carte protection contre le vert, la carte adverse nh'ets pas detruite normalement ?? :-? :-?
    sinon c'est pas mal :-)
  4. keidjano Mercredi 29 Juillet 2009 à 20:55
    jai bien aimé le nouveau système de blocage qui valorise le multiblocage d'ailleur les mises a jour sur le lien de vie et le contact mortel sont elles aussi très intéressantes. Je suis un peu dessus pour le fait que une créature ne puisse plus infliger ses blessure et être sacrifié ou autre mais c'est plus logique :-)
  5. SCION931 Mardi 28 Juillet 2009 à 15:24
    Je comprends mieux maintenant les "bizarreries" de Duel Of The Planeswalkers !
    Grosse modifications que celles de la phase de combat mais il me semble que tout devient plus cohérent, et ce même si j'était un partisan des exploitations des "ruses de combat" .
    En fin de compte : c'est plus simple mais sans ôter l'aspect stratégique des combats . du moins ça reste mon avis ...
    Quand aux réactions négatives elles sont compréhensibles ( j'ai été le 1er a hurler au scandale à la sortie de la 8ème édition ! ) mais tout bien considéré je pense qu'on peu faire confiance a toute l'équipe qui est aux commandes du jeu pour l'améliorer. On peu supposer qu'ils savent ce qu'ils font !
  6. kanedajin Mardi 21 Juillet 2009 à 18:43
    Bonjour,
    Je viens de finir de lire cette article sur les nouvelles règles et même si je n'ai pas tout compris :roll: car je suis un ancien joueur de magic ( 12 ans ) et je ne m'etais vraiment jamais trop intérressé au détails spécifique des régles ( avant urza je n'avait jamais ouvert un livre de règles ) , les règles je les avaient aprisent avec mon cousin qui m'avait fait essayer , puis un amis ect ect jusqu'au jour ou c'était moi qui expliquait les règles enfin brefons . Depuis 4 ans j'avais arrété de jouer , car quand je suis partit a un tournois pour le lancement de morrowin , dés l'instant ou j'ai eu les cartes en main je me suis dit que mon jeux préféré était mort et enterré . M'enfin cela n'était qu'une pensée personnel et sans en dégouter personne je me suis retirer . Et la pour la sortie de la renaissance d'alara et bé jmis suis remis et .. bas jme suis bien amusé, c'est toujour magic , c'est toujour tactique mais ca ne sera plus jamais pareil , jme suis un peu remis au courant des nouvelle cartes , regarder les cotes , inscrit sur magic.com et conclusion bas avec une vision plus accerbe, un peu plus regardant sur ce que l'on me vend bas cette nouvelle version de magic ne m'attire pas plus que revoir les ancien episode de dbz lol , non sérieusement je ne trouve plus cela trés tactique , l''epoque ou une créature 3/3 était une créature puissante est bien révolue . La disparition de la brulure de mana pareillement est vraiment triste car cela mettais une vrai dificulté pendant la partie . Les editions comme portal 1 et 2 on été je trouve plus intérrésante que faire dégresser le coté tactique de magic , comme le disent certain nous pourions jouer directement a pokemon ou yughio ( qui sont deux bon jeu de carte pour enfant ) , mais il est vrai aussi que comme le disent les autre , meme avec de nouvelle regle cela reste du magic et mise a part le coté argent , aditif et le desespoire de voir toute les petite graine de joueur devenir bien plus fort que nous Magic reste tous de mem magic ^^ .
    Bonne partit.
  7. baren Dimanche 19 Juillet 2009 à 23:29
    Si je bloque avec juste un mogg fanatique et que je le sacrifie pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, l'attaquant restera-t-il quand même bloqué ou infligera-t-il ses blessures au joueur?

    D'une maniere plus générale, si tous les bloqueurs disparaissent avant l'étape d'attribution des blessures, la créature attanquante inflige-t-elle ses blessures dans le vide?
  8. anagamin Lundi 13 Juillet 2009 à 09:01
    si j'ai bien compris pour les dégâts, le mogg fanatique ne peut plus "se battre" puis infliger 1 dégât après. ça serait dommage pour lui (et pour mon jeu gob :evil: )
  9. ghostshadows Vendredi 10 Juillet 2009 à 00:35
    quelqu'un peut me ré expliqué le changement par raport au blocage parce que la.. le changement et difficile a comprendre donc si quelqu'un aurait cette aimabilité :-D
  10. Ormasar Jeudi 09 Juillet 2009 à 12:25
    Je me demande quel point de vue avoir quand je vois ces nouvelles règles. :-( :-) :-( :-) ???
    Les changements de termes sont plutot bon (surtout "lancer" à la place de "jouer") et le fait de ne plus avoir de double lien de vie me plait assez (Après tout, 2 fois le vol ou l'initiative ça ne donne pas le double vol ou la double initiative). Par contre j'aimais bien le concept des brulures de mana il obligeait les joueurs à regarder le nombres de terrain a engager. Là il suffit de voir qu'on largement assez de terrains pour jouer tout ce qu'on peut et on engage tout sans faire attention. De plus il obligeait a gérer les boucles qui créé du mana "à l'infini" pour ne pas perdre de point de vie "à l'infini" . Par contre je suis content de voir que le contact mortel n'applique pas les nouvelles reges de l'étape de combat.
    Je pense que les règles sont désormais plus accessibles aux nouveaux joueurs mais sur les boites de Magic il est écrit "Age 13+". Les regles perdent de leur subtilité et c'est une chose qui fait que Magic est différent des autres jeu de cartes. Dommage. En tout cas je continuerai a jouer quoi qu'il arrive en attendant avec impatience l'édition Magic 2010. ;-)
  11. Marc27 Samedi 04 Juillet 2009 à 17:02
    Je ne sais pas a quel post(s) tu réponds, mais je souhaite te répondre.

    Personnelement, je ne suis pas tellement dans un cercle de joueurs en particuliers, et la présence denouveau joueur est quelque chose que je souhaite. Magic a un nombre de places ilimité.

    Même si les règles paraissent étrange pour les anciens, c'est plutot la tournure commerciale du jeu qui m'inquiete : c'est un désastre de voir des cartes montées à 40euros (en T2!) et de laisser des jeunes de 10-12ans se ruiner dans des cartes auquels beaucoups vont ensuite arreter de jouer.

    Et puis, entre nous, ce débat peut paraitre inutile car les changements ne sont pas monstrueux au niveau du jeu. D'ailleurs, Magic n'est il pas un jeu assez perféctionner pour pouvoir garder durablement sa même forme, avait-on des problèmes avant ? Les nouveaux joueurs, même jeunes, s'ils sont passionés, peuvent faire un effort de compréhension que nous avons tous fait.

    Enfin, c'est vrai qu'il y a des raisonements execifs ( on pensera au 44 % de joueurs ayant votés défavorable aux règles au sondage MC), mais de toute facon, soit ils arrêteront, soit ils s'adapteront, preuve que les "réformes"ne sont pas catastrphique.
  12. Kerkan Samedi 04 Juillet 2009 à 14:50
    Je trouve ça très improbable de critiquer la plupart des personnes qui veulent commencer magic. Il faut arrêter ces règles non rien de désastreux et rien n'empêche non plus aux petits groupes qui se réunissent tous les vendredi soirs de continuer avec les anciennes règles. Enfin ! On dirait qu'un cataclysme vient de s'abattre sur vos têtes. Magic reste un jeu et dans tous les jeux de rôle un tant soit peu intéressant (comme Donjons et dragons pour ne citer que lui) il y a des modifications des règles ce qui permet de faire évoluer l'ensemble du jeu et de la communauté.

    Ensuite, comme je l'ai dit, critiquer c'est bien, mais j'ai l'impression que votre cercle très fermé n'accepte pas la présence de nouveaux joueurs... C'est dommage, quel intérêt y a-t-il à jouer à jeu seul ? Je trouve que ces nouvelles règles pourraient allécher les potentiels nouveaux joueurs ce qui ne me déplaît en rien.

    Non, franchement, l'attitude de certains est très décalée et je dirais même qu'elle est totalement stupide. Toute cette exagération pour si peu, ça me fait bien marrer.
  13. Marc27 Vendredi 03 Juillet 2009 à 18:55
    Ce qui m'embette dans ces règles, c'est cellle des dégats et de la pile. Certaines cartes prennent un sacré coups sur la tronche (on pensera au dévastateur entravarc) au point de devoir défaire des decks...

    Sinon, tout a fait d'accord avec Clad 95150 sur les termess"logiques" et "intuiitifs" qui sont souvent utilisés à tort (un jeu qui se situe dans des plans imaginaires ne va pas chercher la logique de joueur réel).

    Et puis, pas sure que magic fasse un bénéfice de joueurs : déjà 4 personnes de mon entourage qui arrêtent pour l'aspect devenu trop commercial ( et parce que colère sort du ally 2)

    Ceci dit, on nous a pondu un dernier bloc assez formidable, donc il y a toujours un travail de qualité qui n'empechera pas certains joueurs d' arrêter de jouer !
  14. charlnini Mercredi 01 Juillet 2009 à 08:34
    Tresse de feu ne sera pas banni ;-)

    Son effet va légèrement différer d'avant, mais le mana qui sera produit à ton entretien ne sera utilisable que pendant cette étape et donc on ne pourra y jouer que du flash et des éphémères et capa activées. Ce qui pour l'instant ne change pas par rapport à l'ancienne tresse.

    Ensuite, plus de brulures de mana... bah certes, si t'arrives pas à utiliser tes manas, ça fera rien. Avant, si tu voulais éviter les brulures, il suffisait de ne pas son cout, donc l'ajout de mana, pour que l'enchantement se sacrifie. Donc dans les 2 cas il ne sert à rien si tu n'as plus d'éphémère à jouer ou de cartes flash/+capa.

    DOnc stop dire des bêtises, la carte est améliorée, mais ne changera rien du tout comparé aux situations de jeu précédentes. On pourra juste jouer plus de capa à l'entretien.

    Puis c'est pas une carte T2 donc ça m'étonnerait qu'il la bannisse comme ça.


    Puis tresse de feu sans la classique montée ça reste une combo easy mais chaque carte est dure à jouer sans l'autre, donc ça reste logique.



    Sinon tout à fait d'accord avec clad 59510 :-)
  15. clad_95150 Mardi 30 Juin 2009 à 18:46
    Je peux comprendre le changement de terme, mais je trouve que les changements sur les rêgles sont vraiments bofbof... tout ça pour que les jeunes joueurs puissent assimiler les rêgles plus facilements...

    Mais moi ce qui me choque surtout c'est les gens qui disent : "c'est logique"

    Je vois pas en quoi c'est plus "logique" qu'on ne puisse pas renvoyer une créature dans sa main après qu'elle est taper... au contraire ! si je ne m'abuse, on meurt pas tout de suite après de sévère blessures... même si on a le coeur arraché, on vit encore quelques instants (tant que le cerveau n'est pas touché) et justement, boomerang est un "instant"....donc, je vois pas en quoi sa serai pas logique de pouvoir faire ça (et dans tout les films où le héro se suicides alors qu'ils sont en train d'agoniser ? quel illogisme hein ?)
    Si on enleve la pile de dégat pour "plus de réalisme" alors pourquoi on n'enleve pas celle des sorts aussi ? (si on à pas le temps de réagir à un coup fatal sur une de nos créatures, je vois pas pourquoi on aurai le temps de réagir à un sort...)
    C'est plus INTUITIF, pas LOGIQUE

    Bon après tout, comme ils disent, sa change pas grand chose... c'est juste une sorte d'ENNORME diminution des sorts et capacités qui agit en éphémère sur les créatures...

    Même chose pour la répartition des blessures... en qui c'est logique de pas pouvoir taper un peu tout le monde ? (sa sert a rien, mais même, y a pas de logique dedans, alors qu'ils prônes ça...)

    Après, pour le reste, sa reste bien (a part les brulures de manas, parceque celà permettait un grand contrôle sur ses pdvs... on est des magiciens qui manipulent des courants puissant de magie, qui invoques des supers monstres et lancent des sorts MAIS on peut pas choisir de se blesser nous-même... wow, trop fort !)

    En conclusion, magic devient un peu moins technique et tactique... vraiment dommage que WoTC veuille se ranger avec les autres jeux de cartes...j'adorais magic justement pour ces rêgles complexes et bien pensées qui permettaient de faire des coups tordus...
    (je n'arretterai pas quand même mais bon, sa déçois...)

    Et comme tu la dis Antoinefr, avec tresse de feu... sa promet x) si elle n'as pas d'erata, elle sera au moins bani...
  16. alwyn Mardi 30 Juin 2009 à 11:19
    J'aime bien, ca va rendre le jeu plus tactique pour la nouvelle répartition des blessures et plus vivant pour les nouveaux termes.

    La suppression de la pile pour les blessures de combat est une bonne chose, le jeu est plus logique.

    7/10 :-)
  17. Baalzamon Dimanche 28 Juin 2009 à 15:44
    Super !
    Pasque deux ou trois kevin de 12-13 ans ont rien compris aux regles on nous pond ces modifs de merde ?! Plus de Mana burn c'est carrement nimporte quoi !!! Faut quils arretent de déconner a Magic paske ils font carrement de la merde ! Pour les changement de noms jdit pas mais supprimer la pile pour l'attribution des blessures cest completement stupide !!!! Tout sa pour gagner plus de fric c'est vraiment pitoyable !
  18. Antoinefr Dimanche 28 Juin 2009 à 13:21
    Ceux qui jouent tresse de feu vont être contents pour ce qui est des brulures de mana...
  19. modualr02 Dimanche 28 Juin 2009 à 01:00
    rien a dire. :-)
    il va faloire faire preuve de plus de statégie, et voire claire dans le jeu advairce.
    je trouve les règles claire et pas du tout tirer pas les cheuveux.
    :-D bone chance a tous................... :-P
  20. Haargort Samedi 27 Juin 2009 à 21:26
    Avec ces règles encore plus de noobs qui en profiterons, et encore moins d'habitués qui viendrons aux tournois. On a de moins en moins besoin de réfléchir, si ça se trouve dans 10 ans tout ce qu'on devra faire sera écrit sur les cartes. Cascade et Exalted étaient déjà des grosses bourdes mais là ça commence à devenir n'importe quoi.

    Allô quoi, avec ces règles on prône le côté défensif ce qui est à mon avis une grosse grosse erreur de leur part en ce qui concerne le game play de magic.
  21. aureldu31170 Samedi 27 Juin 2009 à 15:33
    moi je trouve que rajouter des nouvelles règles, ça nous paument un peu car ça fait très longtemps que je joue et il va falloir que je m'habitue a ces régles.
    mais bon, les termes employés genre "exiler" rendent le jeu beaucoup plus intéressant et donne beaucoup plus envie de jouer.

