Deck Magic the Gathering : mono blanc controle

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themario

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (11) :Enchantement (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

mono blanc controle

Format :

Posté le 10/03/2011 par themario

Mise à jour le 10/03/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
bonjour a tous, je propose aujourd'hui mon premier deck a la validation. Il s'agit d'un deck original, fun, qui change du bleu blanc controle avec jace que l'on voit un peu trop que se soit en tournoi ou entre pote. Je vais expliquer tout au long de l'article l'utilité de chaque cartes. Gardez a l'esprit que si je le pose sur ce site c'est pour le faire decouvrir aux gens mais egalement pour y porter des ameliorations, n'esiter donc pas a critiquer et me dire votre avis sur le deck, bonne lecture a tous

I/ le choix des cartes et leur utilitées:

Le principe du jeu est assez simple, il suffit de resister tour aprés tour des assauts adverses et tuer a coup de capitaine des veilleurs et coup d'etat militaire.

chemin vers l'exil: plus besoin de dire a quel point cette cartes est forte. Un tres bon tour un pour les guide gobelin par exemple.

voyage vers le neant: exelent commune, un bon tour 2. A noter egalement qu'il permet de gérer les creatures indestructible ou potentiellement indestructible (excrecation de sang)

cercle de l'oubli: adieu les arpenteur et les artefact

jour de jugement: le petit cadeau pour l'adversaire et aussi une menace pour retarder l'arriver des creatures adverses.

Il est temps maintenant d'expliquer le kill fun du deck:

coup d'etat militaire: il detruit tout est vous enmene cinq creature. Inutile de preciser que c'est tres fort. L'adversaire devra vite riposter.

capitaine des veilleurs: en complement du coup d'etat, il amene d'autre jeton, les booste et donne la vigilance qui n'est pas vraiment utile mais qui m'a servi quelque fois.

émeria: c'est le terrain qui va rendre le deck tellement fun et mechant. Il va rendre tres difficilement gérable le capitaine. 

maintenant, meme si le terrain n'est pas indispensable pour gagner, il reste utile. Il faut donc des cartes pour amener des plaines et qui reste tout de meme utile apres leur effet principale utilisé.

chevalier de l'orchidée blanche: un terrain qui arrive degagé et en plus de cela un bon defenseur. Une trs bonne carte a jouer aprés un chemin vers l'exil.

cartographe kor: il paye pas une grosse mine comme ça mais il m'a été tres utile. Un tour 4 si l'on a pas de jour de jugement. Il met des terrain meme si l'adversaire n'en a pas beaucoup (le defaut du chevalier).

et bien entendu les cartes "optionel" mais utile, les kill secondaire:

ange pourfendeur: carte qui sera utilser principalement en temps que bloqueur. Il sera principalement joué âpres un jour de jugement.

elspeth tirel: il sera jouer pour ses deux premier effet la plupart du temps. En effet si les cercle de l'oubli et les voyages vers le neant gere des creature trop forte il va les detruire et on sera dans un sacré petrin.

II/ le side:

chevalier blanc: contre jeux noirs

croisé mirran: contre jeux noirs et aussi contre verts pour qu'il soit implocable (peut toujour servir)

marcheur de feu kor: indispensable contre les jeux rouge

ligne ley de vertu: contre les jeux rouges egalement, elle est quasi inutule si elle n'est pas dans la main de depart.


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