Deck Magic the Gathering : ..:: Weeny W / Splash R ::..

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labetterave

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (7) :Enchantement (4) :Éphémère (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 14/10/2005 par labetterave

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

WEENY WHITE SPLASH RED



Bonjour ! Après vous avoir donner un exemple du Weeny/splash vert, voici le même mais splashé rouge cette fois. Je vous rappelle le principe du weeny : poser un maximum de créatures aggressives à faible coût (1 ou 2 manas et au moins 2 en force) , les booster grâce à des enchantements ou artefacts puis submerger l'adversaire avant qu'il ne puisse développer son jeu. Et pourquoi avoir splashé un weeny qui est censé être monocolore ? Tout simplement grâce aux bilands de ravnica et de la 9ème édition qui permettent des sorties très corretes. Voyons tout de suite les différences entre ces 2 versions, avec en conclusion un splash rouge peut-être plus justifié qu'un splash vert :


COURBE DE MANA

(Entre parenthèses ma version verte)

: 14 (11) ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
: 18 (17) ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
: 8 (10) ¤¤¤¤¤¤¤¤ (dont 3 peuvent être réduits)
: 0 (2)

Cela donne une moyenne de 1,85 contre 2,08. Il est donc plus rapide. J'ai laissé le nombre terrains à 20 malgré tout, en effet les équipements en plus d'être posés doivent être activés ce qui nécessite plus de mana. Les statistiques sont toujours 2,33 terrains en main de départ, 2,67 avec la carte piochée, parfait pour des sorties régulières sans mulligan (normalement ^^).
Pour ce qui est de la stabilité, le total des cartes nécessite 48 manas blancs contre 8 manas rouges (la recrue boros n'est pas comptée) et sachant que les cartes rouges coûtent 2 au total et permettent un laps de temps supplémentaire, les 8 bilands + Shinka suffisent largement.


CREATURES

On reprend quasiment les mêmes et on recommence. Tout d'abord les incontournables lions de savanes et isamaru avec une force de 2 pour seulement , mais que 3 isamarus pour limiter les risques d'en avoir 2 en main de départ vu qu'il est légendaire. Peu importe les versions du weeny, ils seront toujours présents !

Toujours le samouraï du rideau pâle : 2/2 bushido 1, donc potentiellement 3/3 pour , ce qui confirme le principe du weeny. En revanche celui-là à une capacité très intéressante qui gênera de nombreux decks. Rappel : « Si un permanent devait être mis dans un cimetière, retirez-le de la partie à la place » Prenez maintenant Kokusho « Quand Kokusho, l'étoile du soir est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque adversaire perd 5 points de vie. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie perdus de cette manière » Grâce à la capacité du samouraï, Kokusho ne passe pas par le cimetière et cela évite donc une perte de points de vie et un gain pour l'adversaire par la même occasion. Il n'a par contre aucun effet sur les cartes qui vont au cimetière depuis la bibliothèque ou la main, seulement sur les permanents (erreur que j'avais commise dans mon précédent commentaire ^^').

J'ai échangé le kami de lanterne contre le chasseciel leonin, il est effectivement beaucoup plus aggro, plus résistant. L'intérêt d'intégrer une créature avec le vol est de pouvoir contourner une trop grosse défense "au sol", il peut aussi survivre à des sorts visant toutes les créatures sans le vol (Martèlepoing).

Maintenant les nouveautés du splash rouge : Filelame Boros et Recrue Boros. Alors pourquoi les intégrer au weeny ?

Filelame Boros : 1/2 double-initiative, que l'on pourrait comparer "de loin" à une 2/2 iintiave, classique encore des weenies.
Petit rappel de la double-initiative ici.
Voici quelques exemples lorsqu'il n'est pas bloqué :

exemple 1 : sans être boosté il inflige 1 blessure au joueur défenseur à la 1ère étape (pour les créatures avec l'initiative) et 1 autre à la seconde étape (pour toutes les autres créatures) donc 2.

exemple 2 : l'antienne glorieuse est en jeu, il inflige 2 + 2 donc 4 contrairement aux autres qui infligeraient 3 !

exemple 3 : il est équipé d'un jitte d'umezawa, cela donne plusieurs possibilités. 1ère étape : il inflige 1 blessure et le jitte reçoit 2 marqueurs charge. 2ème étape : on retire les marqueurs pour lui donner +4/+4 au total et il inflige ainsi 5 et le jitte récupère encore 2 marqueurs ! Cela donne 6 blessures au total et il reste 2 marqueurs sur le jitte, il commence à devenir intéressant le filelame boros

exemple 4 : il est équipé d'un marteau de guerre loxodon (vous allez comprendre pourquoi je l'ai mis), cela donne une 4/1 double-initiative piétinement qui gagne autant de points de vie que de blessures qu'il inflige (wow !). Non-bloqué il inflige 8 et je gagne 8. Disons maintenant qu'il est bloqué par un scarabée cénotaphe : à la 1ère étape il inflige 4 blessures d'initiative, le scarabée meurt et je gagne 4 points de vie, ensuite grâce au piétinement il inflige 4 à l'adversaire et je regagne 4 points de vie.