    Enfin bref, j'aime pas qu'il y est autant de changement mais d'un autre coté, ces changements amélioreront le jeu.
    Ma note sur les nouvelles régles : 3/10 :evil:
  22. thebadpoet Vendredi 26 Juin 2009 à 13:50
    Magic est en perte de vitesse (comprendre baisse des ventes). Donc il faut que WOTC touche un plus large public. Donc simplification des règles et des termes mis sur les cartes. Etant un joueur casual, je continuerai à jouer comme d'habitude. D'autant plus qu'entre amis nous respections déjà les règles comme il se doit du mieux possible. Tout dépend de qui nous apprend à jouer surtout. Le fait qu'ils invoquent la raison de rendre plus clair certains points de règles ne me parait pas honnête de leur part. Et à mon humble avis, ce n'est que le début d'un processus de simplification de Magic voulu par des impératifs Marketing de rentabilité.
  23. korlis Jeudi 25 Juin 2009 à 23:09
    ... de vie, la combo ange de grâce bataille + moine de bataille rox ne donne plus le double lien de vie ? :cry:
  24. Odderlyn Jeudi 25 Juin 2009 à 17:52
    Je vois qu'on s'énverve une nouvelle fois sur les règles.
    Je pense personnelement que c'est à tord, ceux qui ont vécu le premier changement à la "sixième édition" peuvent en témoigner Magic reste magic avec ou sans changement de règle, finalement on s'habitue très vite et de nouvelles stratégie tout aussi complexe vont se mettre en place, tout en laissant la possibilité à de nouveau joueur d'assmilllé les règles plus facilement, non pas parce que se sera plus simple, mais parce que ce sera plus instinctif.
    Après, c'est vrai que certain type de decks vont perdre de leur intérêt et que vous avez acheter des cartes pour riens, vous inquiétez pas en fait ça tous les jours, entre les restrictions, les banissement ... etc. Magic le but c'est d'acheter des cartes et c'est pour ça que ça marche.
    Maintenant, sans doute que quelques joueurs avec un peu moins de 10 ans de jeu derrière eux partiront, mais je pense qu'une majorité des joueurs va rester et même se faire un plaisir de découvrire les nouvelles possibilité d'utilistation de ces nouvelles règles.
    Donc arrêter de faire la tête ....
  25. KURTC0BAIN Jeudi 25 Juin 2009 à 15:18
    ...de ces règles staliniennes, qui vont encore faire partir un bon nombre de joueurs... Y en a marre que Magic soit encore et toujours dirigé par le pognon, et pas par le plaisir simple des joueurs... Encore un ou deux types ultra-bien payé qui va faire chier des milliers de joueurs à travers le monde, pour soi-disant satisfaire des joueurs débutants qui se portaient très bien avant que l'on change les règles...

    Et le pire, c'est que ces salauds n'iront jamais nous demander, à nous qui suivont Magic depuis notre enfance, ce que l'on en pense. Pitoyable.

    Magic perd son originalité. On est en train de "pokémoniser" l'un des meilleurs jeu de cartes à collectionner au monde.

    A part ça, vive l'avenir de Magic.
  26. storman Mercredi 24 Juin 2009 à 20:55
    Non mais il faut arrêter la! Les blessures n'utilisant plus la pile?! Mais ils vont fusiller un bon nombres de stratégies et donc de decks! La pile perd alors énormement de son intéret! Le sacrifice devient moitié moins avantageux, les renvois style Boomerang ne servent plus et autant ne pas parler du Lion à crinière blanche...
  27. Anar Mercredi 24 Juin 2009 à 15:03
    Ils ont fumé quoi à Magic :-? ???Maintenant avec leurs nouvelles règles a la con des deck comme les viashinos,les keldes,les decks sacrifices,et d'autres n'ont plus aucuns sens
    1-On a acheter des cartes pour rien :-x :-x :-x
    2-Le jeu devient nul et trop simple(c vrai quoi on joue pas a Pokécon :evil: :evil: :evil:
    3-Vous perdez vos meilleurs fans(moi perso je continue de jouer avec les anciennes regles ,mais c quand meme dégeulasse)

    Alors bravo Magic et viv' les attardé :roll: :-D :-x
  28. theentente Mardi 23 Juin 2009 à 17:50
    La pulsation des champs fait gagner 4 points de vie et revient dans ta main si tu as moins de points de vie que ton adversaire.Avant, les decks agro se faisaient des brulures de mana pour ne pas avoir plus de 4 pv que le joueur qui en jouait, annulant ainsi la récursivité.Maintenant, le deck agro ne pourra plus empêcher la récursivité en se brûlant, ce qui la rend beaucoup plus efficace.
  29. -darkviper- Mardi 23 Juin 2009 à 12:09
    un joueur n'ora plu peur de la jouer car il ne fera aucune brulure de mana :evil: fodré ptetre connaitre les cartes non ??? ca paré peut etre anodin mé sa pe payer
  30. M4gyc Mardi 23 Juin 2009 à 11:18
    Floraison de lotus c'est nul? Tu connais storm? a ben tien on dirais que non :lol:
    Va jeter un coup d'œil ici pour apprendre ;-) :

    http://www.deckcheck.net/list.php?type=TEPS&format=Ons_8th_SoA

  31. assquatch Mardi 23 Juin 2009 à 03:52
    en gros, ouais, c'est ça... Cette rêgle de passer les blessures hors-pile est une vraie connerie!
    Mogg Fanatique devient assez minable, tout comme l'ancêtre de la tribu Sakura. Bouncer sa créa pour la sauver devient inutile...
    Mouais, ça devient plus simple, voire simpliste, voire débile!
    Notez que c'est pas ce qui me fera arréter de jouer, mais j'en connais plus d'un qui ont d'ores et déjà lâcher l'affaire.
    Bon, on va parler d'autres choses, p'tet' moins désagréables.
    Je spécule sur la réédition de Messe Noire, Retour au Pays, contresort (Argh, non, pitié!), Rancoeur, Fog, Négateur Phyrexian (Ben, y'a foudre pour gérer^^), Demonic Tutor, Fait ou Fiction, Remue-Méninge, Kavru Languefeu, Physalie, Parchemin Maudit (y'aurait de quoi refaire un vrai Sligh^^)...
    Allez, encore plus barge: Avant-Poste Kjeldorien? Nécropuissance (Lol...)? Léviathan?
    M'enfin. Ils ont prévu des bombes : Duress, Foudre, Boule Fulgurante...
    Clairement, ils veulent faire passer la pillule de leurs rêgles...
  32. Vinhan32 Lundi 22 Juin 2009 à 18:32
    G pa conpri ton histoir de la pulsation des champs :-), en koi L devi1dré si forte o just ? Merci 2 m'expliké ! :-? :-? :-?
  33. theentente Lundi 22 Juin 2009 à 17:11
    Vous avez pensé à la pulsation des champs?
    Maintenant, on ne peut plus baisser ses points de vie avec des manas burns, ce qui en fait une valeure trèèèèèès sure pour contrôle.
    Merci le changement de règle :-) :-) :-) :-) :-) :-)

    Bref, le changement j'en pense: :evil:
  34. -darkviper- Lundi 22 Juin 2009 à 16:40
    C TOTALEMENT N'IMPORTE QUOI

    Les nouvelle règle son totalemen nul (enfin surtou celle du mana burn) ca va permettre a des carte totalement nul au départ (floraison de lotus est un trè bon ex) de devenir totalemen incontrolable de plus le mana ki n'a pa été utilisé duran le premier entretien disparaitra dc d effet du genre "ajouter jusqua la fin du tour" eh bin on lora ds le cul

    bon apré les changemen de dénomination jtrouv ca bien ca mé plus ds l'ambiance :roll:
  35. TchouTchou Lundi 22 Juin 2009 à 16:37
    Bravo pour ces magnifiques nouvelles règles qui simplifient tellement le jeu qu'il faut carrément modifier les étapes du jeu en fonction du nombre de bloqueurs!!! Incroyable!!
    Bientôt on aura une étape de fin de tour que si l'on a posé une forêt dans notre première phase principale, et une étape de pioche uniquement si l'on a posé une créa qui coûte 2 manas au tour précédent ???
    Et les cartes en suspension vont devenir des exilées?? "Hey créa vient je t'invoque!" "Non attends je suis exilée faut le temps que je revienne" ... :evil: :evil:

    Bref je crois que wotc n'a pas compris que son (ex?)public était plus âgé que celui de yugiho ou pokemon.
    C'est un stagiaire d'école de commerce qui a pondu cette idée à la noix???!!
    Eh! Devinez quoi les wizards! Les jeunes ne joueront jamais a magic parce que ce sera toujours plus compliqué que yugi et les cartes sont moins "shiny"!

    Ah oui, désolé pour les stagiaires si ce n'est pas un stagiaire qui a pondu cette idée...
  36. Vinhan32 Lundi 22 Juin 2009 à 16:22
    Je ss tout a fait d'accord ac se ki se di ici, ces changements n'apportent rien au jeu ! ! ! :evil: :evil: :evil:
    Pk supprimer les mana burn c'est totalement idiot ? ! ! Sa permettait à certains de ne pas abuser d'une prêtresse de Titania ou d'un Canaliseur de Brinbois k'on taperait, maintenant certains ne vont pas s'en priver et ça va complètement dégénérer le jeu et puis pk Wizards nou sort ces règles à la noix ? ! ! ! :-x :-x :-x Ki avait besoin de ça ? ! ! !
    C'est pour les noobs ? C'est pas comme Pokémon C'est Magic faites qqc ! ! ! :evil: :evil: :evil: Et puis c'est pas les noobs ki vont rapporter bcp d'argent à Wizards, ils y connaissent rien et à cause d'eux on se retrouve avec le meilleur jeu de cartes à jouer au MONDE qui va régresser pk pk pk ????? :-? Vraiment dégouter, on leur rapporte de l'argent nous les bons joueurs et comment on nous remercie ? On nous demande pas notre avis pour des changements kan mm énormes dans NOTRE JEU ! Je sais pas pour vous mais je ss pa d'acor !
    On devré ptètr boycoté ? Ils nou écouterait ptètr...

    L'AVENIR DE MAGIC ! ! ! :lol: :lol: :lol: LAISSEZ MOI RIRE ! ! ! :lol: :lol: :lol: C'EST LA MORT DE LA STRATEGIE A MAGIC OUI ! ! ! :-x
  37. jjag Lundi 22 Juin 2009 à 12:55
    Le jeu se barre carrément en couille la, on joue pas a Pokémon mais a Magic nom de dieu, MAGIC !! Un des jeux de cartes les plus joués en France, au moin... pffff :evil: :-x
  38. leobo73 Dimanche 21 Juin 2009 à 20:37
    je trouves idiot de casser un jeu en modifiant des règles qui n'avaient pas besoin d'être changer, comme le passage des blessures par la pile ou le mana burn, tout ça pour que des gamins puissent comprendre un jeu qui ne les ciblaient pas forcément !!!
    je ne pense pas que ce soit les gamins de 8 ans qui rapportent le plus d'argent à Wizard !!!
    c'est n'importe quoi !
  39. theentente Dimanche 21 Juin 2009 à 19:33
    Petit exemple qui montre que les blessures pourraient passer par la pile dans la réalité:
    Un archer tire une flèche sur un mage qui lui balance simultanément un sort.Le temps que la flèche le touche le mage se téléporte, ce qui rend l'archer tout seul face au sort.
    Maintenant, la flèche va à la vitesse de la lumière et défonce le mage qui ne peut plus réagir, c'est beaucoup plus réel!!!!!!!!! :-? :-?
    De plus, cela permettait de faire la différence entre un joueur un peu inexpérimenté et un joueur expérrimenté lors des AP.Le coup du c'est trop compliqué pour les casuals, c'est faux: toutes mes connaissances ont assimilé ca parfaitement et pour les petits kevins qui l'apprennent, ca les faits réfléchir pour une fois.

    Pour les brulures de mana, on va voir des decks qui vont tuer avec rite selon Hidetsu sans qu'on puisse rien faire et on ne pourra plus dire à son copain: tu m'as pas tué, je me suis suicider.

    Le must pour la fin:je pose une forêt sur le champ de bataille engagée.Vous avez entendu parler de forêt qui tombait sur un champ de bataille au Moyen-age vous?

    Bref, c'est pourri :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
  40. Henky76 Dimanche 21 Juin 2009 à 15:39
    bouhhhhhhh honte a vous c'est naze c'est nouvelle régle bienvenu les minos et au revoir les adultes le jeu magic arrive au niveau de pokemon !!! whaouuuuuuuuu quel evolution , remanier quelque régle ok mais de la a viré les brulures de mana OMG la honte metre une autre régle pour les bloqueurs mais nonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn :-o :-o autant dire a l'autre va y mes tes masse défense devant comme sa je choisiré rien et tu gagnera , le choix des bloqueurs va devenir débile et les stratégies s'arété
    BRAVO WIZZARD
    :-x :-x une belle équipe de bras cassé :evil: vous aurié mieu fait de vous casser les bras plustot que de sortir des régles stupides qui vont malheureusement faire partir trop de joueur
  41. esca25 Samedi 20 Juin 2009 à 23:15
    nimportenawak ou comment rendre un jeu legendaire en vraie bouse !!! je joue a ce jeu depuis sont lancement !! et jetais loin de me douter qu'il y aurait un changement radical du jeu au style pokemon / yogiyo / et grosse d'aube du genre !merci wizzard de penser fric !
    dejas que la derniere edition vente a tout va le triple couleurs a deux balles ... alors j'imagine meme pas la suite !!! c lourd tres lourd et purement pour le pognion ! je suis degouté !!!
  42. magicgerilla Vendredi 19 Juin 2009 à 17:57
    Pourquoi rendre Magic plus intuitif alors que c'est sensé être un jeu de stratégie et de réflexion? :evil:
    Si on pouvait me répondre ce serait sympa.
    Parce qu'il me faudra plus que des trucs dans le genre"les râleurs sont des couillons" pour me faire changer d'avis.
  43. themage Jeudi 18 Juin 2009 à 18:05
    Du fait que les blessures ne passent plus par la pile on ne pourra donc plus rien jouer en réponse , sachant que se
    que je préférais c' était de voir des assaut de gros thons réduit en échec grâce a une simple carte jouée en réponse je trouve que c' est une grande perte pour la stratégie de nombreux decks .
    Et le fait que l' on ne puisse plus répartir les blessures de la manière que l' on souhaite fait perdre un grand intêret au piétinement , une des meilleurs capacités de magic et aussi une des plus vieilles .
    Quand aux nouveaux termes ils sont vraiment bidons et me font trop penser a des jeux tels que WoW et Yu-Gi-Yo .

