Deck Magic the Gathering : Toucheterre contrôle

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Nawake

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Créature-artefact (4) :Créature (7) :Éphémère (4) :

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Toucheterre contrôle

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 25/04/2012 par Nawake

Mise à jour le 24/12/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
I - Présentation générale

Un petit deck un peu capilotracté comme je les zaime. ^^
L'idée est de renvoyer nos terrains dans notre main puis de les rejouer en masse pour activer le landfall plusieurs fois par tour.
Pour cela, on dispose de différentes cartes.

Celles qui renvoient nos terrains (11 cartes) :
Flot soudain, privation, pastenuage soratami et chambre de croissance des simic.  

Celles qui les rejouent (8 cartes) :
Ranger de Linciel et Eclaireuse de la tribu Sakura

Et enfin, celles qui ont le landfall (10 cartes) :
Cerfeclair paissant, anguille des vents et attirail d'aventure

Les deux premières cathégories forment la partie tempo du deck, qui sera détaillée plus en dessous.

La troisième a deux utilités : l'attaque et la défense.
Attaque, parce que du +2/+2 en masse sur une créature qui vole, ben ça sert à attaquer. Simple.
Défense, parce que +2/+2 sur une créature (volante ou pas), ça peut aussi ce faire pendant le tour de l'adversaire ! Tout l'intérêt de flot soudain, privation (des éphémères) et des Eclaireuse / ranger (dont la capa peut se jouer n'importe quand).
Défense aussi parce que cerfeclair paissant nous fera souvent gagner / récupérer un grand nombre de points de vies...

A cela s'ajoute :
Hibou savant pour chercher ce qu'il nous faut afin d'activer le plus vite possible le landfall
Hersage et immensité terramorphe pour accélérer, stabiliser, se faire un stock de lands afin de pouvoir les renvoyer sans encombre tout en jouant, et biensûr faire un double landfall en une seule fois.




II - Le landfall dans ce deck

Pour commencer cette explication, il faut donner des précisions sur la mécanique phare de ce deck : le landfall. Inutile de préciser que celui-ci doit être activé le plus souvent possible, et de préférence plusieurs fois par tour. Etudions donc les conditions de jeu capable de l'exploiter.

Pour une seule activation
Pas compliqué, il suffit de jouer un terrain.

Pour 2 activations
Première méthode : avoir 2 land en main + une éclaireuse. Facile.
Deuxième méthode : avoir 1 land en main, une éclaireuse et une carte capable de rammener un land dans notre main. Là encore, on posera donc un terrain de façon normale, et un autre grâce à l'éclaireuse.

Concrètement :
1 Eclaireuse + 1 terrain + 1 flot soudain. Aucun mana requis.
ou
1 Eclaireuse + 1 terrain + 1 privation. Deux manas bleus requis.
ou
1 Eclaireuse + 1 terrain + 1 mage-miroir soratami. Trois manas requis.
ou
1 Eclaireuse + 1 terrain + 1 chanbre de croissance des Simic. Aucun mana requis.

Troisième méthode : Jouer immensité terramorphe et activer sa capa dans le tour.
Quatrième et dernière métode : Jouer Hersage.


Pour 3 activations
Première méthode : Comme tout à l'heure : avoir 1 éclaireuse et deux land en main... sauf que l'un de ces deux land est Immensité terramorphe.
Deuxième méthode : avoir un land en main, le jouer, puis enchaîner avec Hersage.
Troisième méthode : Avoir deux éclaireuses en jeu, un land en main et un flot soudain. On joue donc un land de façon normale, puis on pioche 2 cartes, puis on rejoue deux land grâce aux éclaireuses...

Pour 4 activations
Avoir deux land en main et une éclaireuse ; poser nos deux land... puis jouer Hersage (3 manas requis).

Pour 5 activations (oui c'est possible ^^)
Même méthode que la précédente mais avec immensité terramorphe comme land en main...


Bref, tout ça pour dire que le jeu a largement la possibilité de poser beaucoup de terrains en un tour, tant les combinaisons de cartes permettant de le faire sont nombreuses...
On peut donc sans soucis condidérer le landfall comme la principale force du deck, et sa base. A présent, passons à la suite...





IlI - Comment jouer ?

A présent, étudions de plus près les plans de jeu liés à chacune des cartes, toutes classées dans une des deux catégories sus-citées.

1) Les cartes de tempo

Fuite de mana : No coment, un super contre de début et milieu de partie le temps d'installer les autres cartes... ou une réponse à un anti-bête gênant.

Privation : J'ai une carte landfall et une éclaireuse en jeu ai, si que deux îles dégagées. Nous sommes pendant le tour de l'adversaire. 
- Il joue, je contre et renvoie dans ma main un terrain que je contrôle (engagé de préférence). - Fin de son tour.
- Pendant mon tour, je rejoue mon terrain du tour précédent, plus un autre grâce à l'éclaireuse, j'active donc le landfall 2 fois. Ensuite, je joue une carte.