Comprenez maintenant l'intérêt de cette créature qui devient monstrueuse une fois équipée ou simplement boostée par une antienne glorieuse. Rien que pour elle le splash rouge est justifié ! On pourrait maintenant se dire que 2 jitte et 1 marteau ne sont pas suffisants mais les filelames sont les seules créatures avec la double-initiative .

Au tour maintenant de la recrue boros : je l'ai mise surtout pour équilibrer la courbe de mana ! Ca reste néanmoins une bonne créature grâce à l'initiave, et oui, ça tue un lion des savanes Et puis son coût n'est pas gênant vu qu'il peut être payé avec soit soit . Et puis ça fait zoli des cartes dorées dans le deck


LES SORTS D'AIDE

Encore et toujours l'antienne glorieuse ! +1/+1 à toutes les créatures n'est pas négligeable vu leur nombre. Cela permet de tuer plus vite, de resister à trahison de la nuit des âmes et pyroclasme et rire atroce si elles ont au moins 2 en défense.

La lumière dévorante : Le nouveau retour au pays en beaucoup moins bien malheureuseument... Il est lui aussi éphémère, peut être gratuit à condition d'avoir 3 créatures dégagées et retire de la partie (pas de bol pour les kokushos et compagnie !). Seul inconvénient, ils nécessitent que les créatures attaquent ou bloquent. Comme l'a souligné Jorox, il est très ennuyant pour reanimator, étant donné qu'il pourra virer un archonte brûlant ou une guivre autochtone sans problème qui ne reviendra pas.

Démystification : servira à détruire une adoration, un pacte de la tombe etc... Malheureusement moins polyvalent que le désenchantement classique vu qu'il ne gère pas les artefacts, mais l'artefact le plus gênant étant l'aiguille à sectionner, mes créatures ne sont pas affectées donc je fais l'impasse sur les artefacts. Et pour un désenchantement dans un weeny, ça fait plaisir

Jitte d'umezawa et marteau de guerre : ils sont justifiés dans le commentaire du filelame boros. De plus le Jitte peut casser le Jitte adverse, et le marteau n'est pas très classique et a donc moins de chance de se manger une extraction cranienne.

Et là encore un moyen de justifier le splash rouge : hélice d'éclairs. Pour seulement 2 il est possible de creuser un écart de 6 (comme nourriture mais en mieux). Tout d'abord il permet de regagner des points de vie ce qui est rarement négligeable. Et en plus il inflige 3 à une créature ou un joueur, ce qui est très polyvalent. Ainsi il pourra finir l'adversaire après une attaque de masse, finir un gros bloqueur, pulvériser un Circu, bref y a de quoi faire avec
Dans le même style il y avait pointe de lave pour seulement , ça peut surprendre dans un weeny, mais il n'est pas assez polyvalent vu qu'il ne s'attaque qu'au joueur. Ensuite carboniser, 4 blessures pour 3 et un écart de 2 à la fin, c'est trop cher. Il y avait aussi conclusion ardente qui m'intéressait mais je l'avais mal lu ce n'est que pour les créatures les blessures...Dommage ça aurait pu faire la salve d'éclats d'obus du weeny


RESERVE

aiguille à sectionner : gêne quasiment tous les decks, les Meloku, Kiki-jiki et bien d'autres.

Paladin en vec et mains d'honneur : face aux decks rouges ou noirs bien sûr.

Promesse du Bunrei : Face à colère de dieu, feu dévastateur et les autres. Pour repartir plus vite et très fort si une antienne glorieuse est en jeu (4 jetons 2/2 après une colère et prêts à attaquer ça le fait )


CONCLUSION

Je pense que la version rouge du weeny doit être plus efficace que la verte grâce au filelame boros et l'hélice d'éclair qui peut faire gagner avec un tour d'avance en finissant après une attaque en masse. Vos commentaires sont les bienvenus et j'espère avoir corriger les quelques erreurs de base de la version précédente. À vous de voir s'il a de l'avenir !

@++ Labetterave, le roi des légumes

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