    Je crois que pour toute ses raisons je vais abandonner magic , Le meilleur jeu de carte que j' ai connu ce transforme en machine a fric , et toute la stratégie de cet immense jeu s' effrite petit a petit , je tire ma révérence a ce formidable jeu , maintenant en déclin .
  44. Maxas Mercredi 17 Juin 2009 à 23:22
    C'est con, j'aimais bien avoir un swiftblade équipé avec plusieurs plaies du nobilis pour avoir une créature tapant minimum a 10 et me faisant gagner 20 points de vie lol^^
  45. merak Mercredi 17 Juin 2009 à 12:03
    -Apparemment tu ignores ce que sont le T1 et T1.5.
    -Des thons dans aggro ? Ah bon.
    -C'est normal si tu ne vois pas de blink en T2 (genre time spiral n'est plus en T2 par ex).
    -Et les joueurs casuals ne sont pas des noobs, tu ignores aussi ce qu'est le casual et juges bien mal ces joueurs. Si c'était de l'ironie, tu ne la maîtrises pas.
    Et blink, c'est une excellente commune et pour moi la meilleure carte du bloc TS. Faut l'avoir jouer pour comprendre. Mais bon, dans un univers de decklisting, c'est sûr qu'elle n'ira pas loin en tournoi, surtout avec les changement de règles. :/
  46. magoliath Mercredi 17 Juin 2009 à 09:39
    Mes considérations portent plus sur le fond que sur la praxis: Si, par exemple, je regrette les brulures de mana, c'est surtout parce que l'idée me plaisait bien: Le retour de l'énergie non utilisée dans la gueule. C'est certain que ce n'es pas la suppression de ce point de règle qui va m'empêcher de jouer. J'exprime juste mon opinion sur le fait que Magic est un combat de mago et que les brulures de mana ne sonnaient pas faux quant à la représentation que je pouvais m'en faire.
    Cela rejoint l'idée que je voulais faire passer sur le forum dans mon premier commentaire. Ce changement de règle modifie grandement le support à l'imaginaire qu'est ce jeu. Derrière toutes les considérations d'ordre pratique, c'est peut-être pour ça que la pilule est difficile à avaler pour beaucoup de joueur.
    Quoiqu'en disent certains, le plaisir que procure un jeu ne provient pas uniquement de la compétition ou de la potentialité stratégique que ses règles offrent.
  47. chaudakh Mercredi 17 Juin 2009 à 01:54
    J'ai un jeu Ghostway/Blink compétitif en T1.5 (pour preuve un top16 x2 aux Worlds à Paris) ...
    Le jeu perd tout à cause des nouvelles règles. Je ne tue plus les bêtes adverses sur un chumblock + ghostway. Blink devient assez mauvais car bcp moins générateur de CA etc.

    tu sembles avoir une version étriquée du Legacy et du T1, malheureusement pour toi.
  48. chris120 Mardi 16 Juin 2009 à 23:49
    si vous tenez vraiment aux côtés stratégiques de magic jouez vintage ou legacy, la vous pourrez rigoler de ces changement de règle: "ça sert à quoi attaquer déjà?"
    arrêtez un peu c'est pas ça qui va radicalement changer la done à magic, on en voit combien des deck utilisant le trix en combat gagner en T2? pas beaucoup... :roll:
    ah si j'oubliais aggro ;) ou est la stratégie d'aggro? poser des thons et bourrer! la plupart des cartes qui vont perdre de l'intérêt sont pour aggro (mogg, bandemage etc.) et à mon avis ce n'est pas une grande perte, car ces jeux sont déja très présents et très fort (qui a parlé d'elfe?), et même si ces deck seront légèrement moins puissants ils leurs reste un fort potentiel. pour moi la stratégie à magic c'est pas de situer son espoir de victoire dans une petite 1/1 qui colle 2
    et puis pour moi affaiblir aggro c'est pas si mal... vive le retour des stratèges et des vrais deckbuilder

    PS: pour les défenseur de scintillement momentané... légère perte, très légère. Cette carte n'est pas jouée en étendu ou autre, car elle y est trop faible, elle reste forte en T2, c'est bête je ne l'y vois pas ^^ a oui aussi, cette carte est bien dans les deck fun (ou casual) mais on s'en fout c'est vrai c'est que des "noob" qui y jouent (si ils jouent le scintillement ils sont pas si nul que ca)
  49. FISTOZ Mardi 16 Juin 2009 à 22:24
    Trop bon ta FC Chaudakh ^^
    J'avais eu la même idée en lisant un peu les commentaires de la pétition (bizarre d'ailleurs, aurait-elle disparu ?! Elle est bien remplie :oops: )
    Avec du temps/de l'entrainement, j'me la serais bien faite rien que pour la sortir à un adversaire méchant lors de la prochaine AP :lol:

    D'un certain point de vue, toutes ces modifications ouvrent une voie à une multitude d'idées de FCs à faire, je pense entre autres à une armée en file d'attente pour combattre un gros thon par exemple :roll:

    ...ridicules ces modifs, et pathétiques leurs défenseurs :evil:
  50. chaudakh Mardi 16 Juin 2009 à 19:33
  51. lotus34 Mardi 16 Juin 2009 à 14:12
    ça change énormément de chose, et pour moi ce sera un arrêt clair et net de magic après 11 années de jeu pro ...

    WARCRAFT En force !!!!
  52. merak Mardi 16 Juin 2009 à 09:47
    -pour la manaburn, il suffit de savoir compter, donc ça change rien.
    -pour les blessures de combat plus dans la pile, m'en fout un peu, les créats ça sert pas à attaquer :o
    le reste est anecdotique à mon goût, mais bon, globalement, ces modifs sont-elles vraiment utiles, quand pour la plupart des "problèmes", c'est juste que des joueurs ne jouent pas avec le cerveau sur "on" ? Genre différencier "jouer" et "mettre en jeu". Damn, c'est dur à comprendre, c'est au moins niveau CE2, c'est vrai, c'est un truc de ouf. :o
    Ah, et il paraît qu'en casual-fun-entreamisseulement, les règles sont le plus souvent utilisées suivant un commun accord qui dépend du degré de compréhension de ces règles de la part des casuals gamers, ou de l'envie de ces joueurs d'utiliser des règles comme ils le veulent parce qu'ils ne savent pas, ne veulent pas savoir ou s'en fichent un peu de certains points de règles et n'appliquent que ce qu'ils veulent/peuvent appliquer-donc des modifs c'est pas la mort, voire ça change rien-.
    Pour les tournois, il paraît qu'il y a des arbitres pour des problèmes de règles, donc ceux qui continueront à y aller auront accepter ces modifications et dans 10 ans diront : "lol, les noobs, des blessures de combat sur la pile, c'était nawak" :)
    Bref, faut pas pleurer pour qqes modifs.
  53. damestephane Mardi 16 Juin 2009 à 09:09
    "vieux "joueur , j'ai commencé a jouer a la transition entre 3ème et 4ème edition et me suis arreter TRES longtemps apres le cataclysme ;-) de la 6ème ( beaucoup de mes copains ont arretes ou joue(ais) encore avec les règles d'avant 6 et la que comprenje ?? ben pour le combat j'ai vraimnet l'inpression d'etre revenu avant la 6ème ( dit moi si je me trompe ) , reste plus que le regroupement ou c'est le defenseur qui assigne les blessure a ses créatures .
  54. magoliath Lundi 15 Juin 2009 à 15:49
    Pour moi magic est avant tout un combat de magicien.
    La zone de jeu ne représente pas seulement un champ de bataille mais son territoire avec les terrains, les enchantements ou artefacts et lorsque j'engage mes créatures, cela signifie qu'elles "partent" sur le territoire adverse pour livrer bataille... etc....
    En tant que Mago, on peut intervenir à tout moment (ou presque) et notamment au moment de donner la vie (contrer) ou lorsque la mort d'une créature se produit (sacrifier, la renvoyer dans sa main...). Un mago pourrait intervenir sur le cimetière et pas lorsqu'une de ses créature se prend un coup... ça ne me parait pas logique.
    Pourquoi une créature ne pourrait infliger à une autre créature des blessures que si elle a tué le premier bloqueur..; Les combats en rang d'oignon ne me paraissent pas "logique". Une créature reste sous le contrôle du mago..; Maintenant il n'y a plus qu'à regarder faire, ou presque...
    Les nouvelles règles sur la déclaration des blessures sont surement jouables mais elles restreignent à mon goût cet esprit du jeu: magic est un combat de magos!
  55. Odderlyn Lundi 15 Juin 2009 à 14:11
    Ca va une nouvelle fois faire du changement dans le gameplay de magic. Ceci dit, je pense qu'avant d'avoir un avis réellement négatif, il faut tester ces modifications, qui à première vue ne me semble pas si imbécile.
    Au contraire, même si certains aspects stratégiques semblent disparaître. Je trouve qu'il y a surtout l'idée, au travers de ces changements, d'une rationalisation de la technicité du jeu, pour se reconcentrer sur l'aspect tactique.
    Il reste tout de même a espérer que ce débroussaillage tactique, ne nuise pas à outrance à l'aspect tactique (a priori je ne pense pas), pour plus de réponse j'ai envie de dire rendez-vous a prelease du 11-12 juillet.

    PS : brûlure de mana, on s'en fiche, c'était drôle, mais son utilité dans le gameplay actuel de magic et insignifiant. Ca pénalise les "jeunes" joueurs qui engage leur terrain de manière barbare et donne un avantage tactique au joueurs "expérimenté" que dans de très rare cas. Et puis rien ne nous empêche de l'utiliser en "casual" game.
  56. xer Lundi 15 Juin 2009 à 12:16
    Je viens de lire la totalité de la news ainsi que la totalité des commentaires. Je souris. Pourquoi? tout simplement parce que défenseurs ou détracteurs de la modification, tous réagissent en fonction de leur seul petit ego (petit deck ou trix dans le cas présent).
    Bien français comme attitude ça.
    Pensez aux autres les amis, prenez du recul aussi, nuancez vos propos! Il est inutile de crier au loup contre des choses qu'on ne peut changer, pas même avec une pétition. Un changement n'est ni bon ni mauvais en soi, c'est juste un changement; il appartient à chacun de s'adapter ou de s'écarter. Ceci est d'autant plus vrai que ces changements ne concerneront réellement qu'une petite part des parties jouées, à savoir, celles officielles.
    Dommage de voir une communauté de joueurs s'entre-déchirer sur des points aussi insignifiants!

    Bien que je sois convaincu du contraire, je serai déçu de perdre des adversaires agréables, chevronnés ou non, pour la seule raison que certains changements mineurs les auront déçus.
    Magic 2010 ou 1998 reste toujours Magic, n'oubliez pas que ce n'est qu'un loisir et qu'il est là pour que tous s'amusent!

    Xer
  57. ulrik Lundi 15 Juin 2009 à 09:48
    Plus de brulure de mana... A part le coté très enfantin de la terminologie, c'est le seul probléme.
    Plus de brulure de mana entraine la perte de 25% des options strategique de magics... :evil: Autrement dit, on va avoir un exode massif de joueur vers WOW et Yugi :-x . Et je les comprend :-( . Je joue a magic pour les hautes possibilité stratégique qui me sont offerte dans ce jeu. Si on me les retire pourquoi y jourais-je? :cry:
    Plus sérieusement je ne tiendrais aucun compte de ces changement de régle, a part si je doit jouer en tournoi... Ce qui risque de ne plus arrivé! :evil:
  58. fredleterrible Lundi 15 Juin 2009 à 01:41
    Dans toutes ces modifications je pense qu'il y a des choses a prendre mais aussi beaucoup a laisser tomber
    Tout d'abord le fait que les mulligan soient en même temps est pratique, même si lors des parties ils sont effectués simultanément
    Pour ce qui concerne la nomenclature, je trouve que les termes font un peu trop enfantin, surtout pour le "champs de bataille"
    Pour "Lancer" il est vrai que cela peu permettre à certains joueurs de ne plus se tromper dans les effets. Je ne suis pas trop fan du terme "Exilé" qui entraine la création d'une nouvelle zone parceque lorsqu'une créa était retirer,on comprenait bien qu'elle n'avait plus aucun moyen de revenir en jeu!!!
    Je pense que l'idée de mettre une différence de terme entre "jusqu'à la fin du tour" et "a la fin du tour" est intéressante cependant je trouve que les mots sont mal choisi: "au début de l'étape de fin" ne fait pas trop "sérieux" , d'après moi, même si je n'ai pas de terme qui convient mieux
    Par contre je suis carrément contre l'idée de supprimer les brulures de manas! Cela anéantit de nombreux jeu et même le petit "stress" de la gestion du mana
    Pour ce qui concerne les blessures et la pile, je suis déçu de la décision qui a était prise!
    Il s'agit peut être d'un concept difficile a intégrer mais ne s'agit il pas ici de toute la beauté du jeu ?
    La pile ne permet pas de nombreux retournement de situation? qui plus est , les combats sont l'un des piliers du Jeu et l'assignation des blessures la clé de la victoire de multitudes de parties
    Combiner Pile et Blessures doivent rester"unis" pour des parties plus palpitantes!
    Voila , c'est tout ce que j'ai a dire , pour le moment
  59. balth111 Dimanche 14 Juin 2009 à 12:55
    Nul entièrement nul stupide donne envie de jouer à Yugi
    12 ans de magic réduit à néant :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
  60. OldSkool Samedi 13 Juin 2009 à 15:54
    Bon là je découvre et ben bof...
    La terminologie, ben je m'en fout et si ça peut aider les nouveaux joueurs alors y a pas de soucis.
    Les dégats sur la pile : ben bizarrement, je suis assez mitigé et je verrai avec le temps. Pour l'instant j'ai l'impression que ça va apporter des changements mais que c'est ni une évolution, ni une régression, ça va être autre chose...

    Le truc qui me chagrine le plus en tant que 'vieux' joueur, c'est le mana burn... Parce que je dois faire parti des 0.1%(sic) qui considère que la gestion de la quantité de mana est importante. Parce que si en T2 et T1.X les bases de mana sont calibrés, c'est vachement moins le cas en T1 et T1.5.

    Parce que les mana drain, les tolarian (entre autre) sans risque de punition c'est quand même frachement broken...
  61. FISTOZ Samedi 13 Juin 2009 à 14:21
    Des "arguments sans valeur" ? Lesquels exactement ?
    Et toi, quels sont tes arguments puisque toi aussi "ces règles et ces changements ne te plaisent pas non plus" ?

    Ensuite peut-être que l'on a déjà dit que certains d'entre nous jouerions avec les anciennes règles sans nous préoccuper du changement :oops:
    Peut-être aussi qu'il y a dans les personnes mécontentes des gens qui jouent en tournoi, où là il sera impossible de faire de même :oops:
    Que ce soit pour les gains, pour le plaisir du jeu en tournoi sous divers formats, ces changements sont officiels et empêcheront certains d'atteindre ce leur but !
  62. BlackHawk Samedi 13 Juin 2009 à 14:08
    Vous avez rien d'autre a foutre que de gueuler ou quoi?
    Les règles vous plaisent pas? tant pis, c'est pas 50 pinpins qui gueulent la plupart du temps avec des arguments sans valeur qui vont les faire changer d'avis...ces règles et ces changements ne me plaisent pas non plus, chui pourtant au collège, je jouais pourtant avec toutes les règles, et je ne pense pas être un noob, ya pas besoin d'être un vieux barbu de 45 ans pour savoir jouer a Magic lol...
    Y a une solution bien simple a tout ça, avec mes potes et mes cousins on joue fun, alors on continuera avec les règles d'avant, et on se fout tout simplement des changements, on se marrera de temps en temps avec le champ de bataille ou alors le "je te lance la carte dans la gueule, tais toi, t'es mort", mais on mulligannera, trickera, et on utilisera le mana burn comme avant, pas la peine de s'énerver et d'être un pro pour trouver cette solution......
  63. M4gyc Samedi 13 Juin 2009 à 12:10
    @sylfer: Je voulais juste répondre à ton post. Ok on s'est compris, c'est vrai que tu as nullement mentionné le fait de bourrer avec des gros thons, une hyperbole pour appuyer mon propos.

