Deck Magic the Gathering : [Izzet comeback]Blast&look

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quentin74

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Créature légendaire (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Izzet comeback]Blast&look

Format : Fun

Posté le 31/10/2011 par quentin74

Mise à jour le 31/10/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur


Bonjour à tous, je vais vous présenter aujourd'hui un archétype jadis très connu, j'ai nommé Izzet, et vu que mon deck exploite cet archétype, mais de nos jours, je l'ai renommé :                                       IZZET COMEBACK


                                                           INTRODUCTION DE
                                                                 L'ANALYSE
   

Ce type de decks est principalement basé sur les dégâts hors combats ou les dégats de combats, mais quand même moins.Cette version fait les deux , si ce n'est qu'il est plus orienté blasts et dégâts indirects.
Cet archétype est apparu avec le bloc Ravnica et l'extension Guildpact.
Il est en fait une guilde, les Izzet, la meilleure des quatres à mon avis.
A l'époque,on voyait cela comme un archétype sur-dominant, car il affrontait souvent des Vert-Blancs qui ressemblaient à rien, du Gruul qui ne marchait pas....Mais par contre, le seul match-up assez équilibré à l'époque, c'était Boros, qui nous parasite encore aujourd'hui avec ses cartes très grosses que sont l'Ange Crinefeu, et le Zélateur sangpyre, toujours utilisés.
Cette version d'Izzet, n'aura plus du tout les mêmes ennemis, vu que le Boros comme il le connaissait n'est plus tellement utilisé.C'est pour cela qu'il a dû s'adapter à touts les archétypes dominants de son format, format très récent qui est le Fun!!!!!Le truc très serieux avant, c'était pour vous faire croire un peu quoi!!!Mais bon, le reste sera serieux aussi, c'est avant tout ma liste qui est fun.
                                                                 Fonctionnement
                                                                        général 

Son fonctionnement reste le même qu'il y a déjà 5 ans (snif), c'est à dire de géner l'adversaire le plus possible en début de partie, avec des counterspells, des blasts sur des créatures génantes, et des créatures qui blastent et qui ont des intéractions avec ces blasts/counters.
Le but de ce deck est de (gagner) gérer la table jusqu'à la fin, tout en bombardant l'ennemi de grosses blessures; une extension assez récente (ROE) nous apporte une des cartes qui fonctionne, à ce jour, le mieux avec Izzet, Le Fielleux du Four.
Le fonctionnement global du deck est basé sur lui et sur Géléctrode, le tueur né;
Une combo très intérressante est basée sur ces deux cartes; elle vous sera décrite plus bas.
La façon de gagner la partie avec ce deck est d'emener votre adversaire à 0 points de vie, pour cela vous disposez de nombreux blasts, et de nombreuses créatures très utiles pour terrifier votre adversaire.
Vous possédez également 4 counterspells, qui ne sont autres que la très célèbre Fuite de mana, présente depuis des trottes dans MAGIC.


                                                                  FONCTIONNEMENT

Cet archétype à pour but de détruire totalement votre adversaire, que ce soit ses créatures, ou lui même.Pour ça vous disposerez de Géléctrode,Kiln Fiend,Mitraille,Charge de lame-foudre,Foudre et la très bonne Ascension du pyromancien.
Ci-dessous, la courbe de mana pour éphémères,rituels et enchantements (SB y compris)

ouou= 11 cartes soit 8.25% de chances de piocher
ouou= 11 cartes soit 8.25% de chances de piocher
ouou= 8 cartes soit 6% de chances de piocher
ououou=6 cartes soit 4.75% de chances de piocher.

Enchaînons avec les créatures :

ouou= 8 cartes soit 6% de chances de piocher
ououou= 4 cartes soit 3% de chances de piocher
ouou=4 cartes soit 3% de chances de piocher.

On voit tout de suite qu'il y a plus d'éphémères, rituels et enchantements que de créatures, car ce sont les sorts qui nous ferons gagner.
Nous avons 30 tour 1&2, ansi que 20 terrains, ce qui nous donne une idée approximative de la vitesse de sortie des cartes du deck; foudre tour 1, ascension du pyromancien tour 2,cinq foudre tour 3 ;puis vient mitraille etc....
Comme vous avez pu le constater (ou pas), avec un début de partie comme celui-ci, au tour 3, votre adversaire n'a plus que 8 points de vie, et tour 4 s'en est purement est simplement fini, sauf Déluge irrité sur Mitraille.
Le deck fonctionnerai très bien sans créatures, mais en plus de tous ses blasts, le deck possède de très grosses cartes de créatures qui sont, en général, toutes en lien avec éphémères et rituels.
A partir d'ici, je vais décrire carte par carte en disant comment elle fonctionne,pourquoi je l'ai choisi, et l'éfficacité générale.
Cachet d'Izzet:

