Deck Magic the Gathering : Limule 2.0

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Glougloubarbaki

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (4) :Créature (10) :Enchantement (12) :Éphémère (7) :Terrain (4) :Terrain de base (19) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Limule 2.0

Format : Fun

Posté le 29/05/2011 par Glougloubarbaki

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Intro
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D'où sort ce deck (à part de mon imagination torturée) ? D'une combo classique pour les vieux joueurs, dont je fais partie : limule + étude hermétique. Tellement classique qu'elle était déjà présente dans un préco de la série des Urza. En deux cartes bleues, de ccm de 2 et 3, on inflige une blessure à une créature ou joueur pour un mana bleu, et ce à volonté. Ce qui permet évidemment de raser la table et d'achever l'adversaire en quelques tours, du moins tant que la combo reste en jeu.

J'ai voulu remettre ce genre de combo au goût du jour, après mise à niveau avec les cartes récentes (i.e., depuis l'héritage d'Urza ). Merci au passage à GhazbanAlex pour ses suggestions.


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Principe général
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C'est pas bien compliqué : toutes les cartes de créature du deck (14 au total) ont la capacité de se dégager pour 1 (ou 2 pour la faerie bridesoie, qui compense le surcoût par une capacité qui permet de gérer les créatures adverses). On a dans le deck 7 cartes qui font la même chose : transformer une créature donnée en sniper. Y a plus qu'à mettre les deux ensemble ! Et à tout raser évidemment.

Pourquoi ces créatures là ? (et pas la bonne vieille limule originelle, par exemple ?) Eh ben d'abord, suire clairevue est la star du deck. Elle a la capacité de dégagement requis, plus un bon rapport CCM/FE (au cas où on vous attaque à l'elfe de llanowar tour 2), et une capacité tout à fait intéressante (vous avez votre suire et un don psionique de posés, mais l'autre a une adoration en jeu, il vous faut ABSOLUMENT un boomerang au tour prochain pour l'achever sinon c'est lui qui gagne, comment faire ? ben vous collez 7 blessures et vous virez 7 cartes jusqu'à tomber sur le boomerang).
L'attacheur de sangsues a la même capacité de dégagement, mais en plus peut virer des marqueurs -1/-1 (pratique pour virer des bestioles, avec une oppo en moteur d'engagement par exemple). Peut aussi être utilisé pour pourrir un large éventail de situations, dépendant du jeu de l'adversaire. Les faeries coûtent un peu plus cher mais ont une pseudo-mini-oppo intégrée. Pili-pala est excellent.

Le deuxième axe du jeu est Opposition : un enchantement très puissant, qui couplé à une suire clairevue par exemple permet d'engager un terrain, artefact ou créature pour la modique somme de .

Comment jouer l'opposition ? Si vous n'avez pas beaucoup de mana, parez à l'essentiel et n'engagez que les créatures, ou les créatures les plus dangereuses, avant la phase d'attaque (ben oui sinon ça sert à rien). Maintenant, si vous pouvez vous le permettre, vous pouvez complètement bloquer le jeu de l'adversaire en le forçant à engager tous ses terrains pendant son entretien. Certes, il peut les engager pour du mana en réponse, mais se réserve de mana se vide à la fin de l'entretien (petit rappel : plus de mana burn depuis 2010) et il ne peut donc pas jouer de sorts autres que des éphémères. Bon ça c'est l'autre extrême où vous avez 2 fois plus de mana que lui.


Les curiosités permettent d'accélérer, ne pas hésiter à les mettre direct sur pili ou une faerie même sans sniper intégré. Si l'adversaire n'a pas de bloqueur volant, ça augmentera vos chances de piocher rapidement l'autre moitié du combo.

Les sceaux du sommeil, une fois la combo sortie, sont une vraie tuerie: pour vous infligez une blessure à l'adversaire et vous lui renvoyez une créature dans la main en éphémère, autant dire qu'il ne joue plus beaucoup. Sinon, pareil que les curiosités : si le jeu en face est rapide et menaçant (typiquement, un weenie white), mettez vos sceaux sur un pili pour tenir le temps de piocher un arc long viridian, une oppo ou un don psionique.

Les contres sont là pour protéger les combos et les oppos. Ne les utilisez pas de manière aggressive, sauf si vraiment vous y êtes obligés (bah oui, si l'adversaire joue une réanimation sur Akroma au tour 2, faites péter le mana leak !). Sinon, vu que vous n'avez pas grand chose pour gérer une bestiole avec le linceul, ça peut être nécessaire de lâcher un contre pour empêcher ce genre d'ennuis.



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Side et match-up
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Allons-y pour la partie plus délicate. Je ne suis pas du tout un joueur de tournoi et ceci est un deck fun avant tout, je resterai donc assez vague, je ne prétend d'ailleurs pas que ce deck soit particulièrement compétitif. Il ne s'agit donc que de quelques principes généraux.


- Jeux aggros tournés créatures (weenie white, stompy, etc)
La rapidité est essentielle, l'autre ne va pas trop chercher à pourrir votre jeu : pas trop besoin de contres, mais rentrez peut-être quelques boomerangs pour gagner du temps

- Jeux contrôle : rentrer quelques immunités diplomatiques s'il y a plus de blasts et d'anti-créatures (terreur, lame du destin, etc) que de contres et d'anti-enchantements. Idem pour intervention. Dans le cas contraire, rentrer des perce-sorts plutôt que des mana leaks.


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Exemple de déroulement idéal
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Bon là c'est la partie un peu bidon, mais qui a au moins le mérite de montrer le principe de manière un peu plus concrète. A quoi ressemble un début de partie idéal ?

- Tour 1 : profondeurs de Halimar, vous arrangez un peu votre sortie (non non, là c'est pas de la triche)
- Tour 2 : Ile, suire clairevue
- Tour 3 : Ile, don psionique + sceau du sommeil
Et là ça commence à être drôle. Avant la fin de son tour vous lui infligez 1 et vous remontez une de ses bêbêtes.
- Tour 4 : Ile, curiosité. Vous gardez votre mana pour contrer, et s'il veut vous attaquer vous lui remontez ses bêtes, tout en piochant des cartes. Vous êtes devenu le maître de la partie. Vous êtes surpuissant. Votre adversaire abandonne, sombre dans la dépression, puis finit par se suicider en s'ouvrant les veines avec une carte de Vizzerdrix (allez voir l'analyse). Vous êtes devenu un dieu vivant.



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Points faibles
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- Comme tout deck combo, faut que ça sorte ! Mais bon, vu le nombre de cartes permettant de réaliser le combo, plus les curiosités, je ne pense pas que ce soit un vrai défaut.

- Pas si rapide que ça, pas de muscle côté créatures, peut être en difficulté contre des jeux aggros

- ... Moi je l'aime bien ce deck hein !

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Points forts
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- Une fois le jeu en place, difficile de perdre

- Très fort dans une partie à plusieurs

- Fun à jouer !



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