Deck Magic the Gathering : Déluge d'angoisse

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Magicoloth

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature-artefact (4) :Terrain-artefact (4) :Créature (8) :Enchantement (3) :Éphémère (8) :Rituel (11) :Terrain de base (15) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Déluge d'angoisse

Format : Casual

Posté le 04/09/2011 par Magicoloth

Mise à jour le 04/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Salut tout le monde !

J'aime énormément les decks qui arrivent à être assez performants tout en étant très peu coûteux.
Cela tombe bien ; il y a peu, j'ai découvert la carte "vrilles d'angoisse", sortie du bloc Fléau. J'ai trouvé cette carte tout à fait énorme  pour une unco, et je me suis dit qu'il fallait monter un deck fun en étendu tournant autour d'elle.

Voici donc un deck noir-blanc, dont le but est de tuer en un coup l'adversaire d'un coup de "vrilles d'angoisse" meurtrier !
Cette carte, utilisant le déluge, a besoin que de nombreux sorts aient été joués avant elle le même tour pour bien fonctionner.
C'est pour celà que les sorts ici-présents sont si peu coûteux en mana, et que la courbe de mana est si inégale.

On a une courbe pour le moins basse :
sorts à 0 : 8    * * * * * * * *
sorts à 1 : 18  * * * * * * * * * * * * * * * * * *
sorts à 2 : 6    * * * * * *
sorts à 3 : 0
sorts à 4 : 7   * * * * * * *
sorts à 5 : 2   * *

Passons maintenant aux explications quant à la façon de jouer ce deck

Il est d'abord évident quand on regarde les cartes qu'il est impossible de tuer l'adversaire sans les vrilles d'angoisse. Presque toutes les autres cartes sont dénuées de puissance en elles-mêmes et servent juste à accélérer la machine.

Le principe est d'attendre pour tuer en un tour à l'aide des vrilles. On garde donc la plupart de ses cartes en main jusqu'à en avoir suffisament pour tuer en un tour.
Et pendant ce tour, on jouera toute notre main, qui pourra comporter une dixaine de cartes, puis on finira l'adversaire grâce à un sublime Déluge d'Angoisse !

Il y a cependant quelques cartes qu'on est autorisé à jouer avant ce tour fatidique, tout dépend de la tournure que prend la partie :

- Les jour saints : à utiliser lorsque l'adversaire vous attaque un petit peu trop en puissance, afin de résister un temps soit peu.

- Un livre de sort : jouer un livre de sort lorsque la main arrive à son maximum, afin d'avoir plus de cartes en main pour le déluge.

- Les terrains, bien sûr, puisque ce ne sont pas des sorts, eh ! Banane ! =)

- Très important, la Quête du savoir, ne pas hésiter à jouer une messe noire en plus d'un mana blanc pour la jouer au tour 2 par exemple. Elle nous permet, combinée avec Signature de sang, de piocher rapidement 7 cartes et de tuer très vite.
En effet, si on joue signature de sang, on ne pioche pas les deux cartes, à la place on met deux marqueurs sur la quête, et à la prochaine phase de pioche on fait de même et on a nos trois marqueurs. On peux alors sacrifier quand on veut la quête pour piocher 7 CARTES !!! Ultime pour le déluge !

- En cas d'extrème nécessité, si au bout de 5 ou 6 tours on a toujours pas tué, on peut poser les Vampires de mornecouvent (on aura toujours l'art des métaux avec nos terrains-artefacts, et au cas où, nos artefacts à zéros en main) pour avoir un bon bloqueur et regagner 4 PV.

Le plus fun, le tour où on tue !

Celà peut arriver rapidement, tour 4 ou 5, si on sort bien, sinon il faudra bien se défendre et tenir jusqu'au tour de meurtre !

Nous avons pour jouer beaucoup de sorts des cartes à zéro de coût de mana (4 livres de sort et 4 ornithoptères), mais aussi des faucons de rutilance et des pêcheuses célestes kor.

Explication !

- Les faucons de rutilance combinés avec un arto à 0 de CCM nous permettent de jouer trois sorts pour 1 mana blanc. On joue un arto à zéro, on joue le faucon pour 1 et on remonte l'arto, on rejoue l'arto. Plutôt pas mal pour nos vrilles !

- Les pêcheuses, un peu le même principe, mais pour 2 manas c'est un peu cher (d'où les 2 exemplaires seulement) Mais je rentabilise en général ce coût en remontant un faucon, qui me fait remonter un arto, que je rejoue pour zéro.... de nouveau 3 ou 4 sorts de joués pour 3 !

Il me reste à expliquer la présence des contraintes, et des sphères chromatiques.

- Les contraintes sont là pour éviter un énorme problème... le contre ! Si on me counter mon kill quand je veux le jouern je suis très embêté !! C'est pourquoi le tour où je veux tuer, je joue une ou deux contraintes pour faire défausser les contres à mon adversaire. Et s'il a le malheur de me contrer mes contraintes ( ) alors ce sera un contre d'usé pour lui et un sort de plus pour mon déluge !
Je peux aussi jouer mes contraintes avant dans la partie, mais autant les faire compter dans le déluge !

- Pour les sphères chromatiques, c'est assez simple, elle me permettent de changer du mana, je joue en bicolore et ça peut être embêtant. Elles me permettent également de piocher une carte (ou de ne pas la piocher pour mettre un marqueur sur ma quête du savoir !)


Voilà, ça fait beaucoup d'explications tout ça, pour un deck finalement assez simple.
Je pense avoir créé un deck assez performant (c'est pas non plus un deck de la mort qui tue hein !) mais surtout très peu cher. Il ne comporte que 3 rares (pas obligatoires mais très fortement conseillées car accélérant beaucoup le jeu) et 12 uncos.
Il n'y a pas de cartes dépassant les 2euro50 de cote sur MagicCorp... Et on peut trouver facilement les cartes au tiers de leur cote.

On peut très bien changer le deck à son gout, si on a de meilleures idées. Les vampires par exemple, ne sont pas indispensables, et les lands-artefacts du coup non plus.

Voilà j'espère que le principe vous aura plu, ne soyez pas trop durs pour mon explication, c'est ma première !

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