Comment ça marche: C'est une carte d'artefact pour , nommé cachet, exclusive au bloc Ravnica, représentant les couleurs d'une guilde; la plupart des decks utilisant ces couleurs en utilise au moins 1.
C'est un accélérateur de mana qui dit :,, Ajoutez  à votre réserve.
C'est donc très correct,surtout que le mana incolore est produit par un de nos terrains, la Saillie de la cascade, notre cachet transformera le premier pouvoir de notre terrain en son deuxième pouvoir, mais sans activation.
Pourquoi je l'ai choisi:  je l'ai prise car, c'est le seul cachet aux couleurs d'Izzet, et puis aucun Talisman de Mirrodin ne donne du bleu et du rouge.C'est aussi un des seuls accélérateurs de mana du jeu, mais il ne peut pas fonctionner indépendament.
Etoile chromatique aurait pu être inclue à sa place, mais n'ajoute que 1 à votre réserve, le seul petit avantage qu'elle a sur le cachet, c'est qu'elle fait piocher aussi.
Terrarion et Prisme prophétique (RAVNICA et ROE) sont dans la même lignée,ils ajoutent à votre réserve, le nombre de mana de la couleur de votre choix, que vous avez investi en incolore, et permettent aussi de piocher, l'un en arrivant en jeu (prisme) et l'autre en sacrifiant (Terrarion).L'inconvéniant de toutes ces cartes, c'est qu'on ne gagne pas vraiment de mana, mais qu'on transforme l'incolore en n'importe quelle couleur.
Les Cachets et les Talismans sont donc les meilleurs accélérateurs colorés en artefact.
Efficacitée générale: Un accélérateur de mana est toujours bon, mais ceux-ci (cachets) sont vraiment très bons; on gagne un tour de jeu par cachet : tour 2, deux montagnes,géléctrode en main, et cachet en jeu; on utilise la cachet, et on peut jouer le géléctrode; les Saillies de la cascade fonctionnent de la même manière, si ce n'est qu'à la place de l'incolore, c'est .Ce que je vient dire sur le géléctrode est jouable sur toutes les cartes, si ce n'est que l'exemple avec 2 terrains sera augmenté ou diminué selon le CCM.
Bilan: 8/10 en tant que boost.

Géléctrode

Comment ça marche: C'est une carte multicolore qui coûte , qui peut s'engager () pour infliger une blessure à une cible, créature, ou joueur.
Et surtout, il se désengage à chaque éphémère ou rituel, il se désengage, ce qui fait de lui une carte très prisée des jeux burn/blasts rouge et bleu.
A préciser aussi qu'il est de l'extension Guildpact, et qu'elle était présente dans tous les jeux Izzet.
Pourquoi je l'ai choisi: C'est déjà une carte en rapport avec le thème du deck, à savoir les blasts éphémères/rituels, et c'est une des créatures les plus puissantes du jeu pour son agréable dégagement occasionel.Et sur un mitraille avec Déluge 5, on dégage cinq fois le géléctrode et on inflige donc 5 blessures, cumulées au 6 autres.Et ceci pour , et aussi quelques autres sorts lancés avant.
Comparé à Pyromancien sybarite,Apprenti étincemage et Etincemage rusé, géléctrode est juste titanesque, puisque le premier n'inflige que 1 blessures chaque tour (), le second n'inflige qu'une blessure en arrivant en jeu, et le dernier ressemble au premier mais avec la célérité.Ces trois cartes sont médiocres, mais d'autres peuvent être bien à leur façon;Façonneur d'éclair aurait été (du tonnerre ) dans un blast tribal avec Feu de goudron, pour le coté fun du tribal.
Mine de rien, cette carte peut renverser une partie couplée à d'autres, de loin, ça parait faible ( Oiseau de paradis, c'est comment!!), mais quant on l'exploite bien, dans un jeu presque basé sur lui, il devient le tombeur de ces dames, et même des hommes .
Efficacité générale De toute façon, infliger une blessure simplement en engageant est déjà une assez bonne chose, puisque ça nous permet de titiller l'adversaire sans provoquer de combats, c'est donc forcément bien.
Mais si en plus vous avez une possibilité de dégager plusieurs fois par tour, voire très souvent, c'est terriblement bon!!
Le seul souci, c'est qu'il meurt sur pas mal de choses;Lame du destin,Droit à la gorge,Meurtre, Assassin royal....(et oui, il sera quasiment tout le temps engagé; le seul moyen de le sortir de ces deux dernières cartes est de jouer un éphémère)Retour au pays est également très gros pour le stopper; car nous  gagnons exactement 0 point de vie, alors que l'adversaire se débarasse d'une grosse menace.
Bilan: 7.5/10 c'est une très bonne carte, mais assez faible à mon goût.