    Bref je suis d'accord en ce qui concerne l'intérêt de magic mais je suis moins d'accord lorsque l'on parle de réalisme.
    On ne peut pas parler de réalisme dans magic, un univers d'héroïc fantaisi donc voilà dire que supprimer la pile pour les dommages de combats sous prétexte que c'est plus réaliste, moyen moyen...

    Bon voilà je m'arrête là, on s'écarte du sujet. Si vous voulez continuer cette discussion allez sur le forum prévu à cet effet.
  64. hydre06 Vendredi 12 Juin 2009 à 20:29
    une petite chanson pour les plus courageux:
    " sur le champ de bataille pleuvait des zombis tout laids, un moine semant la pagaille voulait les exiler"
    " les zombis pas contents voulais du confident, le moine syndicaliste criait vive magic 2010"
    "Alors surgit le kikinou masqué frappant de son post indigné, tout beau et tout clinquant il grinça des dents"
    " il hurlait : moine de mes 2 tu bafoue la pile, viens un peu ici que je te mette la pine"
    " le moine apeuré alla voir wotcost, de son errata sacré je l'avais bien dans l'os"
    " morale de cette histoire, les vétérans l'on dans le cul , si tu veux pas être au placard transforme toi en mue"
  65. FISTOZ Vendredi 12 Juin 2009 à 20:15
    Où se situe la logique ?
    Est-ce logique qu'un insecte puisse être équipé d'un marteau de guerre ?
    Est-ce logique qu'un chevalier argenté puisse nager le papillon dans du magma sans en souffrir ?
    Pas plus que le fait qu'une créature agonisante choisisse de se détruire pour aider ses congénères :oops:

    Et si ce fait dérange, il arrive également lorsque dans une main phase : je lance une foudre sur un gelbionte (pour changer :-P ) > il est mort 3fois (d'une source plus rapide qu'un coup d'épée..) et pourtant il peut se sacrifier pour coller 1 à une bête ?!
    Dans ce cas supprimons la pile carrément ?.. En gros on ne joue plus à Magic :roll:

    Puis l'argument "Il y a dix ans, on a ajouté la pile. Avant elle n'était pas là et on s'en sortait bien :oops: "
    Oui.. Mais c'était un AJOUT, une EVOLUTION alors que là on l'ENLEVE, on REGRESSE :evil:
  66. sylfer Vendredi 12 Juin 2009 à 19:14
    Au niveau du "lancer de créature" je pense que WotC va plutôt mettre un truc du genre "lancer le sort de créature" non?
    @M4gyc: tu as parfaitement raison et je suis tout à fait d'accord avec toi: je joue aussi à Magic pour sa richesse tant au niveau stratégique que de son univers Fantasy. Mais je n'ai nullement fait mention d'une tactique "je balance des gros thons" pour remporter la victoire. La complexité de Magic réside dans le peu de clarté et de logique que ce jeu fait preuve, et ce depuis sa création. De plus, le concept de la pile n'est pas difficile à assimiler non plus: LiFo, c'est facile à retenir et à appliquer. Mais nous avons tous tendance à résoudre toutes les situations de façons logiques. Par conséquent, le fait de se faire taper dessus, et de ressentir les blessures 3 minutes après, c'est totalement stupide! Appliquer le système des blessures qui partent dans la pile, c'est déjà un fait illogique ce qui déstabilise les newbies.
    Avec ces nouvelles règles, nous pouvons espérer garder toute la richesse stratégique de Magic avec de nouvelles cartes, mais aussi garder une dimension logique, propre à n'importe quelle situation.
  67. Falaa Vendredi 12 Juin 2009 à 19:06
    J'avais arrêté Magic il y a peu, je voulais m'y remettre... Je pense attendre voir ce que tout cela peut bien donner. En tout cas les nouveaux termes sont bien dégueux, on ne pourra plus s'autosuicider avec des manaburns...

    Pour les dommages qui ne passent plus par la pile, cela ne m'embête pas trop, même si c'était une particularité de Magic. Jouant à wow dont les règles sont très proches de celles de Magic, on ne peut déjà pas répondre à des dommages fatals. Par contre je vois quelques cartes mourir au profit d'autres.
  68. lanowa Vendredi 12 Juin 2009 à 16:01
    Bon "champ de bataille"... :lol: quoi

    Première capacité de Phage : Quand Phage l'Intouchable arrive sur le champ de bataille, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, vous perdez la partie.

    Donc faut que je dise je LANCE phage pour qu'elle aille sur le CHAMP DE BATAILLE.

    Le terme lancer une créature me fait complètement délirer perso...
    Aller je te lance ma créature :-o
    Aller attrape (dans les dent)
  69. M4gyc Vendredi 12 Juin 2009 à 15:40
    Par où commencer? La nomenclature est plutôt pourave, sauf peut-être lancer qui est plus logique pour les sorts.
    Ensuite niveau simplification je sais pas si c'est beaucoup plus claire par ex: début étape de fin
    Dommage pour les brûlures de mana, ils enlèvent un aspect réaliste du jeu.

    Bon maintenant le pire: les dégâts ne passent plus par la pile ça dénature le jeu en plus d'interdire les trix parfois décisifs pendant les partie: stratégie en moins simplicité en plus = -1 pour wotc
    Bravo à eux pour leur justifications de ce changement: <<Pour commencer, « la pile » est un concept difficile, même après toutes ces années, alors ce n'est pas étonnant que beaucoup de joueurs gèrent le combat sans s'en préoccuper.>>
    Il parle de qui? Surement des joueurs de casual et des "kévins" je n'ai rien contre eux mais et les autres?

    L'ordre des bloqueurs change aussi pas mal le déroulement des parties tout en réduisant la marche de manœuvre.

    En gros, vraiment déçu de la politique de wizzard ces derniers temps. C'est une entreprise ok mais la pompe à fric, c'est limite...

    @ sylfer: tu joues à magic pourquoi?
    En ce qui me concerne c'est pour le nombre incroyable de stratégies possible et de son aspect très différent des autres jeux de carte.
    Tu préfères jouer des gros thons et bourrer sans réfléchir ok c'est une tactique de jeu mais ne penses pas que tout le monde fasse pareil.
    Ensuite, 4 édition par an c'est beaucoup, avant il n'y en avait que 3 et ça marchait bien. Tout ce que ça prouve c'est que wizzard veut encore et toujours plus. Qui a dit capitalisme?

    Seul point positif, la réédition de boule fulgurante.
  70. Aviairico Vendredi 12 Juin 2009 à 11:05
    ça fait un an que je joue à magic et j'en ai vraiment chié pendant quelques moi a comprendre cette histoire de pile mais je m'y étais habitué. C'est vrai que des cartes vont perdre en efficacité mais je ne pense pas que cela va changer la complexité su jeu. De nouvelles stratégies vont se mettre en place. il va juste falloir réfléchir.

    La règle des blessures et des brulures me chagrine un peu mais bon on verra bien

    Par contre ce qui me fais peur c'est le bordel que ça va occasionné aux AP de Juillet. Je prévoie une belle anarchie. Peut etre qu'un avertissement plus en avance n'aurait pas été inutile...
  71. sylfer Vendredi 12 Juin 2009 à 10:47
    Je pense que beaucoup d'entre nous ici n'ont pas bien compris que ces changements ne sont pas simplement une simplification mais une clarification. Il faut arrêter avec vos argument soutenant la complexité de Magic! Parce que cette complexité n'est pas venue avec le désir des créateurs mais contre leur gré, avec des règles non seulement peu claires, mais parfois provoquant des situations illogiques! Ce n'est plus de la stratégie mais de la maniement de règles tellement incomplètes et peu claires que les joueurs les manient à leur gré, au détriment de la logique et du Role-Play.
    Ensuite, les autres arguments stupides style: "ils sortent trop d'édition, j'ai pas assez de fric!", stop!! Rien ne vous empêche d'arrêter d'acheter les nouvelles éditions... Rien ne vous empêche de vous écarter du Type 2... Vous semblez préférer un jeu qui sort une édition tous les 4 ans? Ah oui, c'est vrai que c'est mieux! Ça mettra en évidence le fait que Magic stagne, n'a plus rien à proposer à ses joueurs, s'en foutent même d'eux!
    Avant de critiquer (ce qui est nettement plus rapide, facile, moins épuisant, je vous l'accorde) jouez!!
  72. Emrad Vendredi 12 Juin 2009 à 01:42
    "ils font pas de la simplification, ils ne font qu'établir un vocabulaire de jeu claire (champ de bataille c moche mais au moins c clair) et une logique."

    "En jeu" c'est pas juste purement clair comme de l'eau de roche ? Stop les arguments qui n'en sont pas hein.

    C'est une question de flavour ce changement, mais fondamentalement le random joueur casual n'y pigera pas plus qu'avant.
  73. FISTOZ Jeudi 11 Juin 2009 à 23:43
    Les "règles officielles" ne sont importantes que pour les joueurs de tournois.
    Les joueurs occasionnels jouent comme ils l'entendent et se moquent bien de ce changement !
    Maintenant si l'argument est de faciliter l'entrée de ces joueurs casual aux tournois, on est tous passé par là ! On a peut-être perdu une ou deux manche sur un "haaa bah mince ça je l'ignorais ! j'avais jamais compris ça comme ça !".. Mais ça arrivera toujours sur d'autres points qui ne pourraient même pas être changés ! Donc on ajoute "Bon ben je le saurais maintenant ^^" et on a appris une "ouhhhh difficile" mécanique de Magic !

    WotC m'inquiète un peu en ce moment !
    Entre la diminution du nombre de cartes par extension, la disparition des starters, les boosters à 14cartes et un land pourrave (ça fait quand même des boites à moins de 34boosters !), le remaniement des dotations aux AP (bon c'est un autre débat..), rares mythiques (why not..) et maintenant ça :-? :-o

    Et pour ceux qui sortent l'argument "avant de critiquer, z'avez essayé ?"
    --> Je peux pas parler pour les autres, m'enfin je pense que la plupart de ceux qui critiquent (dont moi) ont bien compris l'impact de ces changements sur le jeu !
    Et comme le but de ceux-ci est de simplifier le jeu > on a facilement compris :lol:
    C'est sur c'est plus simple.. C'est justement ça qui nous fait râler ! Le jeu y perd 40-50% de son intérêt rien qu'avec ces dégâts en pile en moins :evil:
  74. chris120 Jeudi 11 Juin 2009 à 23:10
    « déclaration des bloqueurs ». Quand c'est fait, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.
    On peut donc jouer après la déclaration des bloqueurs, la croissance gigantesque marche toujours, la seule chose qui change concerne l'attribution des blessures. Une fois que l'étape de déclaration des bloqueurs est finie (dans laquelle ont peut jouer des éphémères) les blessures sont directement infligées et non plus fixées. Pour l'exemple du mogg: il bloque un attaquant 2/2, soit le contrôleur du mogg le sacrifie après la déclaration des bloqueurs, la 2/2 est bloquée et ne subit aucun dégât, soit il attribue les blessures mais ne peut plus sacrifier son mogg pour la blessure, car les blessures de combat sont directement infligées et ne passent plus par la pile.
  75. 6nop6 Jeudi 11 Juin 2009 à 22:24
    ça fait 12 ans que je joue a magic et je n'ai jamais vu de changement aussi radicale, c'est juste un truc de dingue!!!

    en fait il y a deux points qui me dérange principalement:

    1°- plus de brulure de mana, ça c'est très très con, donc ceux qui avait un jeu tourné sur ça, ils ont plus qu'a démonter leur jeu.

    2°- pour les blessures de combat, si j'ai bien compris on ne peut plus faire quoi que ce soit une fois que les bloquant sont désignés?!?!...tout le monde pense au mogg fanatique et autre desinvoc', mais que dire de cette bonne vieille croissante gigantesque...

    ...a force de vouloir simplifé un jeu complexe qui date de 15 ans, ils vont réussir a perdre les vieux joueurs, donc ceux qui a priori on claqués le plus de thunes dans ce jeu, j'avoue être déçu terriblement par cette annonce.

    et au passage, ils pourraient aussi renommer le jeu, je vois bien un: Portal the gathering ;-)
  76. chris120 Jeudi 11 Juin 2009 à 22:08
    Vous le dites tous, le gameplay de magic est compliqué... C'est totalement vrai et souvent c'est assez lourd.
    Je conçoit que pour les joueur de tournois (dont je fais partie occasionnellement) cela soit un désavantage, que cela enlève de la stratégie et du risque dans les parties. cependant pour beaucoup de joueurs, ceux qui jouent à magic comme loisir et qui ne veulent pas se prendre la tête avec des situations, ou on verifie les regles toutes les 2 minutes c'est une avancée.
    Il y a beaucoup de règles à magic et ont en oublie toujours les plus complexes, si on ne les calcules pas systématiquement, comme dans un tournoi. Je pense par exemple aux priorités, je joue à magic depuis 7 ans et j'ai toujours un doute quand on me demande la règle exacte.
    On simplifie et on touche à des choses propres à magic donc je comprend que cela gène, mais ca arrange aussi beaucoup de monde.
    L'abandon du trix en combat réduit la force de certaines cartes (très peu) qui deviendront des cartes classiques, mais comme disent certains, ils vont en sortir d'autres des cartes fortes, il faut bien qu'ils aient quelque chose à vendre.
  77. Fredo92 Jeudi 11 Juin 2009 à 22:04
    ils font pas de la simplification, ils ne font qu'établir un vocabulaire de jeu claire (champ de bataille c moche mais au moins c clair) et une logique. (pour le lifelink et le deathtouch qui passent statique qui n'est pas d'accord?) (pour la phase de fin qui remplace a la fin du tour qui n'est pas d'accord?) (pour exiler a la place de "retirer de la partie" et on sait pas ce qu'on fait avec ces cartes "retirées", qui n'est pas d'accord?) (pour la propriété des jetons qui n'est pas d'accord?) etc etc...
  78. erwan5 Jeudi 11 Juin 2009 à 21:51
    je joue au magic depuis plus de 15 ans et effectivement je trouve dommage la disparition de la pile dans la phase de combat ... certaines cartes perdent de leur interet !!!!
    ceci dit ce changement de règle me paraît logique mêmê s'il n'est pas à mon gout !!!
    alors à tous ceux qui ralent comme des chiens à qui on a enlevé leur os, hé bien plusieurs solutions :
    1) ARRETEZ DE JOUER !!!
    2) inventez votre propre jeu
    3) proposer à wizards des règles (peut etre serez vous entendus)
    4) allez signez la petition qui ne changera rien mais qui vous donnera le sentiment de servir à quelque chose
    5) fermez la et prenez du plaisir !!! aprés tout ce n'est qu'un jeu !!!
    A bon entendeur salut
  79. Freak Jeudi 11 Juin 2009 à 21:50
    Voilà voilà, depuis la 8eme édition, beaucoup de joueurs partent et avec l'arrivée de Ravnica/TS une nouvelle génération a pris la relève.

    Moi qui trouve que Magic devient de plus en plus un commerce plutôt qu'un jeu en soit (je sais qu'ils doivent vivre mais de là à sacrifier beaucoup de créativité...) et les nouvelles règles viennent afficher cette volonté de démocratiser Magic en retirant tout ce qui en faisait la difficulté.

