Deck Magic the Gathering : Sur le champ de bataille

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NikRogallone

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 10

Sur le champ de bataille

Format : Casual

Posté le 03/06/2011 par NikRogallone

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Le deck "Sur le champ de bataille" a été créé après avoir revu le film "Gladiator" et après avoir joué avec un deck blanc en possession qui est sorti assez bizarrement mais qui s'est révélé bizarrement dectructeur. Après avoir réfléchi sur la question et après avoir amélioré les défauts, voici ce que je peux vous présenter.

Le thème de ce deck est simple, sortir vite plein de soldats et d'anihiler sans scrupules la défense adverse pour vous en prendre à la gorge de votre adversaire avec toute la fougue du combat. Après tout, en plein milieu d'un champ de guerre, il n'y a pas de temps pour la compassion...

Petit tour du deck à présent, parlons cartes :

Les créatures :

Comme le veut la thèmatique du deck, les créatures ne sont que des soldats (excepté un certains chevaliers qui se nomment Croisé aysénien et Capitaine de chevalerie d'éos).

Procédons dans l'ordre croissant en coût converti de mana :

Tacticienne du cenn (4fois) : cette carte de la session lorwynn/lèveciel m'a particulèrement marqué pour ses deux effets. D'une part on ajoute des marqueurs +1/+1, d'autre part, une créature qui a plusieurs marqueurs peut bloquer plusieurs créatures attaquantes. Par ailleurs, elle ne coûte qu'un seul mana blanc ce qui est très apprécialbe pour jouer vite.
Résumé : jeu rapide + boost de puissance + amélioration de défense

Forge-acier auriok (4fois) :
tout amateur de l'époque mirrodin, sombracier, cinquième aube connait forcément le forge-acier auriok. Pour 1 mana blanc et 1 autre, c'est une 1/1 qui donne +1/+1 à tous les soldats et chevaliers tant qu'il est équipé. Par ailleurs, il réduit le coût des équipements... Génial ! Il y a plein d'équipement dans ce deck (Vous avez déjà vu des soldats arriver sans armes ni armures sur un champ de battaille? >.<)
Résumé : jeu rapide + boost de puissance + réduction coût équipement

Capitaine prééminent (4fois) : encore un héritage de lèveciel. Cette carte est parfaite dans un deck soldat. Pour 1 mana blanc et 2 autres, vous obtenez une 2/2 initiative qui vous permet de poser gratuitement un soldat engagé et attaquant lorsque le capitaine prééminent attaque. Formidable non ?
Résumé : jeu rapide

Général de campagne (4fois) : carte très agréable de la dixième édition. Pour 2 manas blancs et 1 incolore, vous obtenez une 2/2 qui donne +1/+1 aux autres soldats et l'initiative. Assez intéressant, surtout quand le capitaine prééminent est en jeu et attaque.
Résumé : boost de puissance

Croisé aysénien (2fois) : cette carte me rappelle mes tout premiers débuts magic et de mon deck soldat de l'époque. Le temps a passé mais le croisé mérite encore sa place et pour cause : pour 2 manas blancs et 2 incolores, vous avez une 2/2 qui gagne +1/+1 pour chaque soldat contrôlé. Sachant qu'il y a 17 créatures soldats et 10 cartes amenant des soldats en jeu, cette carte trouve vite son rôle...
Résumé : boost de puissance

Capitaine de chevalerie d'éos (3fois) : voici l'autre seul chevalier du deck et qui nous vient droit de l'éclat d'Alara (édition fortement intéressante, avis aux amateurs!). Pour 5, 1 mana blanc et 4 autres, c'est une 2/2 qui arrive en jeu avec 2 jeton 1/1 soldats. Pour 1 plaine et le sacrifice d'un soldat, vous prévenez toutes les blessures de combats pour le tour en cours. Vu la réserve de soldat disponible dans ce deck, il y a de quoi se protéger...
Résumé : Prévention des blessures