As de rêvaison

Comment ça marche: c'est une carte bleue, coutant , et qui agit comme un accélérateur de mana; pour ,une carte défaussée et un terrain sacrifié, on peut aller chercher deux terrains et les mettre en jeu dégagés.
Elle est de l'édition Cahos planaire, et n'est jouée que très peu, du fait qu'elle soit inconnue.
Pourquoi je l'ai choisi: Je l'ai prise car des accélérateurs de mana bleu, ça ne court pas les rues; d'autant plus que celui-ci est juste très bon.
On voit tout de suite sur le texte, que celui-ci nous est commun, cherchez bien....Hersage avec la défausse en plus, en bleu, et en créature!!!
Juste pour ça il mérite d'être joué dans tout les decks toucheterre utilisant au moins du bleu.
C'est une carte très bonne en bleu, car, comme dit plus haut, les accélérateurs de mana bleu sont trèèèès rares; à ma connaissance, je connais que notre ami.
Certains dirons que (dans leur vert-bleu de la mort, ou leur Bant) cette carte leur est inutile, car dans un jeu jouant vert ET bleu, il devient obsolète,Culture,Végétation explosive,Croissance  luxuriante, Sacres de l'abondance,Hersage..........Il est donc inutile.Par contre dans un deck avec du bleu, mais sans vert, cette carte est un atout très gros.
Efficacité générale : Augmenter sa base de mana ne peut pas être mauvais, mias en plus, si on joue un deck mono bleu ou bleu sans vert,cette carte est un indispensable, d'autant plus que,comme son pote Hersage, les terrains arrivent en jeu dégagés, ce qui donne un avantage certain sur les autres boost de mana.
On doit pouvoir faire un vert/bleu interressant avec du toucheterre, et Creuset des mondes pour pouvoir faire tourner les terrains à l'infini,Hersage et l'As en seront les cartes principales, avec Explorer et d'autres choses comme ça.
Bilan: Pas de mana, pas de chocolat dit Kartthus et en plus en bleu, 10/10

Fielleux du four

Comment ça marche: carte rouge, pas trop dure à sortir car valant , force 1/2 donc assez mauvais rapport prix/puissance, et surtout, un pouvoir juste énorme, à chaque fois qu'on lance un éphémère/rituel, il gagne +3/+0.On imagine tout de suite ce que ça donne sur Mitraille avec plusieurs Foudres copiées via Ascension du pyromancien.
Sinon elle ne coute pas cher, 0.50 euros, et est une carte utilisée dans de nombreux PSM.
Pourquoi je l'ai choisie: c'est une carte en rapport avec les éphémères/rituels, comme son cousin le géléctrode, je l'ai préféré aux Mini-dragonautes pour plusieurs raisons,
premièrement car il est plus facile à jouer (un numérique et un rouge; au lieu d'un numérique, d'un rouge et d'un bleu), et aussi pour éviter les commentaires du genre "Ah mais c'est simple de faire des decks pour lui, il prend toutes les cartes de la même édition".Il est moins bon que les dragonautes sur un point, ils ont le vol, et ça c'est bien, car avoir une 22/2 c'est bien beau, mais si elle est bloquée, d'autant plus qu'elle n'a pas le piétinement, elle ne fait rien, ce sont donc 4 slots de cartes qui peuvent se retrouver inutiles.
Mais cette carte est tout simplement énorme avec quelques autres cartes en complément, Géléctrode,Foudre,Eléctrolyse,Mitraille...Eléctrolyse étant très appréciée car elle permet de détruire deux 1/1 qui sont d'éventuels bloqueurs.Mitraille c'est un peu Colère de dieu,mais en rouge, elle nécessite cependant d'autres cartes cartes en appui, dont la plupart sont listées ci-dessus.
Il vous arrivera souvent de la retrouver en tant que 15/2 avec une table entièrement dégagée coté adversaire, et donc là, vous êtes sensés dire
HERE I RULE !
Il y a aussi une carte, certes plus chère, mais dans le même genre, que j'aurais pu inclure,sortie depuis innistrad, nommée Diables brisecharme qui a la gentillesse de ramener des rituels et des éphémères de notre cimetière.
Efficacitée générale: un thon en rapport avec éphémères/rituels c'est bon, voire très bon dans son cas.
Malheureusement, il n'a pas de capas d'évasions, ni pietinement, ce qui le rend un peu moins bon que les mini-dragonautes, mais il est plus jouable (voir l'article de Superarcanis).
Il sera utilisé très rarement en début de partie, mais en midgame voire comme finish, car il est loin de marcher tout seul, il lui faut des éphémères/rituels.
Il sera joué avec au moins une ascension du pyromancien et une mitraille.
Et c'est drôle de voir la tête de votre adversaire quand il y aura un gros trou dans ses points de vie .