    Or, si les joueurs ont toujours préféré magic aux autres jeux de cartes, outre l'ambiance, c'est bien pour sa technicité, le besoin de réflexion pour pouvoir jouer. L'idée que Magic est un cercle fermé comme DnD est en train de disparaître, merci WotC, je sais que je ne rejouerais plus jamais à Magic grâce à toi.
  80. discofun Jeudi 11 Juin 2009 à 21:32
    :evil: D'accord ces nouvelles regles facilite la comprehension du jeu... Mais il faut pas oublier que Magic est avant tout un jeu de réflexion et de stratégie... Si on facilite trop les règles ou est l'interet?? Autant partir sur d'autres jeux... De plus il ne faut pas oublier qu'en général les joueurs causuals ont leurs propres règles et se moque un peu de tout ces érratums... En vérité ces changements ne vont concerner que les joueurs de tournois, qui sont, pour la plupart ,contre ce changement drastique des règles.

    Voila l'avi d'un joueur mécontant :evil:
  81. Fredo92 Jeudi 11 Juin 2009 à 21:29
    bravo pour toutes ces simplifications, mis a part le terme "champ de bataille" qui n'est pas très heureux et l'attribution des blessures qui est très floue...
    Avis aux sceptiques et autres conservateurs: prenez un peu de recul, considérez tous ces changements, prenez le temps de bien lire et vous verrez que tout est logique...
  82. totomage Jeudi 11 Juin 2009 à 21:26
    Les partisans du nouveau Magic sont heureux de voir les nouvelles règles ok ! .
    Pour les autres c'est égal à un affront toucher à Magic the Gathering le jeu mythique à ce point !.

    ET BIEN je pense que la clarification des règles est bien trouvée ,pourtant modifier notre jeu autant me rend curieux ,et j'en suis déjà nostalgique parce que les problèmes liés au règlement font partis du plaisir d'y jouer !!
    Question argent aussi là on se fait avoir de nouveau ,moitié des nouvelles cartes (après les mythiques wotc strikes back again ;-) ).
    Chouette initiative par contre de mettre des rééditions bien fumées (um l'ouverture des boosters vont etre cool :-) ).
    Comme d'habitude je pense que c'est le cas pour la plupart d'entre nous , nous nous y habiturons cooome d'hab quoi :oops: en fait il faut voir qui vivra verra !!!!!!! ;-)
  83. _Baloth_ Jeudi 11 Juin 2009 à 20:55
    Magic est bien, non que dis-je GÉNIAL par sa complexité stratégique qui oblige à nous servir d'une chose s'appelant cerf-veau! et la ils sont en train de dire "et merde à cause de la crise économique va falloir vendre un peu plus de booster si on "simplifiait" les règles comme sa les noobs ben ils comprennent les règles et achètent + de booster $_$ ???" Bon c'est un peu si on revenait à l'age de pierre version Magic... Là, il serait temps pour les concepteurs de magic de faire des BONS changements!! Quelqu'un a dit rare mythique?? si si je suis sur d'avoir entendu planeswaker... si magic existe depuis plus de 15ans c'est que les gens on réussit a comprendre magic, à aimer magic même à adopter magic donc pourquoi un changement de règle aussi insensé qui dénature bon nombre de stratégies et de decks... HAAA ben oui parce que 3 gamins de 12ans jouent à magic sous le préo et gère pas trop les éphémères!!! Ben dites moi si ce n'est pas logique mais... Si c'est fait pour les noobs qui connaissent superficiellement les règles et qui jouent comme sa pour le plaisir de temps en temps et qui ne font pas de tournoi... Qu'est-ce qui nous fait croire qu'ils viendront lire ces règles, ici, sur ou ailleurs... eeeeeeeeeeeeuuh RIEN!!! :evil:
  84. Masataka Jeudi 11 Juin 2009 à 20:44
    Je demande à ceux qui se plaignent une seule question : avez-vous essayé de jouer selon Ces règles ???

    Forcément, moi oui.
    Pour être honnête, c'est même comme cela que j'ai commencé à apprendre. Sans "blessures sur la pile", ou alors "Je me descends à la brulure de mana et je pose mon avatar de l'espoir". Ok exemple à la con, mais c'est quand même le moyen le plus simple pour le poser rapidement, non ?
    Alors quand j'ai vu ses règles, au départ, j'ai eu peur. Je me suis dis que le changement pour le changement, non merci ! Et pourtant, ces modifications ne sont pas que des trucs bizarres sortis de cerveaux tordus.

    Quand j'ai expliqué cela à des amis à qui j'ai appris à jouer cette année, que c'est il passé ? Ils ont été ravi. On a fait une partie, et la plupart des erreurs de débutants qu'ils faisaient ne sortaient plus. La simplification de ses points là (qui rend le jeu plus "réaliste") est vraiment un plus.

    Et pour ceux qui ne voient pas l'utilité d'un changement, je fais assez confiance à Wizard pour avoir pensé à cela. Il peut vous sembler que ces décisions soient le fait d'inconscients qui n'ont jamais fait un tournoi, mais les créateurs de règles et de cartes sont avant tout des passionnés (pour la plupart j'imagine) qui connaissent l'équilibre des jeux et essayent de renouveller un jeu de carte ancien qui a fait ses preuves, mais qui s'encroute un peu.

    Autant je suis pour le principe de la pétition, c'est bien de s'exprimer, que je ne la signerai pas, vu que j'approuve ses nouvelles règles. Donc vous allez sûrement jeter vos Fanatique, mais vous allez ressortir des cartes comme Reconnaissance peut être, ou une des nombreuses cartes qu'ils vont surement éditer pour pallier à ce changement brutal dans l'état d'esprit de centaines de péons.

    Désolé pour la longueur ^^
  85. noxthebouga Jeudi 11 Juin 2009 à 20:22
    pas mal je comprebds mieux quelques truc :-D
  86. ZarimanBloodstar Jeudi 11 Juin 2009 à 20:02
    J'invite toutes les personnes qui, comme moi, ne peuvent pas supporter l'idée que les blessures de combat ne passent plus par la pile, à signer cette pétition :
    http://www.thepetitionsite.com/1/give-stacked-combat-damage-a-chance
  87. akromain Jeudi 11 Juin 2009 à 19:56
    En effet ces changements sont assez brutaux pour certains mais moi sa va me permettre de rejouer mes prêtresses de titania et faire des tonnes de mana sans compter et sans peur de me prendre des brulures de mana.

    Sa m'arange de plus que je déteste le mogg fanatique et le commandant des assiégeant qui m'ont ruiné des parties

    Vive la simplification des règles...

    Sa va être sympa la prochaine AP si certains ne connaissent pas les nouvelles règles on va pouvoir les entubé... et oui nous sommes des hommes, nous aussi comme chez Wizard on recherche le profit ... non ??
  88. emce Jeudi 11 Juin 2009 à 19:46
    perso, je pense que ce changement de règle ne va pas trop permettre aux jeunes joueur de tout comprendre. bon, le changement de terminaison, c'est pas trop mal (sauf champ de bataille ...atroce!), mais si ils avaient voulu que les joueurs comprennent mieux les règles, il aurait du mettre avec les decks préco un livret avec les règles principales au lieu de les changer au détriment des vieux joueur. je pense pas que les Kévins comprendront mieux les combats qd les blessures vont pas sur la pile.
    Les derniers que j'ai vu jouaient avec de jeux blast de 48 cartes avec 23 sorts et 25 terrains, et qui étaient persuadés qu'"ajouter des manas à sa réserve" signifiait "allez chercher un terrain dans la bibliothèque et mettez le en jeu dégagé"!. :-o :-o
    si Magic modifie ses règles pour que des joueurs comme eux comprennent mieux, et bien je crois qu'on passe en dessous du niveau Pokémon.

    Adien mogg fanatique! :cry:
  89. zokoi Jeudi 11 Juin 2009 à 19:43
    Alors venez signer la petition :

    http://www.thepetitionsite.com/1/give-stacked-combat-damage-a-chance

    Merci
  90. magictriss Jeudi 11 Juin 2009 à 18:59
    enfin un peu de renouveau et moin de complexité dans les termes. Je suis avec eu à 100 % !
  91. molus Jeudi 11 Juin 2009 à 18:20
    :evil: Ridicules ses règles, cela ne peut qu'encore plus embrouiller les joueurs. :-x
  92. Rapha64 Jeudi 11 Juin 2009 à 17:57
    Par contre pour le mana c'est vraiment pourri.La je n'y trouve aucune logique
  93. Rapha64 Jeudi 11 Juin 2009 à 17:35
    Je suis assez d'accord avec le "champ de bataille", c'est vrai que ca s'aligne plus avec les termes du genre cimetière et tout. Le fait qu'on ne puisse plus jouer, pardon lancer de sorts aprés que les blessures soient infligés je sais pas... C'est vrai que c'est beaucoup plus logique, mais bon peut être que ca se revelera moins marrant. A voir a l'essaie !
  94. FISTOZ Jeudi 11 Juin 2009 à 17:32
    C't'abusaY !
    Sous un prétexte de simplification (faut pas se leurrer, le jeu est 'compliqué', c'est ce qui fait son charme, et c'est pas en modifiant 2-3trucs que les nouveaux vont mieux s'en tirer.. ils devront apprendre différemment c'tout) on nous vire une GROSSE source d'intérêt stratégique du jeu (aka effets avant les blessures), on permet aux joueurs de faire des folies de leur.. mana et on change (encore) la terminologie du jeu (ça encore c'est pas très grave) :evil:

    Pauvre mogg fana :cry:
    Et les scintillements momentanés, désinvoc' et autres trucs.. tout cela va perdre en puissance et on va rechercher à faire des decks moins tactiques/stratégiques sur ce plan, il n'y aura plus de surprises car on saura à l'avance l'issue du combat :oops:

    Non vraiment je suis déçuuu :cry:
  95. invasion99 Jeudi 11 Juin 2009 à 17:07
    Hehe supprimons la priorité avant résolution, supprimons les brûlures de manas, supprimons toutes les techniques qui font que le jeu est un poil compliquée.

    Rébellion.. Moi qui voulait reprendre a la sortie de la nouvelle trilogie :roll:
  96. sylfer Jeudi 11 Juin 2009 à 16:41
    J'y ai passé, du temps pour tout lire! Eh bien, ces règles sont vraiment super! Sans ironie, aucune! Il faut dire que ces règles apportent non seulement de la clarté aux joueurs (surtout newbie, je vous l'accorde) mais aussi plus de cohérence et de Role-Play. Non mais franchement, le coup du je te frappe, et ça part dans la pile, c'est du vrai n'importe quoi! Regardez les choses en face les mecs, c'est déjà plus réaliste d'avoir mal au moment où on se fait taper dessus. Et pis, en effet, des cartes vont devenir de la bouse, et oui le Mogg Fanatique sera bon à être jeté dans la poubelle, mais l'essentiel est là: la logique!! Ne me faite pas rire avec le coup du: le MF bloque, meurt, et explose, ce qui inflige des dégâts par la même occasion. Dans ce cas-là, le mot « sacrifier » n'aurait plus eu de sens! On ne peut sacrifier que ce qui est vivant, non? Depuis quand on sacrifie un cadavre...? Mais bon, vous êtes aussi ouverts que votre derrière, ma parole! S'il y a des cartes qui deviennent inutiles, d'autres cartes les remplaceront à leur tour! Ce n'est pas une fatalité! Magic est un jeu en perpétuel évolution, et le fait que des cartes perdent de leur puissance ou en acquiert avec le temps est une preuve que nous ne jouons pas à un jeu fantôme! Il évolue en même temps que les joueurs, au fur et à mesure que le temps passe. Mais c'est vrai qu'ici, certains veulent rester dans leur immobilisme la plus totale. Plusieurs exemples montrent l'immobilisme des anciens, notamment pour la peine de mort par exemple. J'en vois déjà qui affirme que cet exemple n'a rien à faire ici. Mais prenons-le quand même: il y a même pas une trentaine d'année, la peine de mort avait encore eu lieu en France. Et son abolition était vu d'un point de vue très négatif! On envoyait même des menaces à ceux qui étaient pour! Pourquoi? La peur du changement. Et maintenant? Bah on boycott les pays qui n'applique pas ces règles du droit de l'Homme! C'est devenue naturel que la peine de mort soit aboli! Finalement, le changement n'était pas si terrible que ça!
    Pour retourner plus pertinemment à notre sujet, la modification des termes est une bonne chose. Depuis quand on « joue » un sort? On ne « lance » pas un sort plutôt? « Jouer » un sort est nul point de vue Role-Play! « Lancer » un sort nous met vraiment dans la peau d'un magicien!
    En plus, vous êtes trop marrant avec vos « ce n'est plus Magic »! Ah, c'est vrai, vous avez inventé le jeu!! Vous savez de quoi vous parlez, hein! Le jeu est modifiable au gré des créateurs, et ce n'est pas des joueurs qui refusent le vent du changement qui vont faire la loi. La subtilité lors des combats supprimée? Laissez moi rire! Ce n'était pas de la subtilité, vos trix, mais un abus des règles qui étaient corrompues, erronées, illogiques! Avec ces nouvelles règles, de nouvelles combinaisons vont peut-être faire leur apparition! Voyez les choses en grands, et achetez-vous des lunettes si vous n'y arrivez pas!
    Un autre truc: c'est vrai que pouvoir faire des miracles en détournant les règles corrompues font de vous un génie, et les noobs incapable de le faire ne sont que des Kévin! Quelle belle pensée! Sérieusement, cette complexité dans Magic est plus une tâche qu'une beauté... Mais c'est vrai que savoir jouer à un jeu super compliqué (pour rien), c'est plus valorisant que jouer à Pokémon! Belle mentalité, venant tout droit du kikitoudurisme.
  97. norad Jeudi 11 Juin 2009 à 16:21
    La seule règle qui passe mal c'est les dégâts qui passent plus par la pile qui change vraiment trop le jeu. La beauté de Magic réside dans sa complexité, sans ça le jeu n'a plus d'intérêt.

    Les autres règles ne me pose pas de problème. Quoi que les brûlures de mana qui disparaissent je vois pas l'intérêt et ça pourrait avoir un impact très négatif tant les joueurs de Magic seront, j'en suis sur, capable d'exploiter ça...
  98. Slavick Jeudi 11 Juin 2009 à 16:20
    effectivement , certain point sont encore à étudier, "faut t 'il faire des cartes toujours plus fortes " et la le problème de l'édit cruel n'est pas grave et au quel cas, le malus de ne pas avoir vous pouvez serait une limite.Car le but n'est pas de stagner avec des aquis mais de renouveler les cartes.
    ici, dans mon exemple, le ***** serait mieux que le mogg dans la majorité des cas mais le fait d'etre obligée de le faire peut devenir un handicap ainsi le jeu évolue.
    l'important c de ne pas oublier que des équipes sont payés pour faire fonctionner le jeu et pas pour faire fuir les joueurs donc les news montreront surement des choses intéressantes .
    Par contre je suis tout à fait d'accord que le retrait des brûlures de mana est une mauvaise chose.
  99. wiky Jeudi 11 Juin 2009 à 16:02
    nos bonnes vieilles habitudes ont quand même fait de magic un succès depuis une bonne décennie... je suis d'accord pour le changement (le design des cartes par exemple) mais là j'ai le sentiment que se sont des principes de base de magic (mulligan, brulure de mana, sacrifice etc..) qui sont remis en cause... c'est pas qu'un sentiment d'ailleur :-D

    ils n'avaient qu'à créer un dérivé de magic avec des règles plus simples destinées uniquement aux débutants... tout en conservant le magic "pro" qui est ou était un des jeux (et même le jeu) les plus passionants que je connaisse!

    donc oui aux changements! non à celui ci :-(
  100. lanowa Jeudi 11 Juin 2009 à 15:56
    @Slavick
    Une créature qui se sacrifie...juste pour se sacrifier ça fait bizarre qd même :D

    Car la le sacrifice ne fait pas d'effet c'est le fait qu'il quitte le "champ de bataille" qui déclenche l'éffet,perso de mémoire j'ai pas vu de créature se sacrifier pour le plaisir de mourir.

