Deck Magic the Gathering : Deck Samouraï mono-blanc

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Kaelis

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Deck Samouraï mono-blanc

Format : Casual

Posté le 14/12/2011 par Kaelis

Mise à jour le 13/05/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Salut à tous, je me remets à Magic depuis une semaine et après avoir fait le tri je me permets de poster un deck ici car votre site m'a beaucoup aidé pour m'améliorer et apprendre plein de choses sur la construction de decks, les bonnes éditions et Magic en général.

Ceci est un deck plutôt "weenie-white" mais à la sauce samouraï de Kamigawa et agrémenté de quelques cartes plus chères en mana.

L'idée est d'avoir un base de créatures puissantes et peu chères grâce au Bushido et aux capacités puissantes des légendaires, soutenues par quelques sorts afin d'augmenter l'aggressivité tout en gérant les menaces adverses. Les capacités de Nagao et Takeno permettent de booster très fortement tout ce beau monde de samouraïs.
On gère le Card Advantage avec les deux Toupies de Divination.

Je tente l'explication carte à carte : 

Créatures 

- Serviteur dévoué :
La créature de tour 1, le bushido 1 permet de gérer les 1/1, 1/2 et 2/1 de Tour 1 adverse, en quatre exemplaires afin d’être sûr de la sortir. Avec un Appel à la gloire on se retrouve avec un essaim de 3/3. En fin de partie, ils sont boostés par Nagao et Takeno.

- Hatamoto de Konda :
Tour 2, on a une 1/2 bushido 1, sa bonne endurance si bloquant ou bloqué lui permet de gérer l’adversaire tout en survivant à la défense adverse. Comme j’ai construit mon deck autour de 4 samouraïs légendaires, sa capacité à de bonnes chances d’être exploitée, et l’on se retrouve avec des 2/4 bushido 1 et ayant la vigilance.

- Maître d’épée kitsune :
Créature de tour 3, 2/2 bushido 1 et surtout l’initiative, une 3/3 initiative pour bloquer tour 3 et attaquer tour 4, c’est assez sympa, à booster avec Volonté indomptable pour accroître l’avantage de l’initiative.

- Argousins samouraïs :
Pour achever l’adversaire si la partie s’éternise, j’en ai mis que deux car le coût de mana est assez élevé. Mais avec Takeno on obtient des 8/8 si bloquées ou bloquant.

- Bushi pied-tendre :
Premier samouraï légendaire, une 1/1 pour , ce n’est pas fameux, il faut donc s’ingénier à le transformer, l’adversaire ne le bloquera souvent pas, préférant perdre 1 point de vie, il faut donc plutôt le laisser en défense, et le booster avec une Volonté indomptable afin de tuer une créature attaquante qui ne s’attendait pas à trouver une 2/3. Ensuite une fois retourné on obtient un 3/3 bushido 1 et surtout avec la double initiative, un gros thon en fait et potentiellement dès le tour 2/tour 3.

- Masako la taciturne :
Légendaire mais pas samouraï, donc ne compte pas pour les Hatamoto, ses caractéristiques sont mauvaises mais c’est surtout sa seconde capacité qui nous intéresse, on se retrouve avec toute une armée pouvant attaquer comme si elle avait la vigilance, de quoi accélérer le jeu dès le tour 3.

- Nagao, lié par l’honneur :
Un autre samouraï légendaire, 3/3 bushido 1 mais surtout la capacité qui permet de bien booster l’armée, le moindre serviteur dévoué devient une 3/3 si bloqué, mais le bonus est seulement en attaque. On a donc un coup de fouet tour 4 niveau agressivité.

- Takeno, général samouraï :
La clé de voûte niveau boost, c'est une 3/3 bushido pour  donc en lui même pas top, mais sa capacité est une pure merveille, les serviteurs dévoués deviennent des 2/2 bushido 1, les Hatamoto, boosté en plus par le statut légende, sont alors des 3/5 bushido 1, les kistsune des 3/3 bushido 1 initiative, les argousins de vrais monstres 6/6 bushido 1, de plus en comba avec Konda on obtient un 8/8 bushido 5 avec la vigilance et indestructible, enfin bref, votre wheenie-white devient un wheenie-grosthons-white, sans que les prix de mana changent. 

- Konda, seigneur d'Eiganjo :
Très cher, certes, mais en combo avec Takeno c'est une vraie horreur, de plus il est indestructible. 

Sorts
 
- Appel à la gloire :
Parfait en attaque comme en défense, en attaque on le lance même si tout est dégagé, mais on le lance une fois les créatures bloquées, comme ça  bonne surprise pour l'adversaire, les serviteurs dévoués deviennent des 3/3, les kitsune des 4/4 initiative.. 
Et sinon après un tour offensif on l'utilise pour dégager ses créatures et bloquer l'adversaire. 

- Brume éthérée :
Parfait pour gagner du temps, ou quand on passe son temps à attaquer. 

- Rendre la pareille :
Là encore pour priver l'adversaire de tous moyens offensifs, on peut même aller jusqu'à faire exprès de laisser passer un gros thon pour ensuite le virer de la partie, du coup pas de Flashback ou de régénération. 

- Désenchantement et Pureté du Silence : 
Pour casser un peu les enchantements et artefacts, j'en ai pas mis beaucoup non plus afin de privilégier les cartes de pacifisme comme Brume éthérée. 

- Tenir la position : 
Coûte pas trop cher, et est assez spoiler, en combo avec bushi pied-tendre c'est génial, vos serviteurs dévoués bloquant deviennent des 9/9 enfin bref. 

- Volonté indomptable :
Pour booster les créatures, en combo avec bushi aussi, parfait car se joue comme un éphémère donc pour faire basculer les résolutions de combat. 

- Pacifisme : 
Dans la veine de Brume éthérée mais plus pour faire taire un gros thon ennemi. 

Artefacts 

- Toupie de divination du sensei :
Pour mieux contrôler le jeu et prévoir ses tours. Avec deux toupies on peut s'amuser assez vite. 

- Tenza, le lacérateur de Godo :
Un artefact que je trouve pas trop cher, vu le nombre de samouraïs légendaires que comprend le deck, parfait avec un bushi transformé par exemple, dès tour 4 on peut se retrouver avec un Kenzo 5/6 bushido 2 et double initiative, donc assez sympa. 


Voilà pour l'explication détaillée ! Si vous avez des suggestions.. 






Courbe de mana : 

1 --------------->

2 -------------->

3 ------->

4+ ----- 




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