Ascension du pyromancien

Comment ça marche: carte d'enchantement rouge coûtant  .Sortie dans le bloc Zendikar et l'extension éponyme, elle à crée un archétype très puissant appellé pyromancer ascension (très original me direz vous) qui consiste à jouer le max de blasts possibles avec des cartes qui font des choses bien, c'est à dire pioche,antibête,counter...........
Carte donc assez emblematique dans des decks, elle ne marche pas non plus à elle seule.
Pourquoi je l'ai choisie: comment faire un deck basé blast/contres sans y inclure une ascension du pyromancien?On peut....mais le deck sera mhhhhh.....assez nul en fait.
Reverbérer  laissez moi rire, pour (même CCM que notre ami) on ne peut copier qu'une fois, mais par contre, avec ascension, ça peut être drôle (1 mitraille avec 3 foudre au tour d'avant et je vous laisse compter le nombre de points dans la tête de votre adversaire)
Redirection ça ressemblerait presque, mais pour le défensif, car elle redirige et ne copie pas.C'est tout de même une carte que j'aurais pû inclure en SB.
Comme vous avez pû le voir, cette carte ressemble à très peu d'autres, car elle est tellement forte qu'aucune autre ne lui arrive au talon (cherchez la faute), et des personnes ont envoyés des lettres a WOTC pour la bannir et arreter l'impression!!!! ( la aussi cherchez la phrase complétement fausse)je précise que le délire d'avant concenait toujours l'ascension.
Réeiteration est aussi une carte dans le même genre, mais elle a le mérite d'être la meilleure parmi les deux autres, car elle peut se jouer beaucoup de fois, du moment qu'on a du mana.
Efficacité générale: Tout ceci est très bon, mais sans éphémères ou rituel, ça ne fait rien!!!!C'est pour cela que le deck est grandement basé sur ces derniers, car ils sont utiles au deck entier.
Cette carte est un peu le maindeck du jeu, quand on la voit on veut faire un jeu dessus de suite.
Mais je ne sais pas si ce deck est particulièrement efficace contre TOUS  les archétypes/métagames performants en ce moment (qui a dit Merfolk?)
Tout ce que je sais, c'est que grâce a cette carte, on change littéralemnt un match-up
( j'ai fait un test avec un pote qui joue 1.M, en Merfolk.Sans l'ascension il gagne 70% du temps [hors SB] avec side, c'est 60%/40% à peu près.Et avec l'ascension,on arrive a inverser la tendance à 75%(nous) contre 25%(Merfolk)).
Bilan: Carte très puissante, même si ses ennemis sont nombreux, 10/10 absolu.

Foudre


Comment ça marche: Ah ah! Qui ne connaît pas ma mythique Foudre? pour 3 blessures, et cela en éphémère!!!!Utilisée dans tous les decks avec du rouge, on splashe volontier rien que pour elle.Elle est loin d'être récente, puisque présente depuis alpha.C'est un peu le must du must dans mon jeu,puisqu'elle permet d'infliger 3 blessures tout en dégageant un enventuel géléctrode, en boostant +3/+0 uin kiln fiend et en même temps va alimenter une future mitraille, et ça sans compter Ascension du pyromancien, une petite merveille.
Pourquoi je l'ai choisie: La question se pose t-elle vraiment???Pour blaster,blaster et booster!!!!Même pour untap voyez vous^^Infliger 3 dégâts pour 1 mana, ça ne se compare à rien, sauf à deux trois cartes (Choc,Incinération,Chaîne de plasma,Fourche etc....) C'est aussi une grosse prise de tête pour l'adversaire, car après avoir miraculeusement pioché son Isamaru, chien de Konda ou autres Guide gobelin, il ne profitera pas bien logtemps de sa 2/2 tour 1, il regrettera même de l'avoir jouée et perdue si vite.
Notre chérie,foudre, à été dépassée par  une seule carte depuis l'histoire de Magic, même si la carte qui la domine reste plus exigente, carte j'ai nommé Salve zingante 2 blessures pour  c'est bien, mais 4 pour toujours pareil, c'est mieux.En revanche, il faut posséder trois artefacts pour en profiter pleinement, c'est là son défaut.
Efficacité générale: 3 blessures, c'est vraiment le pied, à un joueur, cela lui fait perdre 15% de ses points de vie, ce qui est vraiment balèze (vérifiez sur votre calculette votre règle de trois).Sur une créa, ça démonte vraiment tout, ou presque, mais son intérêt n'est pas d'éliminer des créas, mais d'éliminer des joueurs.
Bilan: 1000000000/10
Electrolyse