Concéquence 1 : je l'ai empêché de joué ou ralenti pendant son tour.
Conséquence 2 : j'ai géré une carte.
Conséquence 3 : j'ai creusé l'avantage pendant mon tour.
En résumé, cela veut dire : il n'a rien joué, alors que j'ai activé un effet (le landfall) et posé une carte ==> tempo.

Flot soudain :  J'ai une carte landfall et une éclaireuse en jeu. Nous sommes pendant le tour de l'adversaire. Tous mes terrains sont engagés.
- A la fin de son tour, je joue flot soudain gratuitement pour piocher deux cartes.
- Au début du mien, j'active le landfall 2 fois à coup sûr. 
Conséquence : j'ai fait un CA de 1 gratuitement et creusé l'avantage grâce au landfall.

Chambre de croissance des simic : Je suis pendant mon tour 4. J'ai en jeu une forêt et une éclaireuse. J'engage mes terrains, dont la forêt, pour produire du mana (mettons 3 terrains (==> 3 manas).
- Je joue la chambre pour renvoyer ma forêt.
- J'engage l'éclaireuse pour jouer forêt. Elle arrive dégagée.
- Je l'engage pour produir un 4ème mana.

Conséquence 1 : j'ai activé le landfall 2 fois.
Conséquence 2 : j'ai compensé le défaut de la chambre de croissance (en gros c'est comme si j'avais joué une forêt, et non pas un land qui arrive engagée).
Conséquence 3 : vu que la chambre de croissance produit 2 manas (  ), j'ai accéléré mon jeu pour le tour suivant. En effet, au tour 5, je me retrouve avec 3 terrains dont une forêt + la chambre. Si je repose un terrain, je pourrais donc produire un total de 6 manas

Elémental des marées :

Cerféclair paissant :

2) Les cartes aggro

Attirail d'aventure :
Normal de commencer par la carte aggro la plus évidente du deck.... (en réalité, la seule).
En gros, il fait office de kill, comme un Sphinx de l'île de Jwar, par exemple, dans les jeux contrôle.
Toutefois, il y a une différence notable : il peut blesser beaucoup plus tôt dans la partie. En revanche, la partie contrôle de ce jeu est volontairement moins stable, moins "sévère" que dans un deck contrôle classique, d'où l'appellation « tempo ».

La mécanique du deck se rapproche donc plus de l'aggro-contrôle : ralentir l'adversaire tout en creusant ses PV. Bref, faire un peu tout en même temps dès le début de la partie, voire choisir entre ces deux optiques, aggro et contrôle, selon la situation.

Certes, le deck est plus contrôle qu'aggro. Mais deux attirails en jeu feront très régulièrement 10 ou 14 blessures en une seule phase d'attaque... Sur certaines sorties, le jeu peut donc être très violent tout de même.

Concernant l'attirail, donc, son utilisation est simple : l'équiper sur n'importe laquelle de nos petites créatures volantes et taper. Mais pour comprendre plus en détail, il faut étudier de près la manière dont ces créatures interagissent avec lui...

Hibou savant :
Je suis pendant mon tour.
- Je joue le hibou
- Je fouille quatre cartes et je trouve attirail d'aventure, que je mets au dessus de ma bibli.
- Au tour suivant, je pioche, paie pour jouer et équiper l'attirail sur mon hibou
- Je pose un, deux ou trois land et j'attaque.
A noter que ce petit oiseau facilitera aussi grandement la pose tant attendue de 2 attirails d'aventure + 2 créatures volantes de notre côté du champ de bataille...
Enfin, il aide aussi à trouver les land et / ou de quoi les poser en masse.
Bref, carte incontournable dans le jeu.

Marchesaillie silhana :
Simple, efficace, connu. On pose une petite 1/1 vol ingérable au tour 2, puis on la transforme en 5/5 à tous les tours.... tout en continuant à contrer, bouncer, engager, chumpbloquer etc...
Ca tape vite, ça tape fort, ça se fait pas gérer. Tout en délicatesse... mais redoutablement efficace. Inutile de préciser qu'elle sera la porteuse prioritaire de notre équippement.

Mage-miroir soratami :
Encore une carte faite pour aller avec l'attirail.
Non seulement il gère les bêtes de l'adversaire pour ralentir, mais épaulé d'une ou deux petites Eclaireuses... il accélère notre kill. Gros tempo, donc. Et en plus, il vole. A noter qu'on pourra jouer sa capacité et attaquer avec dans le même tour ! Comme le hibou, il est aggro et contrôle en une seule carte, donc plutôt fort...
Si en plus de lui on a un élémental des marrées, alors là c'est carrément le lock.
Fragile, certes.





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