Deck Magic the Gathering : [Modern] MRB

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JuxT

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Liste du Deck
Réserve
Créature (8) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] MRB

Format : T1.M — Modern [2003-2012]

Posté le 12/03/2012 par JuxT

Mise à jour le 12/03/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 

MonoMoRedBurnDern
C'est : classique, efficace, sauvage, rouge...
Ce n'est pas : subtile, fait pour le long terme, bleu...

- Noir c'est noir, il n'y a plus d'espoir... mais pas grave, il reste le rouge.
                                                                                         - Hohny Jallydai, gobelin rockzer

Sommaire :
Introduction
Chap 1 : Composition et courbe
Chap 2 : Principe et détails
Chap 3 : MatchUp
Conclusion


INTRODUCTION :

Je vous présente ou représente un archétype classique dans l'histoire de Magic, à base de dégats directs et de bêtes rapides ou qui peuvent infliger des dégats à distance. J'ai ajouté cependant un petit plus...

Mais avant ça, je vous rappelle deux éléments importants : le format, le style de jeu.
Pour le format, je vous invite à relire ce topic. Pour le style voici une bonne définition de la SMF :

Ce type de deck est basé, comme son nom le laisse supposer, sur les blessures directes, infligées notamment par des cartes rouges. Interrogé sur la question, notre expert en sémantique déclare que "c'est l'idée du j'te crame ta tête."

Les sorts joués dans ce genre de jeux sont donc fréquemment appelés "crame" ou "blast".

Il n'y a que très peu de permanents non-terrains dans ces decks, même s'ils peuvent inclure des créatures qui sont des "blasts sur pattes", comme la Boule fulgurante, le Chatfeu incandescent ou, plus récemment, l'Elémental d'étincelles ou les Maraudeurs keldes. Cette absence permet de rendre inutiles beaucoup de cartes de gestion dans les mains des adversaires, ce qui est un moyen comme un autre de ne pas avoir à s'en préoccuper.

En apparence faciles à jouer, ces decks demandent tout de même un peu d'expérience, pour savoir quand il est plus judicieux de dépenser un blast sur une créature qui peut s'avérer gênante, et quand il vaut mieux insister sur le joueur pour le finir le plus vite possible.

Ces decks ont aussi une fâcheuse tendance à tomber rapidement "à court de munitions", après avoir vidé sa main dans les premiers tours, d'où l'intérêt de cartes rouges de pioche comme Rudoiement, ou de celles qui améliorent la pioche, comme Jet de magma.
Vous l'aurez compris, si vous aimez les jeux où il faut se torturer la tête pour jouer vos sorts et suivre un psy' pendant quatre ans pour vous en remettre, passez votre chemin. Ici, on bourre !


CHAP 1 : COMPOSITION ET COURBE :

Premier point positive, c'est un jeu monocolor', donc pas de risque de color death. 
On parle de color death lorsqu'on joue un deck au moins bicolore et qu'on se retrouve avec uniquement des sources de mana pouvant produire une de ces couleurs, et des cartes en main d'une autre couleur, si bien qu'il est impossible de jouer quoi que ce soit. (Source SMF)

 Concernant la courbe de mana, c'est trèèèès leger aussi de ce coté :

: xxxxxxxxxxxxxxxx 16
: xxxxxxxxxxxx 12
: xxxxxxxxxxx 11
: x 1
Terrains de base : 12
Terrains non-base : 8

Info ! Eclair de faille sera le plus souvent lancé pour en suspension, on peut donc considérer la courbe dans ce sens :

 : xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 20
: xxxxxxxxxxxx 12
: xxxxxxx 7
: x 1
  
Niveau budget, pour être optimal on est pas dans le lowcost.