Comment ça marche: Ephémère de Guildpact coûtant , et infligeant 2 blessures reparties selon notre choix, et permet aussi de piocher une carte.
En gros pour ou on inflige 2 blessures reparties selon notre choix entre créature,cible ou joueur.Les ou restants servent à piocher.
C'est un mix parfait des deux couleurs, alliant à la fois la côté aggro du rouge et le côté pioche du bleu.
A l'époque, (et encore un peu aujourd'hui, en T.1.5)c'était juste énorme, on cleanait deux bloqueurs et on piochait, maintenant, différents archétypes utilisent de grosses créatures, donc toute la difficulté à créer des decks de nos jours et de pouvoir les supprimer.
A défaut de les tuer, éléctrolyse les entame (ou finit 2 1/1 ou 1 2/2) et pioche aussi, ce ne sera donc jamais une carte inutile.
Pourquoi je l'ai choisi: Elle marche bien quand elle est copiée par pyromancer; piocher 2 et infliger 4 pour 3 avouez que c'est fort!
Cours des pensées est une carte de guildpact qui fait piocher 1 carte pour , et on peut la dupliquer, c'est donc très mauvais, piocher 1 pour 2 c'est ridicule, on préfère largement éléctro.
Chasse au trésor aurait été mieux avec plus de terrains, or le jeu étant très peu gourmand en mana, on n'en joue que 20.Sinon, avec 25-26 terrains, ça aurait été bien, puisqu'on pioche en moyenne 2 cartes.Eléctro n'est pas pure pioche, et c'est ça qui fait son charme
Choc est moins bien que foudre, et qu'éléctrolyse, mais c'est un très bon blast.Comme précedemment, éléctrolyse n'est pas full blast ni full pioche, et c'est pour ça qu'elle est célèbre.
Aussi, comme dit plus haut pour le fielleux du four, le deck ne peut pas agir efficacement si on enlève ses cartes maîtresses,( à l'instar de Caw blade).
Le fielleux n'a pas de capa d'évasion (Rappel:Une capacité d'évasion est une capacité qui rend difficle à bloquer), et aura donc besoin qu'on élimine d'éventuels bloqueurs, c'est beaucoup pour cela que j'ai décidé de prendre Eléctrolyse.
C'est en fait un sosi de Feu//glace ce dernier étant meilleur, puisqu'en plus de faire 2 dommages et de piocher 1 on untap un permanent, j'ai préféré éléctrolyse car c'est un peu l'emblème des Izzet.
Efficacité générale: C'est avant tout un cleaner de 1/1 et un piocheur, mais rien n'empeche de cibler le joueur et de lui mettre 2 dans la tête, pour ça, on a foudre, mais les deux sont parfaitement utilisables sur une même cible.
Piocher et blaster à la fois c'est très bon, et en plus, le signe des Izzet est gravé sur le fond de la carte .
Bilan: 10/10 pour cette carte très utile

Fuite de mana


Bouleversons le cours habituel de cette présentation:
C'est une très bonne carte qui s'intègre en jeu mono bleu contrôle et aussi en jeu plusieurs couleurs, donc bleu. Car, son coût de mana  est de et noncomme révocation. Alors, si on a pas 2 îles à la porté de la main (dans un jeu 2 couleur par exemple)  et bien  fuite de mana c'est meilleur. L'adversaire peu quand même payer 3 pour annuler la fuite mais, si c’est en début de partie, l'adversaire n'a pas toujours 3 lands untaped quand il vient de jouer un sort...
Et c'est aussi un sort de ciblage à cibles générales, c'est à dire qu'il ne contrecarre pas que les éphémères, comme Dispersement ou pas que les sorts non-créatures comme Percesort, Retraît d'âme ne contre quant à lui que les sorts de créatures.
Il est utilisé ici a double effet, c'est à dire en premier lieu, de protéger notre jeu d'éventuels contres et aussi de booster kiln fiend!!!!
Car, ne nous leurrons pas, le master de notre deck va souvent se faire menacer des diverses bandits connus sous le nom de:
Droit à la gorge, Doomblade,Retour au pays,Cercle de l'oubli ( le plus dur à gérer de tous)Pascifisme,Peine de prison,Chemin vers l'exil,Voyage vers le néant,Foudre,Choc, Incinérer, Terminaison, Terreur etc.............
Comme on peut le voir, notre pote à beaucoup d'ennemis, mais aussi des amis, les éphémères en général le sont, mais son meilleur pote est fuite de mana, puisqu'en plus de le défendre, il le booste, c'est un peu comme l'épée et le bouclier pour lui.
Un contresort c'est fort, mais lui il est bien, très bien, primo, car il ne coûte pas grand chose en coloré ( qui a dit Double négative???) et il est jouable tour 2 (ou 1 avec accélérateurs de mana.
Ah la la....Le chemin qu'a fait cette carte......Forterresse deux ou trois éditions de base,Magic 2011,et 2012.
Bilan:  8/10 car en midgame, c'est useless (inutile)

