Deck Magic the Gathering : Prolifération : toujours plus de marqueurs !

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Flutifioc

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Total de Cartes du Deck : 60

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Ce deck ne contient pas de réserve

Prolifération : toujours plus de marqueurs !

Format : Fun

Posté le 23/06/2012 par Flutifioc

Mise à jour le 21/06/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Bonjour à tous, 

Je vous présente aujourd'hui mon premier deck sur ce site, inspiré de celui d'un de mes amis. Je l'ai placé dans la catégorie "fun" car il est relativement long à sortir, mais très violent si on lui en laisse le temps. Il se base essentiellement sur une capacité : la prolifération.

I. Principe du deck, cartes maîtresses.

Cette capacité est présente sur plusieurs cartes du deck, dont la plus emblématique est la boucle de contagion :



C'est ici la capacité activée qui nous intéresse. Cette capacité permet donc d'ajouter à n'importe quel nombre de permanents et/ou joueurs un marqueur d'un type déjà présent sur ce permanent/joueur. Par exemple, si j'ai deux créatures 1/1 avec chacune un marqueur +1/+1. Lorsque je prolifère, je rajoute sur chacune un marqueur +1/+1. Cela fonctionne aussi avec les marqueurs "charge" de certains artefacts, les marqueurs "loyauté" des Planeswalkers, les marqueurs poison...

La grande force de la prolifération est que l'on peut choisir n'importe quel nombre de permanents / joueurs, à condition qu'ils aient un marqueur quelconque sur eux. L'objectif va donc être d'avoir sur le terrain de nombreux permanents dont la force provient des marqueurs qu'ils ont. Voici deux exemples de telles cartes :



La première est une créature 0/0 qui entre en jeu avec un marqueur +1/+1. Ainsi, à chaque fois que l'on prolifère, elle monte en puissance en gagnant +1/+1, de manière permanente (car ce sont des marqueurs). 
La seconde est intéressante dans un deck artefact en général, mais encore plus ici, car on va pouvoir faire proliférer les marqueurs "charge" et accélérer ainsi drastiquement la production de golems.

Les 2 autres créatures-artefacts du deck ont également la modularité et suivent donc exactement le même principe que le Travailleur entravarc. Quant aux autres artefacts, soit ils permettent de proliférer, soit leur fonctionnement dépend de marqueurs "charge", dont la prolifération va permettre d'accroître le nombre.

Voilà pour l'idée générale du deck : remplir le champ de bataille de permanents avec marqueurs, et les faire proliférer pour augmenter radicalement leur efficacité.

II. Statistiques

Courbe de mana :

0 : 0
1 : 4   (6 en comptant les Masses chimériques)
2 : 17  (je compte les calices comme coûtant 2, car les jouer pour 0 est inutile, et pour 4 ou plus rarement utile)
3:  2   (ou 5 si l'on compte les Pari de Tezzeret)
4 : 4   (ou 0 si l'on a compté les Pari de Tezzeret à 3)
5 : 7   (mais en réalité 4, car les Adjuration des pensées ne sont jamais jouées pour 5)

Comme vous le voyez, la courbe de mana est assez inhomogène, avec beaucoup (beaucoup) de cartes à 2. 
Il est légitime de craindre que 20 terrains soient insuffisants pour soutenir une telle courbe de mana (on me l'a d'ailleurs fait remarquer). Cependant, un de ces terrains produit souvent 2 ou 3 manas après quelques tours, et comme vous le verrez dans l'exemple que je donne, il suffit d'un Calice toujours ruisselant sur le terrain pour être (très) à l'aise en mana. Dans les très nombreuses parties que j'ai faites, je n'ai quasiment jamais eu de problèmes de mana.

Couleurs :

Il y a au total 18 manas bleus dans le deck (dont 3 en mana phyrexian, que l'on paiera souvent en PV plutôt qu'en mana). C'est une valeur faible, ce qui justifie la présence des 8 terrains produisant du mana incolore, pour 12 produisant du mana bleu.