    Je suis d'accord que le fait de faire en sorte que si le **** quitte le jeu et que ça fait 1deg ça permet de contourner la nouvelle règle.

    Mais cela soulève plus de pb qu'autre chose dans le sens ou les cartes qui auront cette modifications seront totalement avantagés.

    Enfin après ce serait bien aussi de mettre le terme vous "pouvez" car quelques soit les raisons avec les règles actuelles tu n'es pas obligé de le faire.

    Sinon autre chose qui est complètement génant.Telle que tu as ecris le texte ça change beaucoup de chose
    ex:Edit cruel

    Là le mogg fanatique serait plus bourrin.

    Imagine que tu as 2créatures.
    Avec ton texte,tu as l'effet kiss cool,je sacrifie a cause de l'édit et en plus tu colle 1deg.

    Alors "qu'avant" tu aurais sacrifie ton mogg sans faire de dégat car sinon c'est l'autre créature qui y serait passé.


  101. Slavick Jeudi 11 Juin 2009 à 15:09
    D'abord salut a toi et merci de ne pas seulement dire c nul et ne même pas chercher a comprendre.
    Tu sais,les nouvelles règles ne vont pas empêcher les tricks diverses.
    ex: si le problème c que t pas contente parce que tu peux plus tuer une 2/2 avec ton mogg fanatique
    bah il peuvent éditer une créature 1/1 pour un rouge qui a " 0:sacrifier le ***** "
    et " quand le ***** quitte le champ de bataille ,il inflige une blessure a une cible créature ou joueurs "
    on peut ainsi résoudre le problème de la majorité des cartes pénalisé par les nouvelles règles.
    ainsi t contente et tu vois plus le problème .
    Ce que je veux dire surtout c que c nouvelles règles n'empèche pas la complèxité du jeu car les joueurs trouveront toujours une combine tordu pour battre son adversaire alors que tout semblais perdu. Le vrai problème c que l'on n'ai habitué a nos bonnes vieilles mani et que on veux pas changer.
  102. barbariane Jeudi 11 Juin 2009 à 14:37
    Moi je trouve sa complétement nul de changer les régles du jeu. Les nouveaux n'ont qu'a bien assimiler chaque phase et étapes et tout ce passera bien (comment ont a fait nous pour bien jouer??) en plus tout les trik de combat comme mogg fanatic ou encore isamaru chien de conda ne servirai plus a rien.

    franchement moi sa me donne pas tres envie de continuer.

    Encore qu'il change les termes je veut bien mais de la a remixer toutes les regles de bases pour que "sa soit plus accessible a tous je suis pas d'accord. Ce qu'ils sont en train de faire va tuer le jeu magic c tout.
    c'est pareil pour le mana il y aura plus de blessure. sa veut dire que tu peut prendre n'importe qu'elle nombre de mana que tu veut sans te soucier de te prendre des blessures. c'est nul.

    Moi je ne suis pas du tout satisfaite des "nouvelles régles de jeux" :evil: :evil: :evil:
  103. lanowa Jeudi 11 Juin 2009 à 14:29
    @Slavick
    Ouep je viens de me relire un peu fumé pour le giant growth qd même :D

    En realité magic c'est un peu comme l'alcool

    Boire ou conduire il faut choisir
    La maintenant c'est:
    Faire ses degat ou faire son effet en sacrifiant :lol: :lol:

    Mais ce que je voulais dire avec l'exemple de giant growth c'est qu'on perd un peu côte bluff on va exagérer un peu.

    Je me fait attaquer par un 1/1 firebreathing (pour chaque R depense il gagne +1/+0) avec 3montagne dégagé

    Je met mon elfe de Llanowar comme bloqueur.

    Avec l'ancien système on aurait mis les dégats dans la pile et j'aurais sauve mon elfe avec le giant Growth.

    Alors qu'avec le nouveau système je dois faire mon "Giant Growth" avant donc la la réaction du joueur aurait été surement très différentes et il aurait surement booster sa créature jusqu'a 4/1

    Voilà

    Par contre on peut quand même qu'on est pas reparti jusqu'au niveau de pierre qu'une créature même engagé continue à faire ces dégats :D

    ex:
    1: Mishra's Factory becomes a 2/2 Assembly-Worker artifact creature until end of turn. It's still a land.

    0: Target Assembly-Worker creature gets +1/+1 until end of turn.

    Donc actuellement ce serait un tueur de 2/2
    Pour 1 je l'active je le transforme en ouvreir spécialise 2/2 je le designe comme bloqueur et ensuite je le tap pour qu'il devienne 3/3.

    Car à une époque (lointaine) le "icy manipulator" était surpuissant puisqu'on attaquait avec une créature et uen fois le bloqueur désigné il suffisait de le taper pour pas qu'il fasse de dégats :D


  104. Slavick Jeudi 11 Juin 2009 à 13:36
    Non désolé ta mal compris tu peux toujours tués Une 5/5 avec une une 2/1 initiative car lors de la déclaration des bloqueurs, tu n'as pas encore joué ton boost et c la que ton adversaire choisie si oui ou non il bloque puis un fois tous les bloquand décider,on peut utiliser un capacité ou lancer une giant grow sur sa créature ce qui a pour éffet de prendre au dépourvu ton adversaire qui regarde son gros sacs mourrir bêtement. Par contre tu ne peux plus sacrifier une créature déjà morte comme avant. Donc avec cette derniere phrase, je pense que tu comprend bien que c logique.
  105. Emrad Jeudi 11 Juin 2009 à 13:31
    Cher amis joueurs, je vous invite à signer la pétition suivante pour sauver les dégâts en pile :

    http://www.thepetitionsite.com/1/give-stacked-combat-damage-a-chance
  106. Cpagrav00 Jeudi 11 Juin 2009 à 13:24
    Autant la grande majorité des changements semblent logiques (double lien de vie j'ai toujours trouvé ça ridicule), autant le fait que le mog pouvait bloquer une 2/2 et la tuer ne me choquait pas du tout: il se bat et inflige ses blessures, se fait trucider, et en mourant se fait exploser dans un dernier souffle en bon kamikaze...
    Pour le contact mortel ils auraient aussi bien pu transformer ça en capa de la gorgone recluse par exemple, ça évitait une exception malvenue kan on cherche à simplifier je trouve.

    Cependant, j'ai des gros doutes quand à l'utilité de ces changements sur les habitudes des joueurs: Vu le nombre de styles de jeux possibles dans magic, un débutant pouvait commencer à jouer avec des règles simples (un Weenie White c'est pas trop dur à comprendre et ça reste fort), et plus il gagnait en expérience et en connaissance des règles plus il pouvait chercher à faire plus tordu...C'est quand même en partie la beauté de Magic.
    De plus, la simplification n'amènera guère plus de joueurs casual en tournois parce que ce qui les freine c'est pas la difficulté des règles (ça s'apprend petit à petit et le fait d'en apprendre tous les jours ça reste stimulant) mais bel et bien le BUDGET à mettre dans un deck pour qu'il soit à la hauteur! La dernière édition enfonçant bien davantage le clou que les précédentes (vive les planewalkers et autres "mythiques")...ça doit pas être la crise chez wotc.

    Donc voilà au final des changements...qui ne changeront pas grand chose aux habitudes des catégories de joueurs visées. :lol: (ce qu'ils avouent eux même dans l'intro...)
  107. lanowa Jeudi 11 Juin 2009 à 13:19
    Pokémon attraper les tous!!! Ah merde me suis trompé de jeu...Heuu quoique les règles sont simples maintenant me suis peut être pas tant trompé que ça lol

    Ouep simplifié le jeu en rendant certains pouvoir de monstre inutile (mogg fana,Morphelin :D ptdr) une fois que tu as compris la pile je vois vraiment pas ou est le soucis de faire du trix en combat.

    Le jour ou tu arrives à faire comprendre à un joueur que avec 1deg je te tue ton agame pélerin (dsl suis un ancien joueur :lol:) qui fait son boost de +2/+2 il peut largement comprendre le trix.

    On devrait peut être aussi enlever tout ce qui dit effet de pile aussi car c'est trop compliqué nan?
    Bah oui dis à un nouveau joueur qui est a 2PV et engage sa sybille des fontaines pour gagner XXPV..qu'un simple choc le tue avant qu'il gagne ses PV.

    Donc pour moi ce n'est qu'un faux prétexte bien ridicule cette simplification.

    Pour résumer vaut mieux reprendre de bons gros montres c'est avec la plus grosse que tu gagnes.

    Hé oui finis le bon temps des surprises ou un simple 2/1 initiative pouvait pouvait un monstre avec 5 en endurance avec une tite "Giant Growth" ou un tite foudre (mode nostalgie :-D )
    Car ça c'est limite si tu dis pas:
    "Au fait je voudrais te faire la surprise de tuer ton gros monstre avec ma 2/1 iniative j'ai une "giant growth" en main mais faudrait que tu veuilles bien bloquer avant"

    Sinon sur l'"attribution des degat" on perd encore fois beaucoup en terme stratégique.

    On a une 6/7 et un pyroclasme en main
    En face 3x 3/3

    Donc j'attaque avec ma 6/7 donc pour tuer ma grosse bebete le mec va mettre forcement ces 3monstres s'il veut le tuer.

    Actuellement (si j'ai bien capté le nouveau systeme) je suis oblige de faire 3deg sur la premiere et 3 deg sur la 2ie et donc la 3ie 3/3 se prend 0deg.

    Alors qu'avec l'ancien système j'aurais très bien pu dire je faire 2deg a chaque créature et derrière je colle encore 2deg a toutes les creatures et voilà on en parlait plus.

    Halala pauv petit "morphelin"..pauvre petit "anouride saute broussaile"...houlà pauv petit "batard sauvage" pauv petit "Epix nourricier"/"Baloth vorace"...pauv petit "mogg fanatique" (m'en fout je joue pas gob),à ma petit "giant growth"

    Bon le point positif!! C'est qu'on aura plus besoin de réfléchir car plus de stratégie et pus de surprise :-D Donc maintenant faut changer de jeux :-D et vous faites un max d'économie surtout dans le contexte de crise actuelle.

    Et merde vais faire quoi avec le duel deck gobelin/elfe acheté :lol






  108. Slavick Jeudi 11 Juin 2009 à 13:18
    Svp un peu de sèrieux. C'était évident que les règles de combats allaient changer car " Bon bah l'ombre de ma créature que j'ai désinvoqué met trois blessure a ta bêbête " ca resemblé plus a pokémon que tous se qu'ils peuvent inventer.Désolé pour les utilisateurs inconditionnels de mogg fanatiques je peut comprendre votre réaction mais admèter que ct bizarre.
    De plus, on peut toujours bloquer puis éffectuer une action qui retire ce bloquant ( comme par exemple le sacrifier ) afin de ne pas prendre de dégats donc les capacités de la majorité des cartes consernés sont toujours éfficace.
    Pour ma part , C changements sont logiques a part le retrait des brulures de mana que je comprend pas car ct une part stratégique importante dans énormément de decks. j'espere qu'ils vont revenir sur leurs décisions sur ce point car j'adore éssayer de tuer mon adversaire avec un projecteur spectrale.
  109. JuxT Jeudi 11 Juin 2009 à 12:27
    Je me rend bien compte qu'on va perdre tout le coté "trix" des combats (ex:Mogg, Boomerang, Blink, AstroGlide, "Je bloque, j'engage, je sac'...", et j'en passe...), tout en gagnant, à mon sens des termes qui clarifient le jeu. On va gagner en réalisme à mon sens, niveau combat.
    Pour les brûlures, on en perd, faut l'avouer.

    La difficulté, AMHA, ca va être d'intégrer ca proprement lors des tournois. Je pense à ces pauvres bougres qui vont faire l'AP M10, qui ont pas lu les nouvelles règles (qui seront sans doute transmisent sur places le jour même?) et qui vont devoir vite rentrer ça dans leur crâne et modifier leur façon de jouer.

    On perd en complexité et possibilités de "... en réponse à...". Est ce que ca va vraiment changer le plaisir, ca dépendra des gens. On en reparle dans quelques mois, à la sortie de Zendikar et des Planechase (sur ces derniers, ca va encore raler, j'en doute pas une seconde).

    Magic, j'ai pas fini d'y jouer en tout cas.

    JuxToIt.
  110. wiky Jeudi 11 Juin 2009 à 12:01
    connaissez un minimum les règles avant de réagir là... (le coup de la 10/10 c'est gros quand meme...-_-)
    non sèrieux, les changements de vocabulaire font à perdre à magic toute son ambiance, même si ca ne change pas radicalement le sytème de jeu... après les points de règles... là c'est vraiment dommage... brulure de mana, dégats dans la pile etc étaient vraiment propre à magic! ce genre de mécanisme est passionant et efficace si on se donne la peine de le 'apprendre et le comprendre!
    magic est un jeu avec des règles à apprendre et je trouve dommage qu'on le change ainsi parce que certaines personnes ne se sont pas donné la peine de les apprendres... :-(

    imaginez qu'on change les règles du tarot ou du puissance 4 ou encoe du pendu... c'est aux joueurs d'apprendre le jeu, pas au jeu à s'adapter aux joueurs! :oops:
  111. JuxT Jeudi 11 Juin 2009 à 09:43
    J'vais pas faire un com' sur tout, mais ce qui me chagrine le plus, je crois vraiment que c'est le nouveau système de pile pour les combats.

    Mogg Fan', retour aux communes?

    Perso', j'vais avoir un peu de mal, étant donné qu'on joue le plus souvent avec les piles lors des combats.
    Je bloque, l'engage pour ca, puis le sac'. Hop !
  112. rammstein1 Jeudi 11 Juin 2009 à 09:41
    je crois que tu as raison... magic est un JEU qui doit rester un jeu... j'ai un fils et j'espère jouer avec lui avant qu'il ai fait douze année d'étude pour comprendre les règles... je pense que cette simplification est la bien venue... c'est vrai qu'il y a des règles comme le contact mortel qui sont encore "bidouillé" pour que la capacité soit encore efficace mais bon, moi, cela me parait une excellente chose de revenir à l'esprit du jeu et surtout à l'esprit sorcier/sort/créature/champs de bataille etc.. qui je pense était celui du créateur du jeu et des débuts!!!

    merci au créateur!!!
    et que magic reste un jeu! :lol: :lol: :lol:
  113. Guiltyboy Jeudi 11 Juin 2009 à 09:27
    Comme l'on déjà dit certains, ces correctifs apportent justement les clarifications dont j'avais besoin depuis pas mal de temps. Une mise au claire tout à fait bienvenue, en somme (et tant-pis pour la non-redondance des liens de vie. J'avais du mal à imaginer qu'on pouvait CUMULER leurs occurences, de toute manière...)