Cheminées à vapeur

Désolé, mais je n'ai pas trouvé d'illustration
Comment ça marche: Terrain double mana, représentant une usine Izzet.(Rappel: Izzet est une guilde )Appelés RAVLANDS ce sont les terrains doubles les plus puissants depuis Alpha.
Ils surpassent de loin tout ce qui se fait à ce jour comme terrain en formats récents (Etendu,Modern).
Les Pains Lands sont des doubles terrains qui sont relativement puissants aussi, sauf qu'à chaque inclinaison on perd un point de vie.Le painland correspondant a Izzet est les Brisants shivâns
Pourquoi je l'ai choisi: Pour stabiliser la base de mana biensûr!
Le deck est relativement cherro niveau mana coloré, et les coûts a plusieurs manas colorés vont se payer tout seuls?Non, c'est pour ça que je les ais mis dans ce deck, pour le rendre assez réactif, et pouvoir jouer du coloré sans trop se préoccuper de la base de mana future.
Aussi, avoir des bilands aussi bons dans un jeu de tournoi récent, c'est juste un avantage de fou, car même si on a une montagne et une Cheminée en jeu et qu'on a une Fuite de mana en main, on peut la jouer quand même, par contre, si on jouait une montagne, la fuite, on peut plus la jouer.....Et oui!!!
Ile volcanique c'est son grand frère, car on n'a pas besoin de payer de points de vie, et donc, c'est forcément mieux.Par contre, de 1 il n'est pas légal en modern (trop vieux)et de 2, elle coûte vraaaaiiiimmmmmeeeeentttttttt très chere.
Brisants Shivân c'est le cadet, car même si on paye 2 quand le nôtre arrive en jeu, lui, on paye 1 à chaque engagement, et donc, on en dépense bien plus.
Efficacité générale: Des bi-lands ce sont forcément des bonnes cartes, mais si on plus on a que de minables conditions pour la poser, c'est carrément énorme.
Ces bilands ne sont pas connus comme ceux d'alpha, alors qu'ils coûtent moins chers, et une éfficacité et un but similaire.
Un biland arrivant untap en modern, c'est vraiment classe.
Bilan: 10/10 c'est obligatoire.
Saillies de la cascade

Comment ça marche: Terrain rouge et bleu pouvant être engagé pour .
Nécessite + pour produire n'importe quelle combinaison de manas rouge et bleu.
Sorti dans le bloc Lorwyn et l'extension Coucheciel.
Il est moins efficace que les cheminées.
Il est l'alter ego du cachet d'Izzet, sauf qu'il se pose en tant que terrain, et qu'il peut-être jouable tour 1.
Par contre, pour ceux là, je ne sais pas si ils ont un nom spécial, comme les painlands ou les ravlands......
Pourquoi je l'ai choisi: Il me fallait un deuxième biland, et comme les painslands sont exigeants au niveau points de vie, je me suis tourné vers ces terrains, relativement puissants.
Un des seuls avantages qu'à Saillies sur cheminées est qu'il est synérgique avec le cachet.
Comme dit plus haut (encore plus haut que ça), avec le premier pouvoir de saillie () on active le cachet et on transforme ça en son deuxième pouvoir ().
Pour les comparaisons, ce seront les mêmes que cités plus haut, veuillez vous y réferer.
Dans l'absolu, c'est le moins bon des deux, car il ne peut pas produire du coloré tout seul.
J'ai décidé de ne pas mettre de Fetchlands car je ne les apprécie pas trop, je trouve que des terrains de base sont meilleurs (avis personnel, rien ne vous oblige à ne pas les aimer car je ne les aime pas).
Les terrains n'étant pas mon domaine de prédiction, passons direct au bilan
Bilan: 7/10, terrain untap quand il entre en jeu, mais pas indépendant.