Types de cartes :

Créatures : 14 (plus deux Masses chimériques)
Artefacts non-créatures : 16
Rituels : 6
Enchantements : 2
Planeswalkers : 2


III. Stratégies

Tout d'abord, un petit mot sur les accélérateurs du deck. Les cartes permettant de piocher sont au nombre de deux, l'Adjuration des pensées et le Pari de Tezzeret. La première a l'affinité pour les artefacts, et étant donné que ce deck en pose beaucoup, on la joue très souvent pour . La seconde nous permet pour  de piocher deux cartes et de proliférer, ce qui est tout à fait dans l'optique du deck. Ce deck dispose également d'un producteur de mana, le Calice toujours ruisselant.



Cet artefact, que l'on jouera le plus souvent pour , ne paye pas de mine à première vue. Mais il fonctionne grâce à des marqueurs charge. Or, vous avez bien compris ce qu'on fait des marqueurs, dans ce deck : on en rajoute plein . Cela fait qu'on se retrouve rapidement à avoir un artefact qui produit des quantités gargantuesques de mana.

Enfin, Tezzeret le Chercheur, notre ami le Planeswalker,  est un ajout logique au deck, essentiellement grâce à ses deux premiers pouvoirs : désengager un Calice et une Machine à contagion pour proliférer deux fois de plus est toujours amusant. De plus, un arpenteur fonctionne grâce à des marqueurs loyautés, et vous savez ce qu'on fait des marqueurs. On a donc un arpenteur vite très gros, dont on peut utiliser sans vergogne le second pouvoir pour aller chercher, par exemple, une machine à contagion pour nettoyer un peu les créatures adverses et proliférer encore et encore.

Voilà pour les accélérateurs. Voyons maintenant comment on tue notre adversaire.

Il y a pour cela deux manières de faire : avec des grosses créatures, ou avec des usines qui pondent des armées de créatures.

Pour la première, nous disposons de trois créatures ayant la modularité (les trois "entravarc"), ainsi que de la Masse chimérique :



Bien qu'elle ne dispose pas de la modularité, elle a l'avantage de ne pas être une créature lorsque l'on ne s'en sert pas, la protégeant d'un certain nombre de choses désagréables, et son fonctionnement à base de marqueurs "charge" lui permet, elle aussi, de grossir lorsque l'on prolifère.

L'un des objectifs de la partie va donc être de rendre ces trois-et-demi créatures aussi grosses que possible afin de garder une bonne pression sur l'adversaire, jusqu'à finalement le tuer.


La seconde méthode utilise la Fonderie de golems, dont j'ai parlé plus tôt, et sa grande soeur, la Forge à titans. Leur fonctionnement est assez similaire : elles gagnent des marqueurs de différentes manières, et lorsqu'elles en ont trois, peuvent poser une créature. Comme il n'est pas rare (même carrément courant et presque indispensable) de proliférer une fois par tour, avec une forge à titans, on se retrouve avec au grand minimum une 9/9 tous les trois tours.
La fonderie de golems, bien que ne posant "que" des 3/3, est de ne pas avoir à s'engager pour gagner de marqueurs ou poser des créatures : si elle à 10 marqueurs, eh bien on pose sans trop se poser de questions trois créatures, là où la forge est limitée à une par tour.
Comme ces deux cartes coûtent relativement peu cher ( chacune), il est aisé de les sortir rapidement et de profiter gentiment de leur production continue de créatures pour submerger l'adversaire de petits (ou pas) golems.

Pour illustrer mes propos, je vais montrer, non pas LA sortie idéale (à mon avis, il n'y en a pas), mais une "bonne sortie", qui ne montre pas comment tuer en 4 tours, mais comment, en 4 tours, lancer une machine infernale prête à tout ravager.

Tour 1 : un "Guet des nuages", qui arrive engagé (oui, je ne joue rien pendant mon tour 1)
Tour 2 : un autre "Guet des nuages". Le premier me donnant , je pose un Calice toujours ruisselant kické une fois. Je l'engage tout de suite pour poser un Travailleur entravarc.
Tour 3 : une île. Chacun de mes deux Guets me donne . Pour  et 2 PV, un Pari de Tezzeret. Je pioche et je prolifère : mon Calice a deux marqueurs et mon travailleur est une 2/2. Pour , un Colipervier, et pour , une Boucle de contagion (oui oui, j'ai bien compté mon mana).