    En bref, j'adore. :-D
  114. old_school Jeudi 11 Juin 2009 à 09:09
    Ah.... enfin quelqu'un de sensé....
    dsl, l'envoie de poster a été trop forte avant que j'ai pu lire la totalité des post...
    donc Re. :roll:

    et mdr encore une fois... les mecs qui ont acheté des cartes à prix d'or qui deviennent maintenant presque des bouses (et encore, le mogg reste tres jouable, et était bien joué lors de sa sortie)... et ben ces mecs mecs là c'est les meme qui hurlent à la mort à chaque extension pour dire que les cartes sont trop puissantes..... rofl
    un peu de cohérence svp
    ah oui... et encore un truc :-P les brulure de mana c'etait bien et surtout logique, m'enfin bon
    moi je suis bien content :lol: :lol:
  115. old_school Jeudi 11 Juin 2009 à 08:55
    Alors là, vraiment mort de rire !!!
    Les joueurs de magic qui se la pète en disant que c'est la fin du monde, etc...
    Juste pour leur rapeller encore une fois que ces règles sont BEAUCOUP plus proches des règles d'origine que les règles actuelles. Et moi ça me fait bien plaisir. Des blessures dans la pile, et puis quoi encore ? depuis quand les blessures faites par un bon bon coup massue sur une tronche d'orque c'est géré comme un sort ? c'était vraiment n'importe quoi du point de vue jeu de role. (meme s'il est vrai que c'etait bien marrant ce que l'on pouvait faire avec un mécanisme aussi tordu)
    ca doit rappeler à tout les anciens joueurs quand ils ont commencé à jouer, et c'est tres bien.
    Le seul bémol est cette exeption pourrie sur le contact mortel.
    Et cette obligation d'infliger des blessures mortelles au creature dans l'ordre de blocage pour les multi blocage, ca m'énerve, mais ca va développer un nouveau mécanisme intéressant. On peu s'attendre à de nouvelles capacités d'évasion pour contourner ça dans les extension futures :)

    Sur la terminologie.... lol wotc.... c'est vraiment des boulets... s'il est vrai que l'on cherche de la cohérence, alors oui, on cast (lance) un sort mais on INVOQUE une créature. Lancer une créat... lol... quoique y'a bien des cartes qui font ça :lol:
  116. Metalmine Jeudi 11 Juin 2009 à 08:48
    je suis contant de constater qu'il n'y a pas que des aigris! :)
  117. Icemaster Jeudi 11 Juin 2009 à 01:11
    ça veut dire qu'une créature avec 2x le lien de vie ne fera plus gagner 2 points de vie par blessure?
  118. rikyboy Jeudi 11 Juin 2009 à 00:32
    mais si je comprend bien:

    -mogg fantique qui bloque un 2/2 sans capa ne la tura pas
    -fini les double, triple lien de vie???

    si c'est le cas, sa serait vraiment moche et si c'est le cas, si yon le coulot de rééditer le mogg...
  119. Antheor Mercredi 10 Juin 2009 à 23:55
    Je vais pas polimiquer ... : je joue entre amis depuis plusieurs années et toutes ces modifications portent EXACTEMENT sur les points qui posaient problèmes (attribution des dégats 'pilesque', lien de vie extradimensionnel, etc.). Bravo donc !
    Bravo aussi pour exit la brulure de mana et bravo pour avoir eu le cran d'essayer de simplifier les phases de combat). Et puis changer le vocabulaire pour favoriser l'ambiance au détriment d'une rigueur un peu trop pas-rigolote ('retiré de la partie' ...), c'est aussi très cool.

    Franchement, je vois pas à quels bouts de chiffons on pourrait regretter de s'accrocher ... "ahhh, c'était mieux avant ma Bernadette" ben oui mais "c'est le jeu ma p'tite Lucette".

    Bon, je pars en vrac là. Mais c'est un peu ça l'idée. C'est un JEU de cartes. Et réviser les règles pour le rendre plus ... jouable .... c'est du 100% tout bon.
  120. ZarimanBloodstar Mercredi 10 Juin 2009 à 23:46
    ... absolument ... scandaleux !
  121. jilou Mercredi 10 Juin 2009 à 23:00
    le changement le plus choquant est d'après moi la suppression de la pile pour les blessures de combat :evil:
    le reste ne va pas changer grand chose, faut voir ce que ça va donner
  122. sinjimimura Mercredi 10 Juin 2009 à 22:48
    Vous etes jamais content les mecs...
    Nouvelles extensions; c'est de la M****!
    Les reeditions : c'est de la M****!
    Les changements de regles: c'est de la m****!

    Un conseil: allez jouer au sudoku, aumoins y aura pas de surprises!!!!!!!

  123. geekosa Mercredi 10 Juin 2009 à 22:37
    Je joauis pas encore à magic lors des changements de règles de la 6ème donc j'en ai jamais vécu, là j'appréhende vraiment. Autant donner des noms (éxiler et consort c sympathique... à part champ de bataille lol) c'était bien, autant le fait que les dégats ne passent plus par la pile, c'est vraiment atroce!!! Ca enlève tout le sens tactique du jeu (et rend en même temps de nombreuses cartes complétement pourries).
    Magic a fait un tournant la, il cherche à etre plus accéssible, histoire que les collégiens noobs peuvent y jouer avec la totalité des règles, mais les vrais joueurs perdent un max sur le coup. qu'ils laissent les collégiens et leur règles ammoindries dans leur cour de récré, et qu'ils évitent de nous sortir de telles abérations avec leurs nouvelles règles!!
  124. Nataniel Mercredi 10 Juin 2009 à 22:01
    C'est un poisson d'avril ?

    Parce que là... en gros, mogg fanatique devient une boue infâme, on peut plus tricker à la désinvoc en limité, on peut prendre 12 mana en pool sans s'inquiéter qu'il nous reste juste 1 pv...

    Seul chose qui me plait, c'est que mon misplay au snq n'en aurait pas été un (j'avais oublié la double occurence de lien de vie avec le marteau loxodon).
  125. jorox Mercredi 10 Juin 2009 à 20:46
    Qu'est-ce qu'on fait alors, on fait une manif?? :lol:
  126. OLenforce Mercredi 10 Juin 2009 à 20:42
    Bien, 2solutions:
    1) On s'adapte
    2) On vend ses cartes
    Je n'ai pas encore décidé mais si je capte pas ses changements, çà va etre 2).
    Y'a ke le mulligan simultané qui est bien.
    Le reste, cest de la ***** :-x :-x :-x :-x :-x :-x :-x :-x :-x :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
  127. jorox Mercredi 10 Juin 2009 à 20:19
    Si tu peux bloquer la bête avec ton baloth, mais faudra choisir entre infliger des blessures ou gagner des point de vie, mais pas les 2......

    Si tu sacrifie le baloth (pendant la phase de bloc) après l'avoir désigné bloqueur, la créature adverse sera considéré comme bloquer, tu gagneras 4PV mais tu n'infligera aucune blessure à la créature attaquante.

    Je sais, c'est bien naze :-o
  128. bigredone Mercredi 10 Juin 2009 à 19:47
    plus de pile pour les blessures de combats.... obligation de tuer une créatures avant de passer à la suivante..... ah!!!!!!!! je suis contre ces changements sur le combat! :evil:
    exit desinvocation , mogg fanatique , Dévastateur entravarc , abri , etc...
    trop de cartes vont perdre en puissance c'est impressionnant!!!!!!
    mais je continuerai à jouer à magic et puis au pire je m'en fiche je gagnerai contre affinité plus facilement! lol!
  129. guivre-de-naya Mercredi 10 Juin 2009 à 19:29
    C'est pourri si les blessures ne passe plus par la pile. :evil: :evil:
    comment on fait maintenant pour sauver sa créa avec boomerang et consort...tous ca pasqu'y a des noob qui savent pas jouer!!!!C'est trop dégueulasse.
    Eten plus on peux pus répartir les dégâts comme on veut(c'etait marrant avec les conquérante dans un jeux elfe :-D :-D )!!!!!!!!!!!!!!
    maintenant Magic c'est nul!!!!!!!!
  130. Nirvana Mercredi 10 Juin 2009 à 19:22
    Ca veut dire que je peux plus bloquer avec mon Baloth Vorace en infligeant 4 blessures et gagner 4 point de vie ?
  131. Shej Mercredi 10 Juin 2009 à 19:20
    "mais ça n'aura pas plus d'importance dans ma manière de jouer que le trombonne que j'ai senti tout à l'heure dans la poche de mon pantalon."
    --> Fan de Pierre Desproges spotted !

    Pour rester tout de même dans le sujet, nous verrons bien au fil des combats ce que cela donne. A commencer par l'AP de magic 2010 qui risque d'être assez confus entre ceux qui ont lu les nouvelles règles, ceux qui les ont comprises, ceux qui les ont plus ou moins comprises, ceux qui ne les ont pas lu.
    Mais au final, tout le monde suivra le courant.
    Je trouve vraiment dommage que la blessure de mana soit supprimé, je ne pense pas que 99.9% des combats étaient épargnés. Comme le précisait je-ne-sais-plus-son-pseudo, le rudoyeur des sillages tirera grande partie de cette nouveauté, ainsi que sans doute plusieurs cartes dont on n'a pas encore vu l'agencement avec cette nouvelle règle.

    Quant à la pile pour les blessures de combat, idem, j'attends de voir ce que cela donne même si pour le moment je trouve ça également dommage.
    Rien à dire pour le reste.
  132. Monkway Mercredi 10 Juin 2009 à 19:15
    c'est éffrayant ce que vous dites. Vous croyez vraiment que wizard est aussi con que sa ? Stop rage dès qu'il y a du changement.
    On se reparle dans un an pour voir si vous jouer toujours à ce jeu "pokémon-like"
  133. MindSlicer Mercredi 10 Juin 2009 à 19:00
    ...reste plus qu'à jouer contrôle ou combo hein!
  134. Register Mercredi 10 Juin 2009 à 18:59
    Putin mais omg c'est quoi cte merde Les blessures de combat n'utilisent plus la pile. Mais merde le truc du lien de vie et du contact mortel c'est bien ca pourquoi ils ont du faire un truc de merde.
  135. lanowa Mercredi 10 Juin 2009 à 18:46
    Dire que je m'étais un peu remis a Magic et la ils font ça?!

    Bah quel intérêt de jouer a Magic avec ça??avec ce système seuls les cartes fortes +chances feront la différence...nan mais sérieux ..
    Ou est le choix tactique/bluff du joueur???

    Quel intérêt pour les capacités des cartes??Quelle surprise?

    C'est génial regarde mon "giant growth" tiens regarde c'est bien cette créature la qui sera boosté!!Bah pourquoi tu met pas ton gros thon devant???Quoi ça pourrait le tuer??

    Bref ...bon il reste encore Pokemon..bah magic est pas plus compliqué autant jouer avec des pikatchu :lol:

    Pour résumé:
    Débile..crétin...stupide..simpliste
  136. Barbarian Mercredi 10 Juin 2009 à 18:43
    En fait il s'agit d'un changement beaucoup pluis profond qu'un changemetn de wording, le coup des blessures de combat et le plus dur et risque de casser plus d'une strategie. Exit les mogg qui tue de 2/, la bête bloqué sauvé grace à un blink..., C'est ce changmetn que je trouve le plus discutable.
    Ensuite l'histoire des mana flottant, ca va changer un peu, mais je pense que l'histoire des blessures de combat va profondement changer plus d'une stratégie.
    Et ca je suis contre, car ca tu plus d'un deck basé sur des trick de combat débile comme deth & taxes qui perd un partie de sa combo isamaru+karakas, en effet, isamaru ne pourra plus tuer de créature si on veut le sauver.
  137. rei-vax Mercredi 10 Juin 2009 à 18:42
    Alors, voilà quelques remarques...

    Mulligans simultanés.

    Avant.
    Je n'ai pas la priorité et j'ai une main moyenne. Mon adversaire mulligan à 5--> je garde.

    Maintenant.
    Je n'ai pas la priorité et j'ai une main moyenne. Fini la possibilité de tirer profit du mulligan de l'adversdaire.

    Modifications de terminologie

    C'est pas la première fois, on fait avec mais bon.

    avant.
    Je jouais un sort

    Maintenant.
    Je lance un sort! (nouvelle facon de tuer l'adversaire? peu-être en visant les yeux!)


    Réserves et brûlure de mana

    Avant.
    Je suis à 1PV, j'ai juste une Tolarian Academy qui me fait 4U! Je "lance" mon Ancestral Recall qui est ma seule carte? Au risque de me tuer?

    Je joue Storm et j'ai 13 mana en pool, mon adversaire joue Time Stop... je suis presque mort là?!

    Maintenant.
    Mana Drain va couter encore plus d'euros qu'avant!

    Les blessures de combat n'utilisent plus la pile LE PIRE DE TOUT :evil:
    Gros retour en arrière là...

    avant.
    Je t'attaque avec Étrangleur mou, tu me bloques et me le tues avec Mogg fanatique.

    Je t'attaque avec Étrangleur mou, tu me bloques avec Frogmite et le donne à manger à ton Arcbound Ravager!

    Maintenant.
    ben c'est comme à pokemon hein! Tes créatures se baguarrent et toi tu regardes! Fini d'essayer de jouer un Boomerang pour sauver ta créature une fois que les blessures sont dans la pile puisqu'ils n'y passent plus!

    Avant.
    J'ai un Drakôn d'ébène avec un Leurre sur lui, mon adversaire à trois Drakôn d'ébène! Je l'attaque, met un point sur chaque créature et joue en seconde phase Pyroclasm. Il ne lui reste rien!

    Maintenant.
    J'ai un Drakôn d'ébène avec un Leurre sur lui, mon adversaire à trois Drakôn d'ébène! Je l'attaque, et je choisi l'orde dans lequel je vais infliger combattre les créatures de mon adversaire. Comme je dois en tuer une pour passer à la suivante... je n'en tue qu'une! Fini l'effet de surprise du pyroclasme en seconde phase!




    Toute cette m***e juste parce que les nouveaux joueurs trouvent magic trop difficile au début... ils avaient qu'à jouer à pokemon les cornichons!!!
    Le pire reste quand même le mana burn qui disparait et surout les blessures qui vont plus en pile... c'est n'importe quoi... ils infantilisent le jeu pour les romanichels qui débarquent et veulent gagner des parties à coups de Skyshroud Behemoth achètent et achètent encore des boosters!
  138. Ygemethor Mercredi 10 Juin 2009 à 18:03
    je suis tout à fait d'accord avec toi, on a vraiment l'impression avec vos commentaires que Magic va se "casualiser".
    Mais franchement, est ce que changer quelques noms (qui deviennent tout à fait horrible, je vous l'avoue) va changer notre manière de jouer à magic? Non.
    Bon, des petits changements de règles, type suppression de brulures de mana (qui enlève un aspect real du jeu, les magiciens devant controler leur mana) ou lien de vie et contact mortel devenant des capa statiques, ou encore une remodelisation plus réelle de la phase de combat, vont nous empêcher de jouer à Magic et vont nous faire tous arrêter? Non.