Maître des catapultes (1fois) : Alors nous avons l'infanterie, l'équipementier, la cavalerie... il nous manquait l'artillerie et c'est chose faîte avec le maître des catapultes. Pour deux manas blancs et un autre, 3/3 qui vous permet d'exiler une créature du jeu en engageant 5 soldats (Exiler sans coût de mana et sans effet secondaire indésirable...  O.o l'édition carnage porte bien son nom!)
Résumé : Destruction/Exile

Darien, roi du kjeldor (1fois) : Lui aussi ne date pas d'hier mais pourtant... il a toujours quelque chose de bien à apporter. Pour 2 manas blancs et 4 autres, c'est une 3/3 qui vous offre autant de jeton 1/1 soldat que de blessures subies. Cela s'appelle une vengeance directe !
Résumé : boost de puissance


Quelques petites précisions :

Boost de puissance = augmentation du nombre de créatures ou augmentation des capacités et/ou force des créatures ou apparition d'une créature forte.

jeu rapide = créature rapide à jouer ou créature accélérant le développement du jeu.

Fin des créatures. Vous trouvez qu'elles manquent de puissance ? Certes, cela se peut. Cependant, si seul vous n'êtes pas assez forts, retournez-vous et admirez votre armée. La force de ce deck est dans le nombre de soldats dans le bataillon ! Toutefois, un peu plus de puissance est toujours bon à prendre. Allons nous équiper !


Les équipements :
Tout soldat digne de ce nom se doit d'être bien équipé pour le combat et c'est donc à juste titre que 8 équipements sont présents dans ce deck. Voyons cela :

Fléau de la gorgone (2 fois) :
2 à jouer puis 2 pour équiper. Cet équipement qui sort droit de Magic 10 est assez rapide à jouer et offre un bonus +1/+1 à la créature équipée et le fameux contact mortel (chez moi, quand on prend un coup d'épée dans le bide, on meurt ! >.<)
Résumé : jeu rapide + boost de puissance + destruction

Faux des misérables (1fois) : 2 pour la poser et 4 pour l'équiper. C'est un équipement de Mirrodin qui a fait ses dégâts en son temps et qui trouve son utilité dans ce deck. La créature équipée gagne +2/+2, ce qui est déjà un début. Mais en plus, à chaque fois que la créature équipée détruis une autre créature, la créature détruite revient en jeu sous votre contrôle et vous lui attachez la faux. Toujours intéressant, plus on est, plus on rit !
Résumé : je ne sais pas comment nommer cela... voler les créatures des autres ?

Pointe de quiétude (2fois) :
3 pour la poser et 3 pour l'équiper. Encore une bonne carte en provenance de l'éclat d'Alara. La créature équipée gagne le contact mortel et à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de de ses points de vie (comme quoi, il ne suffit pas d'être fort, il faut surtout toucher).
Résumé : destruction + décimation des points de vie

Masque de la némésis (1fois) :
3 pour poser et 3 pour équiper. Toutes les créatures capable de bloquer la créature équipée le font. Simple et efficace pour ouvrir des brèches !
Résumé : euh... à l'attaque ?

Kusarigama (2fois) : 3 pour poser et 3 pour équiper. pour 2 manas incolores, la créature équipée gagne +1/+0. Lorsque la créature équipée est bloquée, elle inflige ses blessures à toutes les créatures contrôlées par le joueur défenseur. (oui oui, tout le monde ramasse).
Résumé : boost de puissance + destruction

Au final, les équipements ne donnent pas beaucoup de puissance, ils sont surtout là pour détruire, et plutôt détruire en masse (mais j'expliquerai les combos après). A la base une épée est faîte pour tuer, pas pour se la jouer.

