Deck Magic the Gathering : Izzet Contrôle

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darklink90

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Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Izzet Contrôle

Format :

Posté le 22/06/2011 par darklink90

Mise à jour le 22/06/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Voici donc un bleu rouge basé sur la guilde Izzet de Ravnica et ses créatures, amélioré par rapport au précédent, mais toujours dans le même style.

1) Le choix des créatures :

On donc ici droit à 2 créatures différentes, les Mini dragonautes et Niv-Mizzet le Cérébropyre. Deux créatures de la guilde Izzet pouvant faire office de kill, et marchant sur le principe d'une utilisation massive d'éphèmères et de rituels.

Les Mini dragonautes est une carte que j'aime beaucoup : il s'agit d'une 1-3 pour 3, bête au niveau honorable pour son CCM, mais rendue particulièrement interessante par ses capacités : Le vol, tout d'abord, mais également une capacité déclenchée lors de l'utilisation de rituels ou d'éphémères. Il gagne en effet +2/+0 par rituel/éphémère lancé ce tour-ci, ce qui en fait une créature puissante qui attaquera la plupart du temps l'adversaire avec un état de 3-3 ou 5-3, ce deck disposant tiut de même de 24 sorts exploitables, les contres mis à part.

Niv-Mizzet, quant à lui, est une 4-4 Vol pour 6, classique pour un dragon, quoiqu'un peu faible. Il est lui aussi rendu efficace par sa capacité, qui est d'infliger une blessure par carte piochée. En conséquence, en plus d'être un steak des plus corrects, il infligera 1 blessure lors de votre phase de pioche, et bien plus après l'utilisation d'un des 11 rituels et éphémères susceptibles de faire piocher.


2) Le choix des Ephémères et des rituels :

On l'a vu, les deux créatures présentes tirent leur utilité de la présence massive d'éphémères et de rituels. On compte ainsi 19 éphémères et 13 rituels, que nous allons étudier par catégories.

Tout d'abord, les piocheurs : La couleur bleu permet la présence de Contemplation et Remue-Méninges, deux sorts au coût très faible et donc synergiques avec les Dragonautes, et permettant une pioche aisée, synergique, elle, avec Niv-Mizzet.

Ensuite, les contres : L'une des bases des jeux bleus, dont l'utilité n'est pas à démontrer. J'utilise ici Contresort et Fuite de mana, deux contres faciles à jouer et efficaces. Il s'agit malheureusement des seuls sorts ne permettant aucune interaction avec les créatures, car ils seront principalement joués pendant le tour de l'adversaire et ne permettent pas de piocher.

A présent, la base des jeux rouges, les blasts, eux-même divisés en deux catégories. 

D'abord, les blasts de masse, Pyroclasme, efficace pour tenir contre aggro en début de partie, et Tremblement de Terre, efficace tant au début qu'à la fin, pouvant même faire office de kill. On pourra noter qu'aucun de ces deux sorts n'affectent nos créatures, car elles disposent du vol et ont plus de 2 d'endurance. Ces sorts seront vitaux au deck, car celui-ci est relativement lent et dispose de peu de créatures pouvant bloquer.

Ensuite, les blasts plus classiques, visant une seule créature : Foudre, bien entendu, qui peut ménager le passage des Dragonautes ou blaster l'adversaire en leur accordant du même coup un bonus, et Electrolyse, blast hybride permettant la pioche et permettant un joli card advantage. Enfin, l'un des gros kills du deck, Pestefeu. En plus de permettre de se débarasser d'une créature gênante, il ne peut être contrecarré et fera office de kill en fin de partie si nos créatures n'ont pas survécu.

3) Fonctionnement (très) général :

Dans les premiers tours de jeu, on préférera se défendre via les contres et les removals de masse. En effet, on n'aura pas tendance à sortir les créatures tôt dans la partie, car on a pas forcément envie de se trouver full tap tour 3...

Une fois la base de mana correctement installée, et si l'on a pas trop souffert jusque là, on peut mettre en place la machine à Dragon(autes ou sorcier), afin de coller du dégât, toujours en faisant le ménage via mass removals, qui n'affecteront pas nos créatures.

Nos créatures n'ont pas pour objectif de nous défendre, du moins je le sens comme ça, et c'est la raison pour laquelle j'ai introduitces moyens de défense.

En fin de partie, on a le choix, killer aux créatures après un petit enchainmenet de sorts, lancer un gros blast bien gras (Pestefeu), ou voir, si on est vraiment désespéré, lancer un Tremblement de terre afin de faire tomber les deux joueurs à zéro en même temps (D'ailleurs, dans ce cas précis, que se passe-t-il ? Match nul ou l'un des deux est déclaré vainqueur ? Si quelqu'un voulait bien éclairer ma lanterne...)

4) Points forts

-Meilleur potentiel de défense contre aggro que d'autres decks contrôle.

-Plus de moyens de kill que d'autres decks contrôle, du moins c'est ce que je pense, et c'est un problème assez général sur les contrôles, je trouve...

-En multijoueur, il embête tout le monde en même temps via des blasts ^^

-Argument pas recevable, je l'aime bien et il respecte le principe de ma guilde préférée.


5) Points faibles :

-Malgré la défense mise en place, il reste vulnérable face à aggro, car peu de créatures, et si pas de blasts en main, on va s'amuser.

-Jamais expérimenté contre contrôle, je n'ai donc que peu d'informations concernant ce match-up, même si je suppose qu'il serait assez serré.

-Si les terrains ne sortent pas de façon optimale, on peut dire adieu au game.


6) Conclusion

Voilà voilà, un deck adapté de ma version casuale, refusée il y a peu et visible sur le site. Il est basé sur ma combinaison de couleurs favorites et sur un principe que j'adore.

Dans tous les cas j'espère que vous adorerez aussi, et je suis ouvert à toutes les critiques permettant son amélioration. 

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