Deck Magic the Gathering : LandFall and Hurts

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fab-le-fleau

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LandFall and Hurts

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 11/05/2011 par fab-le-fleau

Mise à jour le 23/02/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Le principe de base est venu de l'intro Pack Mitraille Zendikar...
Quelles cartes faiblardes sans aucunes synergies! Pourtant au fond de lui, votre humble serviteur pensait qu'il y avait peut-être quelque chose à faire avec ces petits lynx 0/1 Land Fall...

En observant le bloc, il est facile de trouver des cartes avec toucheterre et donc de profiter de profiter au mieux de cette merveilleuse capacité. Pour rester dans l'esprit du mitraille, je me suis lancé à la poursuite des deux couleurs principales de celui-ci. Un petit coup de splash vert pour Hersage et nous y voila.

I) Principe de jeu

Le jeu est monté avec de nombreux fetchs et sorts qui permettent d'aller chercher du terrain, puis du terrain et encore du terrain, et activer la capacité Toucheterre trois à quatre fois par tour.

Si les Immensité Terramorphe sont de vrais merveilles permettant d'activer le Toucheterre au moins deux fois, l'Atlas Ambulant permet de multiplier le nombre de terrains sur la table. Posez donc une Immensité, puis une autre grâce à l'Atlas, et sacrifiez les deux. Calculez ensuite le résultat sur un Lynx des Steppes!

La présence de nombreux terrains de base permettent l'utilisation fréquente des diverses créatures comme le Cartographe Kor  permettant de mettre une plaine en jeu ou L'Oeil du Pelerin une petite 1/1 qui permet d'aller chercher un terrain de base et le mettre dans la main lorsqu'il arrive en jeu. Utile pour toujours avoir un terrain à jouer. Sans oublier le Hersage qui a elle seule justifie le splash Vert. Sacrifier le terrain qu'on vient juste de poser pour en avoir deux et donc activer trois fois la capacité Toucheterre, vaut je pense les  nécessaires à son coût.

Si par malheur vous n'avez pas de carte d'Expédition pour aller chercher un terrain (oui, pas forcément de base, donc au choix un Fetch pour l'équilibre, le piétinement, avec ou une autre Immensité), il est toujours possible d'utiliser le Fantôme des ruines ou De Justesse pour renvoyer un terrain dans la main et activer les bonus, et dans le deuxième cas, permettre de remonter un peu le capital de point de vie. Ou même la Pêcheuse Céleste Kor qui permet de remonter un des lands utilisés pour payer son coût () dans sa main pour le reposer...

Les créatures Toucheterres disposent d'un coup de mana relativement faibles et il est  donc possible de quicher assez rapidement. Les Lynx des steppes ou les Griffon Juvenile sont de bons choix, et les associer rapidement à l'Attirail d'Aventure est une excellente idée, permettant de doubler la puissance du Chat à chaque terrain (+4/+4 au lieu de +2/+2 par terrain) ou de ne pas donner inutilement le vol quatre fois au Griffon, mais en plus de le grossir tout en l'envoyant par dessus les éventuelles défenses. Les plus gros plafonnent à 4 manas: le Dévastateur de Cosi () colle des dégats direct, sort plutôt rapidement et permet de descendre les points de vie de l'adversaire à distance.
 
L'ajout de quelques contrôles me paraissait nécessaires. Si le coût du Brasier Calcinant est relativement elevé (), le Toucheterre permet de rentabiliser en infligeant 3 blessures à une créature et son contrôleur. Le véritable défaut est si par malheur il n'y a aucune possibilité de poser un terrain: le Brasier est alors (temporairement) une carte morte. Le Pacifisme permet de gérer les créatures les plus gênantes.

II) Mana

Le but étant de sortir assez rapidement, le pic de mana est très bas et comme dit plus haut, le plus haut coût est de 4. Si le jeu est majoritairement blanc, les terrains rouge et blancs sont quasiment équilibrés et le vert est suffisament présent pour utiliser la capacité de Skarrg, les Fosses de rage. Les Immensités permettent l'équilibre du mana.

mana: 9 ; 4 blanc 5 incolore
 manas: 17 ; 10 blanc 4 rouge 3 incolore
 manas: 10 ; 4 vert 4 blanc 2 incolore
 manas: 4 ; 2 blanc 2 rouge

total: 40 cartes

III) Faiblesses

Le plus gros défaut est evidemment de chercher dans la bibliothèque. Le Piège aux archives est donc l'arme idéale contre ce jeu.

Il a le défaut de jouer weeny. Si le jeu vient à s'éterniser ou/car si la sortie est mauvaise, les choses peuvent tourner au vinaigre.

Pour s'éterniser, le jeu est surement soumis à un contrôle. Une gestion trop importante des bestioles peut conduire à la faillite. Même s'il y en a un grand nombre la suppression des créatures toucheterre bloque le système de jeu. Globalement le jeu est conçu pour être rapide, mais je part du principe qu'un peasant n'est pas fait pour jouer QUE contre des peasant... Un T2 ou un 1.X (voire un Legacy) est un excellent exercice. 
Honnêtement il est possible de battre un Legacy (ca a été fait avec une version moins élaborée de ce jeu) mais les chances restent minces. Les jeu trop rapides dévoreront ce jeu sans pitié.

  • Notez au passage qu'a part Skarrg, les fosses de rage, le jeu est entièrement issu de Zendikar et M11. 
J'espère avoir réussi le pari de créer un jeu performant en peasant avec un bloc et un deck de base moyen. Tous les commentaires bien explicatifs et les améliorations sont bienvenues.

Merci!

Ixidor


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