Deck :
Rare : 28
Unco : 4
Commune : 20 + 8 terrains de base

Reserve :
Mythique : 2
Rare : 6
Unco : 4
Commune : 3


CHAP 2 : PRINCIPE ET DETAILS :

Comme dit et redit encore répété, ce jeu doit tuer vite ou s'essoufler... ou presque.
On note qu'on risque régulièrement de vomir notre main après 2-3 tours avec la quantité de sort à mana unique. Ceci explique aussi le peu de terrain (20 en tout, pour 12 actifs).
A dire vrai, il ne faut pas hésiter, car c'est la clé de la victoire ! Et le risque cité plus haut est anticipé par deux cartes :

  

La première est a double tranchant, mais tournera souvent à votre avantage vu que vous frappez en direct, et amenera potentiellement les terrains nécessaire à un Pestefeu incontrable. La seconde offre un choix à l'adversaire et peut sur un malentendu se retourner contre lui.
Anecdote d'un tournoi, fait réel :
Je joue alors un LivingEnd, en Etendu à l'époque d'Eclats d'Alara. Face à moi un jeu MonoRedBurn et on se bat pour la 1ère place. Il lance Rudoiement, je demande la cible, il répond : Toi, bien sur ! J'insiste. Lui aussi.
...
...
Je pioche alors 3 cartes, il ne comprend pas, je lui fais relire le texte de la carte, il rage, je gagne.
 

Tout ça pour dire qu'il faut bien mesurer la portée de vos mots et de vos sorts.

Pour les sorts à dégats, on tappe toujours les points de vie adverse, pas le temps pour les créatures, sauf pour le Brasier calcinant en mode Toucheterre. A ce sujet, il faut penser à garder les fetchs de coté pour le Toucheterre, si vous n'avez pas besoin de leur mana.

Vous allez me dire que les ravlands au premier abord ne servent à rien, et je répondrai que c'est juste, pour les matchup. En revanche, en cas de partie en mirroir, on rentrera les Arbre de rédemption, mais c'est une autre histoire...


CHAP 3 : MATCHUPS :

... qui commence ici !

Le Modern a vu naitre et renaitre bon nombre d'archétypes, souvent anciens T2. Je ne vais pas ici faire le tour de ce qu'on peut voir, car il y a trop de possibilités.

Combo Jumeaux :
On est face à un jeu qui se base sur des créatures qui vont se faire enchanter pour placer une infinité des bestioles et va protéger sa stratégie par une batterie de contres. Match difficile, pas vraiment de side hélas à part les Lune de sang et Mage de la lune pour déstabiliser sa base de mana, et potentiellement couper les sources bleus, ce qui ne l'empêche pas de jouer la combo hélas.
Il faut donc être agressif et foncer dans le lard.

Nuage mortel :
Ici, un jeu qui va nous faire défausser, sacrifier bêtes et lands. Il faut une fois encore être agressif, le gros plus étant qu'il n'a pas de contre pour nos dégats directs. Une fois encore, préparez les Lune de sang et Mage de la lune pour la suivante.
Il faut donc être agressif et foncer dans le lard.

Du reste, j'ai envie de dire, soyez logiques. Quelques points sur la reserve peut être...
Il est rare de voir des jeux monocolor', et le format est plein de terrains non-base (fetch, ravland, filterland, etc...), les Mage de la lune et Lune de sang sont là pour ça.
Monored se trouve facilement sur les tournois, et l'Arbre de la rédemption est une solution.
Naturalisation en revanche se pose contre les jeux combo comme celui cité plus haut, et contre les jeux qui joue en réserve la Ligne ley de vertue. Et souvent, cela va s'accompagner des 4 Chevalier sanglant.


CONCLUSION :

MonoRed a toujours eut sa place dans Magic, et le Modern n'est pas à l'abri de ses flammes. Un deck qui peut s'alleger niveau budget pour jouer pour pas cher si on sort les terrains non-base. La faiblesse du jeu reste son aptitude incontestable à s'essoufler face aux gains de point de vie, et n'a aucun point de contrôle.
Un jeu agréable à piloter quand on est fatigué, et qu'on veut pouvoir manger entre les rounds.


[ P.S : A tous les joueurs de MonoR, je ne met pas en cause votre sens aigu de la stratégie, et je sais qu'il peut être nécessaire de réflechir, parfois, avec ce jeu en main. Je le sais, parce que je le joue. Sans rancune. ]

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