Tour 4 : un Siège du Synode. Pour , je prolifère grâce à ma Boucle de contagion. Mon Calice et mon Travailleur ont chacun 3 marqueurs. Si l'adversaire n'a aucune créature volante, j'attaque avec mon Colipervier et je re-prolifère. Le calice étant à 4 marqueurs, pour , je pose Tezzeret, qui va immédiatement désengager mon Calice et ma Boucle, qui vont me permettre de re-proliférer. Là, ça commence à être la fin des haricots.

Tour 5 (attention ça devient long) : un Avant-poste du Vide Rayonnant (mes Guet des nuages me donnent  chacun). Je pose, pour  et , un piqueur entravarc et une Masse chimérique avec X=1. J'attaque avec mon Colipervier (et mon Travailleur et je prolifère. Tezzeret est à 7 marqueurs : pour -6, je vais chercher une Machine à contagion, grâce à laquelle je prolifère non pas une, mais deux fois pour , et encore une fois pour  avec ma Boucle. Le travailleur est déjà une 9/9, Tezzeret est déjà remonté à 4 compteurs, et mes petites 1/1 du début du tour sont des 5/5.

Ceci n'est qu'un exemple, et rien qu'à la lecture bordélique du tour 5, vous vous rendez compte que, comme on dit vulgairement, "ça va ch..." lors des tours suivants. Notez au passage que l'arrivée de Machine de contagion lors du tour 5 a placé des marqueurs -1/-1 sur toutes les créatures adverses, que l'on a sauvagement fait proliférer 3 fois juste après. Toutes les créatures adverses à -4/-4 (et bien plus après), ça calme pas mal. Par ailleurs, à partir de maintenant, on peut arrêter de piocher, ce qui est sur le terrain tourne tout seul et continue à grossir sauvagement sans besoin de jouer quel sort que ce soit.
J'ai détaillé ici la méthode la plus "brutale" pour tuer l'adversaire, c'est à dire poser des créatures qui vont vite devenir très grosses. L'autre méthode est légèrement plus subtile, car il faut penser à mettre l'indispensable premier marqueur sur les artefacts producteurs, mais est plus violente à long terme. Avec une bonne sortie, on pose une 9/9 par tour dès le tour 5.

Vous aurez noté qu'il est indispensable de bien choisir l'ordre dans lequel on effectue nos diverses actions : il est par exemple intéressant, lorsque c'est possible, de proliférer AVANT d'engager le Calice pour du mana, et à l'inverse, de poser nos créatures avant de proliférer. En règle générale, il est intéressant d'avoir un maximum de permanents à marqueurs avant de proliférer. C'est d'ailleurs une des choses que j'adore dans ce deck : des tours assez longs, qui demandent un peu de reflexion et d'organisation pour être menés de manière optimale.

IV. Avantages / Inconvénients

Avantages : 
-Très fun à jouer
-Puissant quand il sort
-Demande un minimum de reflexion quant à l'ordre des sorts 
-Pas excessivement cher (la carte la plus chère est Tezzeret, qui coûte 6€)

Inconvénients :
-Lent
-Très peu de contrôle de la table
-Composé en très grande partie d'artefacts, donc fragiles. Le deck s'articule autour de quelques cartes maîtresses faciles à détruire.

V. Conclusion

Nous avons là un deck, certes peu compétitif (il se fait rouler dessus par n'importe quel deck rapide, et il suffit d'avoir quelques anti-artefacts dans sa réserve pour le mettre très mal), mais que je trouve diablement amusant et original à jouer. Il est probablement très améliorable, mais je trouve cette version déjà bien fonctionnelle et globalement cohérente (les cartes interagissent plutôt bien entre elles). Pour finir, une dernière remarque indispensable : si vous comptez le jouer, prévoyez un gros paquet de marqueurs 

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