    Alors s'il vous plait, arrêtez de dramatiser parceque "en jeu" devient "chant de Bataille", magic ne va pas devenir un jeu de cour de récré.

    Enfin, je suis tout à fait content d'une chose dans cette news: Boule Fulgurante :oops:

    Ygemethor
  139. Nolife Mercredi 10 Juin 2009 à 18:03
    questu dis ???? pour tuer une 10/10, on la bloque avec 5 crea 2/2: la 10/10 inflige 2 blessures a chaque 2/2, les 5 2/2 inflige 10 degat a la 10/10 et tt le monde meur QU'IL Y EST PIETOS OU PAS !! Sa a toujour été comme sa ...
  140. EveilDuFou Mercredi 10 Juin 2009 à 18:01
    Ces nouvelle règle casse complètement le piétinement, avant si on voulait détruire une créature attaquante 10/10 on avait qu'a bloquer avec 5 2/2 en ne perdant qu'une créature alors que maintenant on les perdrait toutes. Je trouve que le piétinement perd alors presque tout son sens.
    Même sans le piétinement, à l'heure actuelle, tu tues les 5 2/2 avec ta 10/10... Faut connaître les règles avant de critiquer les changements.

    Bref, tout ça pour dire qu'il y a plus de 95% de couillons qui ne cherchent pas à comprendre le bien et le mal de ces changements, et qu'avec du recul, ça changera juste notre manière de jouer.

    Pour ma part, les râleurs sont des couillons. Et s'ils ne sont pas contents, qu'ils arrêtent de jouer, tiens. Ça permettra à d'autre de ne pas voir ce genre de comportement des plus désobligeants.
  141. MindSlicer Mercredi 10 Juin 2009 à 17:50
    Faudrait voir à se calmer les gens et éventuellement argumenter parce que recopier les messages précédents en disant "C'est de la merde" ou "Magic ça touche le fond" sur un air de fin du monde, je ne crois pas que ça fasse avancer les choses. En gros si je résume certaines opinions de la plupart des grogneurs:
    *Magic va se transformer en Pokemon parce que les règles vont être simplifiées;
    *Magic ne pense qu'au pognon;
    *Les anciennes règles étaient mieux avant parce qu'elles étaient mieux;
    *Le piétinement n'a plus lieu d'être (là je pouffe sur le message de JMdenis)
    *Ces modifications sont trop débiles parce que euh...
    *J'arrete magic parce que la nomenclature a changé...

    Donc en gros, les concepteurs de Magic qui ont apparemment passé des heures, que dis-je des mois à tester le jeu et à essayer de le rendre plus intuitif se seraient en fait complètement trompés? Ces mêmes gens qui ont fait que le jeu se pérénise depuis plus de 15 ans tout en apportant de nombreux changements capitaux? Heureusement que nous avons une bonne dose d'experts qui nous éclairent de leurs lumières et autres prévisions eschatologico-ludiques de comptoir. Je me marre! Comme dirait Coluche.
    Vous croyez vraiment que ces modifications, qui ne concernent qu'une partie des règles, vont toute suite attirer de nouveaux joueurs de moins de 10 ans qui vont se dire: "Ah bah tiens, la dernière fois que j'ai lu les règles de combat j'avais rien compris mais là c'est limpide, vite je vais m'acheter des boosters!".
    On peut certes approuver ou désapprouver ces changements mais de grâce, un peu de dignité! Evitez les commentaires à une phrase et vulgaires pour la plupart du temps qui n'apportent rien.

    Moi même je ne suis pas enchanté par le changement de nomenclature mais ça n'aura pas plus d'importance dans ma manière de jouer que le trombonne que j'ai senti tout à l'heure dans la poche de mon pantalon.
    Pour ce qui est des changements de règles, certains d'entre eux me paraissent logiques, d'autres plus obscurs mais je n'ai pas encore assez de recul pour les concevoir en situation de jeu.

    Homme averti n'amasse pas mousse.
  142. Loo Mercredi 10 Juin 2009 à 17:33
    J'aime bien la nouvelle nomenclature, je trouve que les dégats qui se mettent plus sur la pile ça va changer beaucoup.
  143. JMdenis Mercredi 10 Juin 2009 à 17:11
    D'abord, changer toutes les appellations du jeu pour le rendre plus simple çà lui fait perdre tout son charme.

    ET enfin si se sont des règle pour simplifier magic pourquoi rajouter des exceptions comme le contact mortel.
  144. Ptit-gony Mercredi 10 Juin 2009 à 17:07
    Oulalala oumayo ils ont bouger bouger a Magic the gathering :evil: the systeme marche plus
  145. Metalmine Mercredi 10 Juin 2009 à 17:04
    Apparemment "lancer" est une occurrence plus ancienne que jouer. Ensuite je crois que tu confonds Kevin et casual... Tu manques d'humilité à mon avis.
  146. Strategos Mercredi 10 Juin 2009 à 17:02
    Je suis d'accord avec vous concernant les nouvelles terminologies qui sont vraiment un peu bébêtes (peut-être est ce une question de traduction: Battleground ça pète. Champs de bataille....bof). Pour ce qui est de la suppression des brulures de mana, ça n'a pas grand interet de les supprimer. Il parle d'intuition, moi je trouvais intuitif et bien senti cette idée d'activer une force puissante (mana) pour lancer un sort et se blesser si cette puissance venait à ne pas être utilisée.
    Par contre, au risque de me faire incendier, je trouve que le fait que les blessures de combats n'utilisent plus la pile est une bonne idée. Pour le coup ça facilite (et dynamise) le jeu tout en étant quand même plus logique si on se projette dans l'idée que l'on peut se faire d'un combat. Voilà c'est mon avis et je ne suis ni un pro, ni un Kévin....Juste un joueur régulier adepte des parties amicales
  147. kakuzu91 Mercredi 10 Juin 2009 à 16:29
    pour les brulures ca fait plésir mais les nouveaux termes sont pathétiques pitoyables innatéréssant ect...
    bon on va s'y habituer mais bon c a me fait mal au coeur ca me rend triste je suis décu
    ect...
  148. Nocturus Mercredi 10 Juin 2009 à 15:57
    Personellement, je trouve les termes "champ de bataille", "éxilez" et "début de l'étape de fin" sonne faux. Ca prend pour champ de bataille + de place et le ton donné est pas terrible.
    Ah la la, Magic est tombé un peu bas :cry: .
  149. Shimeone Mercredi 10 Juin 2009 à 15:35
    Pas mal de truc, intéressant et d'autre non.
    Je déteste la nouvelle nomenclature. Si le champ de bataille sonne creux à mes oreilles, la palme revient tout de même à "l'étape de fin" (quand j'ai vu la boule fulgurante, j'ai instinctivement cherché l'erreur pendant une microseconde).
    Les changements de règles sont un peu dépaysant, mais pas si déplaisant au fond. J'aime les nouvelles règles de blessures de combat, j'ai toujours trouvé ce mogg un poil trop balèze. Et on peut toujours bloquer et sacrifier!
    Par contre, je ne vois pas pourquoi on a supprimé les brûlures de mana! Je trouve, au contraire, que c'est une notion du jeu très importante. Elle a d'ailleurs même été utilisée pour créé des carte magic Citadelle de la douleur, ca sert à quoi maintenant? Et les sorts qui demandent des terrains engagés... Tiens rien que l'ondin qui gagne +1/+1 chaque fois qu'on dégage un permanent devient encore meilleur! Et bonjour les terrain qui produise plusieurs mana, on doit même plus se faire chier à compter juste...
  150. OLenforce Mercredi 10 Juin 2009 à 14:59
    C'est quoi ces changements de *****?
    Champ de bataille et en jeu, c'est n'importe quoi!
    A part un attardé mental, tout le monde comprend.
    NON AU CHAMP DE BATAILLE.
  151. beermaster Mercredi 10 Juin 2009 à 14:57
    Mais c'est pas vrai, ont nous prends pour quoi? Déjà M10 avec plus que la moitié de réédition histoires qu'ils se fassent plus de thune, maintenant des mots pourraves et des règles changées qui ruinent beaucoup de choses au dépit de 2 kevins qui pigent rien. Chaque fois des nouveaux terrains qui fait que depuis 2-3 ans les bases de manas valent plus que le deck... MAIS ARRETEZ PUTAIN !!! ce jeu est bien et nous plais, ne le ruinez pas, par pitié...

    pour moi 6 règles négatives (en particulier la disparition de la pile des blessures, la c'est vraiment un comble... ça ruine vraiment toute la subtilité d'un combat!) pour une seule et unique bonne, à savoir le lien de vie (triple lien de vie est un peu con je trouve perso...).
  152. Garlan Mercredi 10 Juin 2009 à 14:51
    Grosse déception... c'est sûr que beaucoup de subtilités qui faisaient le charme de Magic disparaissent avec ces règles "simplifiées" et les nouveaux noms sont vraiment affligeants!
    Je pense que ce genre de changements va encore plus m'éloigner des tournois pour fuir ces nouveautés... (déjà avec les planeswalkers)
  153. waka Mercredi 10 Juin 2009 à 14:33
    on ne peut plus bloquer/sacrifier etc.
    Ben il me semble que rien ne t'en empeche de le faire. Cependant je croise que desormais ta crea qui bloque n'infligera tout simplement plus de blessure ce qui était un peu iréel comment on peut se toucher en meme temps mais blessé son adversaire sans que celui vous blesse car vous n'etes plus là.
    Bref t'es touché tu subit.
    Par contre pour les brulures c'est vraiment domage et mog fanatique remprend juste sa place d'origine :roll:

    par contre les noms font vraiment pourri a la rigueur exiler ok mais champs de bataille ya je lance une boule de feu sur ton dragon bleu aux yeux blanc du champs de bataille lol
  154. wiky Mercredi 10 Juin 2009 à 14:13
    je t'en fouttrais du champ de bataille... :-x
  155. Old Mercredi 10 Juin 2009 à 14:12
    Toutes ces simplifications ont pour moi surtout un but commercial , simplifié et permettrent au joueur "casual" ( kevin ? u_u ) de jouer plus facilement , c'est pour pas qu'il arrête et continue d'acheter , au dépis d'un grand nombre de strats et cartes plus anciennes qui perdent totalement leur intêret , particulièrement pour l'assignation des blessures, aurevoir mogg , et autres ...
  156. wiky Mercredi 10 Juin 2009 à 14:11
    un changement... c'est le moins qu'on puisse dire! les règles étaient parfaitement assimilables comme certains le disent! c'est plus la peine de dire "age +13" à ce stade... c'est sa complexité et ses ambiguités qui donnaient tout son charme à magic!!
    et pour les règles mal comprises, soit en tombait d'accord entre joueur pour le fun, soit l'arbitre servait à quelque chose en tournois (à supposer quand meme que si tu fais un tournois, tu connais un minimum les règles...)
    on aura presque plus besoin des arbitres...alors que ca faisait parti de l'univers du jeu :cry:

    magic prend un mauvais tournant là...extrèmement dessus... :-( le jeu perd beaucoup de son charme et de son dynamisme...

    merde alors je suis deg!
  157. MetaOsten Mercredi 10 Juin 2009 à 14:04
    Personnellement je viens de découvrir (ou plutôt de bien comprendre) le système de mise sur la pile des blessures... En le découvrant je me suis dit que c'était vraiment très puissant (limite trop) donc cela me semble allez dans le bon sens.

    Par contre je trouve que dans le principe de simplifier la partie sur le contact mortel me perturbe un peu :
    "Vous pouvez ignorer l'ordre d'alignement."
    Mettre une exception à la règle ne me semble pas aller dans le sens d'une simplification. De plus le fait de laisser l'attaquant choisir l'ordre des bloqueurs me parait suffisant. Bon c'est pas très grave au final mais c'est un choix étrange vu la logique derrière cette modification de règles (à savoir la simplification).
  158. fandetalal Mercredi 10 Juin 2009 à 13:27
    C'est vraiment n'importe quoi. Rien à faire que les Kevins puissent comprendre plus facilement le jeu. Magic c'est pas yugi-oh! De plus les nouvelles dénominations sont ridicules: "Attention, protège toi, je lance une créature!!", ça veut rien dire! et que dire du terme "champ de bataille"? Ca fait pas un peu Power Rangers ?? Et quelle idée de supprimer les brulures de mana ? Maintenant des cartes comme surtension ne servent plus à rien...
  159. Shu_Wong Mercredi 10 Juin 2009 à 13:02
    J'approuve la plupart de ces changements et j'imagine qu'ils étaient inéluctables de toute façon, mais ce que je retiens surtout, c'est que je ne pourrais plus cumuler le lien de vie avec un ou plusieurs grâcebataille et mes moines :-(
  160. Darkkeeper Mercredi 10 Juin 2009 à 12:11
    «La brûlure de mana a un impact négligeable sur le jeu, alors qu'elle influence énormément l'espace de conception des cartes.»
    Faux, faux, et archi-faux. La brulure de mana, permettait de réajuster ses points de vie (pour Hidetsugu par exemple), plus les decks qu'on monte autour.

    Darkkeeper, en plus c'était un moyen trop fun de se suicider lorsque la partie tournait au vinaigre. :-(
  161. Raistlin Mercredi 10 Juin 2009 à 12:07
    Avec leurs modifications, c'est des decks entiers qu'ils retirent du metagame puisqu'on ne peut plus trixer en combat, on ne peut plus bloquer/sacrifier etc.

    On simplifie le jeu qui pourtant était parfaitement assimilable en quelques heures, même pour les débutants, tout ça pour permettre à des gamins de 7ans de jouer à magic plutôt qu'à pokemon. Ils veulent que les joueurs casual puissent jouer avec plus de joueurs confirmés, mais je vous parie que le nombre de joueurs casual en tournois augmentera de 1 ou 2% à peine.
  162. kiku Mercredi 10 Juin 2009 à 12:00
    mogg fanatic perd en puissance + plus moyen d'avoir le double lien de vie avec chevalier d'orgeprairie et marteau de guerre lox ou autre + plus moyen de trixer en combat = :(
  163. thearkeos Mercredi 10 Juin 2009 à 11:56
    Sa vas changer beaucoup de choses, sa va etre long a assimiler au début mais les joueurs casuals et autres pourront plus facilement se mettre au jeu ! De toute façon le jeu devait évoluer car pas mal de petits joueurs n'allez pas en tournoi du fait de la complexité de nombreuses règles par rapport a la façon dont eux jouer chez eux. Moi je suis plutôt pour .
  164. teneb-elfes Mercredi 10 Juin 2009 à 11:54
    je ne suis pas d'accord avec leurs manières de vouloir tout renommer. Après, ce n'est plus vraiment Magic : ça ressemble plus à Portal, avec des termes très (trop) simplifiés :-x
    Par contre, je suis quand même content de la réédition de la Boule fulgurante, et des nouveaux terrains qui sont un peu basés sur le Labyrinthe du halo, même si ils ne seront pas aussi bien que les bilands de la Xeme édition :cry:
  165. theThomas Mercredi 10 Juin 2009 à 11:25
    je ne suis pas du tout d'accord avec la suppression de la diefference entre attribuer et infliger des blessures de combat:ça me parait tout a fait logique et mon meilleur deck en tire parti
    il ne peuvent pas faire ça sans enlever l'interet principale de certaine cartes