Charge de lame-foudre

Comment ça marche:  rituel coûtant , et qui inflige 3.C'est techniquement moins bon que Foudre, mais heureusement c'est plus utile.
Le deuxième pouvoir est très interressant, c'est un peu comme flashback sauf qu'au lieu qu'elle soit exilée, on peut la rejouer encore te encore.
Seul bémol, pour rejouer cette carte depuis son cimetière, il faut payer , et qu'en plus il faut qu'au moins une créature attaque.
Edition: Future sight
Pourquoi je l'ai choisi: je l'ai prise car, avec pyromancer, en payant 5, on inflige 6 dégâts alors que la carte était dans votre cimetière.
Conflagration est assez similaire, sauf qu'elle n'est jouable que deux fois.
Par contre, on peut faire vraiment très mal si on a beaucoup de cartes en main, alors que la charge n'infligeratoujours que 3 dommages, mais est utilisable à volonté.
Coup de flamme ressemble aussi, en infligeant 2 dégâts pour , puis avec flashback , de plus, elle n'est pas valable en T1.M, ce qui justifie doublement qu'elle ne soit pas là.
Je la citai juste pour que vous puissez situer la force de Charge.
Je la choisi aussi car tant qu'on a du mana, on peut la jouer, même si elle est dans notre cimetière, et elle peut être copiée par pyromancer aussi.
C'est donc une carte très correcte puisque jouable plusieurs fois, voire carrement souvent.
Je trouve ça fort une carte qui n'a pas besoin d'être remontée en main ( Chronarque d'Izzet,Nucklavee,Mur mneminique,Appel à l'esprit) de plus, elle alimente aussi les mitraille futures.
Efficacité générale: Si votre adversaire ne dispose pas de cartes du genre Marécage de Bojuka, il va en baver, car si il ne fait pas attention à votre cimetière, il pourrait bien perdre tous ses bloqueurs lors de la prochaine offensive!!
Plus serieusement, il est très utile avec un fielleux, car il le boost et degage le chemin.
Franchement, c'est une carte qui sert tout le temps, en midgame a partir de 6/7 terrains et en finisher sorti tout droit de votre cimetière.
Bilan: 9.5/10

Visions de l'au-delà


avant tout, je tient à m'excuser car Visions est un éphémère et non un rituel comme pourrait l'indiquer le lieu de description.Cette erreur est survenue lorsque j'ai vue la nouvelle banlist DCI, et prédestination qui était dans mon deck y est, et Ponder aussi.Je trouve que c'est un énorme foutage de gueule..
Comment ça marche: rituel de M12 ressemblant à s'y méprendre à Ancestrall Recall.
Oui mais non en fait, primo, vision est un rituel (Ancestrall est un éphémère), de plus, il faut au moins 20 cartes dans un cimetière pour pouvoir piocher 3.
Ce n'est pas pour autant qu'elle est mauvaise, car notre jeu abusant d'éphémères et de rituels, notre cimetière ne sera jamais a court de cartes.
Pourquoi je l'ai choisi: piocher trois pour , c'était réservé au Vintage uniquement.Maintenant, c'est jouable en Standard,Etendu,Legacy et Modern.
Imaginez Ancestrall recall dans votre jeu standard.....C'est juste énorme!!!
Aussi, comme vous avez pu le voir sur le commentaire ci-dessus, je trouve que Ponder et
Preordain n'étaient pas du tout éxagérée dans un deck, cela me dégoûte a un point que vous ne pouvez pas imaginer.
Bon, ne nous leurrons pas, Divination c'est mauvais ( 2 cartes pour ) par rapport a Visions, Ingéniosité de Jace c'est bof bof (3 cartes pour ), même si il ne faut pas de conditions pour  piocher.
Efficacité générale: Quand on arrive a piocher 3 pour 1, c'est plus qu'une bonne carte de pioche, c'est Ancestrall recall a portée de main!!Même piocher 1 pour 1 ce n'est pas trop mal, même si avec Ponder ou Preordain, on pioche 1 pour 1 en éphémère et en plus on réorganise le dessus de sa bibliothèque pour piocher ce que l'on veut.
Bilan: 8/10