Enchantement et éphémères :

La force brute s'est bien, mais un petit coup de pouce de l'arpenteur que vous êtes peut souvent changer le cours de la guerre, et c'est pour cela que quelques sorts sont là pour vous donner des munitions. Interressons-nous y :

Incorporation (1fois) : Encore un héritage de carnage (quelle édition...). Cet enchantement offre la vigilance à tous les soldats ce qui est fortement intéressant dans ce deck. En plus, pour un mana blanc et 2 incolores, vous obtenez un soldat supplémentaire. Même si ce n'est qu'une 1/1, mélangé aux autres créatures présentées auparavant, il saura vous satisfaire ! Surtout quand ils seront 10...
Résumé : boost de puissance

Vaincre (4fois) : Pour un mana blanc et 2 autres, vous détruisez la créature bloqueuse ciblée. Un moyen simple d'éliminer la défense adverse.
Résumé : Destruction

Talion (2fois) : Pour 2 manas blancs et 2 manas incolores, vous détruisez toutes les créatures qui vous ont blessé pendant le tour où talion est joué. (Ils ne reviendront pas...)
Résumé : Destruction

En bref, ces quelques sorts sont là pour décimer un peu plus les lignes de vos adversaires. Cela tombe surtout très bien au moment où on attaque !

Planeswalker :

C'est un phénomène de mode et ce deck n'y échappe pas.

Eslpeth, chevalière errante (1 fois): Cette planeswalker est assez rapide à sortir, elle ne coûte que 2 manas blancs et 2 autres. Elle offre trois effets très intéressants : le premier met en jeu un jeton 1/1 soldat (youhou ! un copain de plus) le deuxième donne +3/+3 et le vol à une créature ciblée jusqu'à la fin du tour, et le dernier rend tous vos permanents (sauf les planeswalkers) indestructibles (rien que ça...).
Résumé : boost de puissance

Elspeth Tirel (1fois) : Cette planeswalker coûte 1 mana incolore de plus que la précédente et a également 3 capacités sympatiques : le premier vous permet de gagner 1 point de vie pour chaque créature contrôlée (et il peut vite il y en avoir beaucoup). Le deuxième vous permet de mettre en jeu 3 jetons de créature 1/1 soldat (encore des copains!). Enfin la dernière capacité détruis tous les autres permanents non jetons et non terrain (un purgatoire pour vous laisser le champ libre).
Résumé : boost de puissance + gain de vie + destruction

Les 2 planeswalker sont là pour augmenter la taille de vos rangs et la puissance de vos soldats tout en récupérant un peu de vie (il faut bien se soigner à la guerre) et en détruisant les lignes adverses (avec dommage collatéral).

Les terrains spéciaux :

Je sais, ça commence à faire long mais promis, il n'y en a plus pour long. Dans ce deck, il y a aussi des terrains qui sont là pour appuyer votre travail, regardons-les :

Avant-poste kjeldorien (4fois) : Ce terrain producteur de mana blanc est capable d'alimenter vos rangs en soldats puisque pour 1 mana blanc et 1 autre, il produit un jeton soldat 1/1 blanc.
Résumé : boost de puissance

Emeria, la ruine Céleste (2fois) : Ce terrain est présent pour vous permettre de récupérer des créature en fin de partie. Lorsque vous avez 7 plaines sous contrôle, vous pourrez renvoyer dans votre main 1 créature à chaque début d'entretien.
Résumé : résurrection

Tour de guet menaçante (2fois) :
D'expérience, je peux vous dire qu'on oublie souvent les terrains pouvant se transformer en créature. Ce terrain là produit du mana blanc également mais peut aussi devenir une créature 1/5 soldat pendant 1 tour pour 1 mana blanc et 1 autre. Comment défendre simplement ? Construisez des tours...
Résumé : boost de puissance

Havre kor (1fois) : Ce terrain produit du mana incolore mais pour 1 plaine et 1 autre, vous pourrez diminuer les dommages subit, ce qui est toujours confortable si on souhaite attaquer à profusion !
Résumé : prévention de blessures

Dalles de Trokair (1fois) : Ce terrain produit du mana blanc et vous permet de récupérer 1 plaine lorsque les dalles de Trokair sont détruites. Utile.

