Deck Magic the Gathering : MerfLock (Ondins Opposition)

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GhazbanAlex

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (6) :Enchantement (5) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MerfLock (Ondins Opposition)

Format :

Posté le 28/03/2011 par GhazbanAlex

Mise à jour le 28/03/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
MerfLock : Ondin Opposition (budget modéré)


Les cartes shadowmoore avec un coût de dégagement m'ont furieusement rappelées une petite bête que j'aimais bien : Limule (une 1/3 pour 3 et qui se dégage pour 1). Ni une ni deux, je ressorti mon vieux deck Oppo/Limule du placard pour le réactualiser un peu (et me rendre compte que Limule paraît bien obsolète).

Statistiques :

Courbe de mana :
0:0
1:************12
2:****************16
3:*****5
4:*****5

Une courbe relativement basse pour un deck qui se veut contrôle, mais l'optique du jeu consiste à ne contrôler que le début de partie et à gagner du temps en gênant l'adversaire (Percesort, Déférence...) avant de mettre en place un lock.

Répartition des cartes :

Créatures : 17 (28,33%)
Enchantements : 7 (11,67%)
Ephémères : 14 (23,33%)
Terrains : 22 (36,67%)

Une répartition assez classique Créas/Autres sorts/Terrains avec peut-être une part un peu faibles pour les créatures (sur lesquelles le jeu repose), mais les éphémères ne servent qu'à gagner du temps avant que les créatures n'apparaissent.

Après test (avec 21 et 23), 22 terrains me semble le nombre optimal, il manque parfois un terrain au 4ème tour mais ce n'est pas catastrophique.

Description carte par carte :

Opposition : la carte-clé. S'associe avec les créature avec "effets d'engagement" (Sage des jachères, Voleur de grimoire) pour contrôler la table (pioche et contre), permet de grossir rapidement le Rudoyeur et surtout offre une utilisation abusive des créas qui se dégagent d'elles-même tout en ralentissant considérablement l'adversaire.

Etude hermétique : à poser sur une créature qui se dégage pour ravager les créatures de l'adversaire ou grignoter ses pv en fin de tour.

Commerce Suire : un ajout de dernière minute qui s'avère assez efficace : il permet d'engager les bloqueurs potentiels pour attaquer pendant son propre tour et d'utiliser pleinement Opposition au tour suivant.

Détrousseur ondin : creuse efficacement la bibliothèque à la recherche de cartes adaptées à la situation.

Cursecatcher : une bestiole pratique en début de partie pour gêner, et qui sert de carburant à Oppo en fin (tout en restant utilisable de manière efficace si l'on s'acharne à engager tous les terrains d'en-face).

Sage des jachères : un bon moteur ce CA en fin de partie. Un peu cher donc x2

Voleur de grimoire : une bonne bête qui s'accommode bien d'Opposition. A ne sacrifier qu'en cas de grosse menace.

Attacheur de sangsues : gênant seul, il devient une vraie plaie avec Opposition ou étude hermétique. x3 car fragile par rapport à son coût.

Suire clairevue : LA créature préférée d'Opposition. Elle servira de manipulateur glacial à répétition, elle se transforme en mitraillette avec Etude hermétique, se débarasse d'une carte en main inutile avec Brainstorm... Bref une carte essentielle.

Reejerey suire : primo il permet de booster un peu nos petits chéris pour les protéger de certains blasts (pyroclasme...) mais surtout sa deuxième capa est bien dans le thème...

Brainstorm : un minimum de pioche est nécessaire pour assembler toutes ces mini-combos...

Déférence : fait gagner du temps en début de partie, renvoie un sort qui ne pourra plus être joué en fin. Il a même le bon goût de faire piocher. Préféré à Déni des arcanes qui peut s'avérer risqué.

Percesort : quand on a la possibilité d'engager les terrains adverses comme l'on veut, cette carte vaut bien un contresort.

Collet à sort : très fort si c'est l'adversaire qui commence la partie. Assez efficace d'une manière générale...

Réserve :

Voleur de Grimoires : pour augmenter les chances de saper les combos adverses, peut aussi faire pencher la balance face à contrôle.

Etude hermétique : contre weenie gob ou tokens, ça nettoie plus efficacement qu'Opposition.

Voleur de Souchemer : contre combo, il est très fort. Peut aussi priver certains decks contrôle de solution s'il n'ont que peu de finisseurs.

Rappel selon Hurkyl : ce ne sont pas les bons artefacts qui manquent, autant ne pas les avoir en face de soit.

Refroidissement : rend une foudre beaucoup moins impressionnante.

Fonctionnement du deck :

Comme dit précédemment, il s'agit d'un jeu contrôle qui vise à empêcher l'adversaire de se développer avant de le bloquer totalement.Le but du jeu consiste donc à abuser de l'enchantement Opposition en l'utilisant avec des créature que l'on dégagera facilement et de locker l'adversaire en tapant quasi-systématiquement tous ses permanents au début de son tour.


La base du jeu...

Dans cette optique, le début de partie consistera à contrer les premiers sorts adverses tout en essayant de poser une ou deux créatures dans l'intervale avant de poser une Opposition, idéalement tour 4, qui vérouillera la partie au tour 5.


Piocher et gagner du temps...

Le plan peut paraître assez optimiste face à des gobs déchaînés ou une horde blanche, d'ou la présence d'Etude Hermétique qui permet, sur un Suire clairevue, ou mieux encore un Attacheur de sangsues d'éclaircir considérablement le rang des troupes d'en-face.


Pour nettoyer les lignes de front...

Pour l'emporter face à combo, le jeu compte sur le voleur de grimoires (très fort contre storm par exemple) associé aux quelques contres pour gagner du temps...


On ne va pas laisser une bête combo achever la partie si facilement!

Cartes pouvant s'intégrer :

Beaucoup d'autres cartes peuvent parfaitement s'intégrer dans cette liste et j'ai choisi de ne pas les inclure pour des raisons de goût ou de budget. En voici quelques unes...

Fiole d'Aether : la puissance de la fiole n'est plus à démontrer, et si l'on en dispose il ne faut pas hésiter à les jouer (ici à la place des collets à sort par exemple). Mais étant donné le prix de cette carte, je préfère ne pas l'intégrer à cette liste casual.

Rudoyeur des sillages : je le jouais comme finisseur en v1 mais il m'a moyennement convaincu. Je lui préfère le Reejerey, moins cher (en €) et plus synergique.

Arc long Viridian : cet artefact pourrait très bien remplacer Etude hermétique, mais le deck étant totalement dépourvu d'artefacts, je préfère garder l'enchantement et changer ainsi les éventuels anti-artos d'en-face en cartes mortes.

Force of Will : je ne l'ai pas mis dans le deck, toujours pour garder son côté casual/petit budget, mais il ne faut évidemment pas hésiter à les jouer si on en a.

Appel du banc / Juge des courants / Maître du banc de Pierreruisseau / Sygg... : beaucoup de cartes pourraient justifier un splash blanc. J'ai estimé que les cartes mono-bleues étaient suffisantes pour construire un deck assez efficace, amusant et surtout plus stable, mais libre à chacun d'y ajouter quelques plaines...

Si vous avez des critiques (constructives si possible), je suis ouvert à toute remarque qui pourrait améliorer le jeu...


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