Suture dans le temps

Comment ça marche: Rituel bicolore permettant de lancer une pièce () et de pouvoir jouer un tour en plus si on gagne ce pile ou face (face!).C'est donc extremement hasardeux, sauf quand 
"La force est avec vous" Maître Yoda, Star Wars, une contrée lointaine (très lointaine)
Enfin bon, jouer un tour de plus c'était jouable uniquement sur Time walk,Distorsion temporelle, ou Emrakul, Déchirure des Eons.
Comme vous pouvez le constater, le premier est le moins cher () et permet de jouer un tour à coup sûr.
Le second coûte plus cher () mais fait le même effet que le prem's.
Et puis Emrakul avec la finesse de ses  manas.....Par contre, il n'est pas contrecarrable, c'est donc un sacré atout.
Pourquoi je l'ai choisi: Parce que! Pouvoir jouer un tour supplémentaire pour une bouchée de pain bicolore, ca ne refuse pas, d'autant plus qu'il sera copié par l'ascension, et donc, jouer deux tours supplémentaires pour .Qui a dit que mon deck était bourrin?
Par contre, ses "défauts" sont plutot apparents, primo 2 colorés (dur a jouer en dehors d'un bleu rouge), c'est bleu, donc contrecarable via Réponse gutturale, et le hasard entre en ligne de compte, et oui, à moins d'avoir le secret de la gravité (ou d'avoir une pièce truquée) on ne peut techniquement pas faire systématiquement le bon choix entre en pile ou face.
C'est donc un peu moins beau vu à la loupe.
Comme cité plus haut, quelques cartes ressemble à la notre, de part leur capacité a nous faire jouer des tours.
Efficacité générale: Jouer un tour supplémentaire c'est énorme, deuxième attaque, restauration des 7 cartes en main, dégagement de tous les permanents...C'est donc juste très bon.
Et puis bon, copié par 4 pyromancer, on joue la bagattelle de 4 tours supplémentaires, donc je vous laisse imaginer le dépit de votre adversaire devant cette vision.
Bilan: 8.5/10, hasardeux, mais drôle, très drôle.
Mitraille

Comment ça marche: Rituel de Time spiral pas timeshifté, avec une capacité qui a crée un archétype ultra-performant: Déluge.
On voit que pour  on inflige 1 blessure, ce qui est loin d'être bon, mais par contre, copié plusieurs fois via sa capacité, on inflige le plus souvent 5 dommages pour quasi-rien.Il faut cependant avoir lancé un bel armada de ses sortilèges avant de pouvoir mettre plus de 1 dans la tête de votre adversaire.
Pourquoi je l'ai choisi: C'est juste bien avec un géléctrode, un kiln fiend et pyromancer, car on dégage a maint reprises le premier, on boost beaucoup le deuxième, et avec le troisième on double le nombre de désengagement/boost.A noter aussi qu'il double les dégâts, et les copies de mitraille comptent aussi pour une future autre mitraille, autant dire que c'est le vrai Kill du deck.
Sinon, il n'est pas tellement contrable, car quand il faut contrer 18 Mitraille, pas beaucoup de sorts répondent à l'appel, sauf en Legacy ( Déluge irrité) mais ça ne nous inquiete pas car nous jouons Modern.
Efficacité générale: Avec elle, on inflige toujours des dommages en pagaille, on boost, et même les copies de Mitraille sont copiées!!!
Petite anecdote:Avec ce deck (sous forme de proxies) j'ai reussi a infliger 72 blessures, avec 4 mitrailles, copiées par 4 pyromancer et avec 3 Géléctrode sur table, c'était donc très drole
Bilan: 10/10, le meilleur balst à ce jour.

Après l'explication complète du deck, passons ensuite au Side, qui sera allégé de toutes ces descriptions trop poussées:                                                          SIDEBOARD

 Sphinx consacré:carte de pioche très correcte, disuasive (un peu) pour l'adversaire de piocher, ou alors nous piochons aussi.Cela arrange d'ailleurs le joueur et Niv-Mizzet, le Cérébropyre, qui profitera d'ailleurs d'infliger 2 blessures au passage.

ligne ley d'éclair: carte juste très bonne,, car elle permet d'infliger de nombreuses blessure, très souvent et en enchantement, de plus, on peut commenacer la partie avec elle sur le champ de bataille, juste gros quoi!

Ligne ley de supplice: ou comment éviter Fourbes de cuisine et permettre de toujours infliger des dommages, et ceci dès le début de la partie avec un tirage chanceux.

Deuxième rite selon Hidetsugu est une carte extrêmement puissante puisqu'elle inflige 10 dommages....Oui mais non en fait, c'est pas si puissant que ça, car le joueur doit n'avoir que 10 points de vie, ni plus, ni moins, ça fonctionne du coup très bien avec Sorin Markov, mais ça reste quand même très conditionnel

Niv-Mizzet, le Cérébropyre c'est un peu la suprématie des Izzets, puisqu'il fait piocher et infliger de dégâts à la fois, ça accélère donc notre jeu, en augmentant ces chances de sortie, mais ça permet aussi de faire mal, très mal avec des sorts de pioche!!

Sonde gitaxienne c'est le dernier rempart entre mon deck et vos commentaires, c'est donc très important; elle nous permet de piocher contre 2 points de vie tout en regardant la main adverse, c'est donc un atout terrible dans tous les jeux actuels, dont celui-ci.

Bon cher lecteur, n'ayant pas eu l'occasion de tester véritablement le deck face à d'autres, je suis au regrès de t'annoncer que je n'ai pas de matchs-ups à te proposer, et j'en suis désolé.

Après avoir lu ce post assez humble, je te laisse aux commentaires, et n'oublie pas, le building vient en buildant!

@++

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