En résumé, les terrains spéciaux ont pour mission de vous augmenter vos rangs et de vous protéger pour que vous puissiez vous concentrer sur la stratégie d'attaque.

Les combos :

C'est la dernière partie et la fin de la présentation (Youpir pour vous et snif pour moi) et j'aurais pris un peu de plaisir à écrire cette présentation. Ici nous allons parler de quelques combinaisons sympathiques. Bien sûr, elle ne seront pas toutes mentionnées car il y en a beaucoup, mais nous parlerons des principales :

La botte fatale :
Créature + Kusarigama + pointe de quiétude : Cette combo est fort simple. Le kusarigama permet à la créature équipée de toucher toutes les créatures du joueur défenseur et la pointe de quiétude apporte le contact mortel. En bref, si vous attaquez avec une créature ainsi équipée, le défenseur aura le choix entre perdre toutes ses créatures ou perdre la moitié de ses points de vie.

Destruction de masse :
Créature avec initiative + masque de la némésis + fléau de la gorgone : Cette combo est fort simple aussi. La créature attaque et toutes les créatures capables de la bloquer le font. Le fléau de la gorgone apporte le contact mortel et vous permet de distribuer vos blessures destructives. Si vous avez de quoi infliger 1 blessure à chaque créature, non seulement vous détruirez toute la défense adverse, mais aussi vous préserverez votre créature grâce à l'initiative. Sinon, vous aurez fait un beau leurre et vous aurez fait un joli trou dans la défense adverse.

Feinte de maître épéïste :
Créature + masque de la némésis et créature + pointe de quiétude : Toujours dans la simplicité. D'un côté une créature attire toute la défense adverse, de l'autre, une autre créature divise les points de vie de votre adversaire en deux.

Soumissions des faibles :
Créature + faux des misérables + fléau de la gorgone + masque de la némésis : On a détruis et on détruis encore. Mais cette fois, en plus du masque de la némésis qui attire tout le monde et du fléau de la gorgone qui détruis, on ajoute un ingrédient supplémentaire : la faux des misérables. Cet équipement vous permettra de récupérer chaque créature détruite de cette manière (a minima de 4). Vous vous en verrez boosté et votre adversaire diminué.

Mort volante :

Créature + pointe de quiétude (+ kusarigama) et Elspeth, chevalière errante : Cette fois-ci, on ne détruis pas. Ou du moins on détruis moins. L'idée est de faire voler la créature qui peut diviser par 2 les points de vie de l'adversaire pour passer au-dessus des défenses.

Astuce : problème des créatures indestructibles

Petit problème : ce deck est basé sur la destruction, mais que faire face aux créatures indestructibles ?
Réponse : faîtes appel au Maître des catapultes et retirez de la partie ce qui ne peut être détruis.

Astuce : Capacité du capitaine prééminent

Petit problème : je souhaite utiliser le capitaine pour jouer gratuitement un soldat et attaquer avec, mais je ne souhaite pas perdre les deux créatures. Que faire ?
Réponse : Garder 3 plaines libres et jouez "Vaincre" pour vous débarrasser d'une créature gênante. L'idée est d'équiper le capitaine avec un fléau de la gorgone (votre adversaire rechignera à bloquer car il y perdra à coup sûr une créature) et de garder un "vaincre" pour la nouvelle créature attaquante.

Astuce : quand le chat devient lion...
Equipez la pointe de quiétude sur une créature faible comme le forge-acier ou la tacticienne ou encore, un jeton et attaquez avec. Généralement, 1 seul défenseur sera utiliser pour contrer ce faible attaquant. Jouez alors "Vaincre" sur ce défenseur, et la petite créature ira accomplir sa mission.

Trève d'astuces et combos, trève de blabla, si vous êtes arrivé jusque là, je vous rermercie d'avoir bien voulu tout lire et j'espère que vous y avez pris autant de plaisir que moi !

Magiquement votre...

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