Deck Magic the Gathering : Blanc/Vert Casse-terrains - Controle

Fiche du Membre

C4lyM

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blanc/Vert Casse-terrains - Controle

Format : Fun

Posté le 23/06/2012 par C4lyM

Mise à jour le 20/01/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
But du jeu:
Le but du jeu est de gérer le début de partie pour empêcher l'adversaire de jouer en lui cassant ses terrains, lui gérer ses bêtes, le contrecarrer, et lui recasser ses terrains.

L'adversaire sans base de manas sera bloqué et vous laissera le champ libre pour poser terravore et chevalière, les kill du deck.

Une bonne base de manas :

Pour un kill efficace, il faut une bonne base de manas. Oiseaux de paradis et ancêtre de la tribu accéléreront le jeu considérablement même si la courbe de manas est assez faible :
0 mana : 2 sors
1 mana : 12 sors
2 manas : 4 sors
3 manas : 14 sors
4 manas : 8 sors

Cela vous permettra de garder des terrains en mains pour repartir après armaguedon. Ne pas hésiter à garder l'ancêtre de la tribu pour le sacrifier après guedon. C'est également le role de dalles de troktair qui permet de récup un land après le désastre.

Les terres dévastées permettront de détruire un terrain quasi gratuitement, car peut pénalisant dans ce jeu. Elle alimente les cimetières de +2 pour vos créatures.

Les landes venteuse permettent d'ajuster vos manas et d'alimenter votre cimetière.

Le controle :

Prison fantomale est très forte pour gérer les jeux trop aggressifs type gobelins, elfes, ou toutes bestioles peut cheres qui mettent cher.

Colère de Dieu est la en cas de besoin, d'où le fait qu'il y en ai que deux de base.

Dime de mana sera très forte pour ralentir le nouveau départ de votre adversaire qui à ce moment là commence à péter un cable. Cette carte est aussi forte en début de partie qu'en milieu ou en fin de partie.

Retour au pays gérera principalement les accélérateurs de manas en début de partie que les créat menacantes pour nos thons en milieu de partie (deathtouch par exemple)

Le kill :

3 terrains sont vite accessibles ce qui vous permettra de poser terravore et chevalière après guedon. En théorie il faut les poser après guedon, mais en fonction des sorties vous pouvez les poser avant au risque qu'ils prennent une cartouche. Il y en a assez dans le jeu pour se le permettre.

A coup de 8/8 piétinnement, je vous garanti qu'il ne tien pas lontemps.

Zuran Orb peut faire son effet pour finir l'adversaire! Il est très fort en même temps que guedon pour récupérer les quelques points de vie encaissés en début de partie, ou vous sortir d'affaire quand ca chauffe au blast!

J'en ai fini pour l'explication, je ne pense pas que ce jeu soit compétitif, mais il est très sympathique à jouer entre potes, surtout en troll !





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