Deck Magic the Gathering : Weeny White Knight

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judha

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Réserve
Créature (6) :Enchantement (4) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Weeny White Knight

Format : T2 — Standard [2010-2011]

Posté le 21/02/2011 par judha

Mise à jour le 21/02/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
               Weeny White


Bonsoir à toutes et à tous, je vais vous "présenter" un deck vieux comme le monde.
Le weeny White!
Le principe est bien connu, sortir une floppée de créatures agressives à faible coup de mana, pour venir à bout rapidement de l'adversaire. 
La Star incontesté de ce type de jeu à été pendant longtemps le splendide lion des savanes 2/1 pour 1mana. De nos jours avant-garde d'élite.

Mais depuis Zendikar, une autre star est née, beaucoup plus efficace.


Je vais commencer par présenter le fonctionnement du jeu, en l' illustrant via une description tour par tour d'une sortie idéale.

Le but donc est de faire 20 degat le plus vite possible, attention chrono c'est parti:

Sortie Idéale:

Tour 1: Plaine-Lynx des steppes
Tour 2: Fetch land, plaine marécageuse ou mesa aride- paladin des accordeurs.


C'est ici, au tour 2 que l'on se rend compte de la force du Lynx, qui grace au fetch-land (9 dans le deck), qui vous permet de jouer un terrain et d'aller en chercher un autre et de le mettre en jeu, devient une 4/5 et attaque de 4 pts au second tour.

Tour 3:Fetch land, archetype chevalier. Grace à l'archétype le paladin devient 4/2 indestructible, et le lynx, 5/5 avec le fetch-land et le cri de guerre du paladin, l'adversaire prend ( ou peut prendre 9 dégats)


Tour 4: Land (pas toujours des fetchs quand même)- Croisé mirran ou héroine de fortcoutel, on va dire un croisé.
on attaque avec le lynx 3/3 (cri de guerre + touche-terre) et Paladin 4/2, (Attention, on n'attaque pas avec l'arquétype si l'adversaire peut bloquer, ou s'il joue blanc, se serait trop bête de prendre une condamnation, ou de le perdre a cause d'un boost de créature ou d'une créature joué en flash, l'effet qu'il procure aux autres chevalier vaut bien qu'il se la coule douce de temps en temps, cependant si ladvairsaire est full-tap ou s'il n'y pas de risque il va au combat ) L'adversaire peut prendre 7 ou 10 dégats.


Tour 5: land ou pas, Braver les éléments en choissisant la couleur des créatures potentiellement bloqueuses, ce qui rend nos créatures imblocables pour le dernier assault et on attaque lynx 1/1(si pas de land)  paladin 4/2, archétype 3/2, croisé 4/3. l'adversaire prend 16 degats et meurt.



Voilà l'exemple d'une sortie idéale, qui vous montre l'utilité des fetch lands dans le jeu et son potentiel.


Les autres Créatures du jeu
Le Lynx est donc LE premier tour de ce deck. Mais ce n'est pas le seul, un peu moins efficace mais tout autant apprécié car plus de potentiel, L'étudiante de la guerre qui peut au second tour devenir 3/3 initiative et le reste, peu devenir plus tard 4/4 double init.
En plus c'est un chevalier,donc profite de l'archétype.


Croisé mirran, un teur avec la double init, imblocable par le vert et le noir, un gros atout du jeu.
Idem pour l'archétype qui serait plutôt un coach lol, meilleur que domenech!

Héroine de fortcoutel, qui ne restera pas longtemps en jeu car elle en aura vite fini de l'adversaire (ou elle se sera mangé un anti bête lol).
Son alter ego L'ange d'émeria, je la joue au lieu de 1 heroine suplémentaire car elle a le vol et qu'avec les fetch land ça peut etre pas mal, mais j'avoue hésiter fortement à les remplacer par héroine.
j'en mets 1 de chaque en attendant de me décider pour 1 des 2




THE Enchantement du jeu:


Je vous parlais du lions des savanes comme la star du principe weeny white, et c'est vrai, mais il ya eu aussi, Croisade que tout le monde connait, ou sa grande soeur l'antienne glorieuse.
Et bien la descendence est encore plus puissante, prenant l'avantage de la croisade (de ne couter que 2 mana) est celui de l'antienne glorieuse ( de n'avoir effet que sur vos créatures, voici l'honneur des purs!


Les Sortilèges:

Braver les éléments pour rendre nos créatures imblocables et donner l'assault final
Condamnation, l'anti-bête blanc du moment avec le voyage vers le néant

Les Terrains:

Frontiére tectonique, indispensable dans un format ou les terrains non base font loi, et ou valakut pose un réel problème à ce jeu.


Les Fetch-lands, plaines marécageuses ou mesa aride et immensité terramorphe au nombre de 10 permettent d'utiliser le toucheterre des lynxs et de l'ange au maximum de leur potentiel.
Mais ce n'est pas leur seule fonction, puisqu'ils nous fournissent une bonne base de mana et permettent de jouer  une réserve intéressante.

Les Arpenteurs!:
Elspeth tirel, mitiger entre promesse du conquérant et jour de condamnation, j'ai décider finalement de rentrer Elspeth qui s'avere tres efficace, même plus finalement, parsqu'elle détruit tous les autres permanents, ainsi les épées et autres arpenteurs du terrains, pis elle est trop belle avec ces matérias dans son épée!


Gidéon Jura, il peut encaisser ou provoquer les créatures adverses qui se feront ceuillir par des chevaliers qui les attendent. il fait anti-bête, et surtout il fait 1 6/6 qui ne craint pas les zeniths noir ou jour de condamnation.

La Réserve:

ignus des tunnels , qui va vraiment etre genant pour les deck valakuts ramp, ou boros landfall s'il n'est pas détruit de suite. et même s'il se fait détruire il nous permettra surement d'infliger quelques précieux dégats.


 voyage vers le néant :  permets de rentrer des antibêtes suplémentaires, surtout contre controle, jprefere rentrer les braver les élements qui deviennent pas tres utiles, et jouer autant d'anti-bête que de bête en face.



Mémoricide: Efficace contre n'importe quels types de jeux, contre valakut il servira à retirer les titans primitifs, ce qui empechera l'adversaire d'aller chercher ses valakut.
Contre controle, on s'attaquera également aux créatures (titan des tombes, solaire, ange pourfendeur) car il n'en a pas beaucoup, et sans créature pas de victoire alors si le mémoricide passe, c'est quasiment gagné. (En plus l'effet de surprise est assuré car l'adversaire ne s'y attendra pas du tout)


2 jour de condamnation supplémentaire contre des jeux plus aggressif,boros ou kuldota, permet d'éliminer les créatures ennemies sans trop de dégats voire aucun, dans notre camps grâce à l'archétype.


Weeny White ça?:

oui les puristes diront que non et en effet c'est plus aggro-contôle que weeny, mais le premier deck wenny que je jouais comportait à peu près la même liste, lions des savanes, chevalier blanc, ange de serra, loup de la toundra, colere de dieu, retour au pays, pacifisme. et je pense que même si du coup le jeu est moins agressif jouer les cartes contrôle blanche est un atout pour le jeu.

Quelques Matchs-ups rapides:

Juste pour dire comment jouer en face de qui:

Match ups: WWK VS Boros landfall ( idem pour kuldota)

Contre boros ou kuldota, renoncer à faire la course au dégats, vous allez perdre, technique tres simple, défendre.
Monter les étudiantes au niveau 2. et défendez avec des créatures disposant de l'initiative. attendez de disposer d'1 archétype, sur la table, d1 eslpeth ou d'1 jour de condamnation pour tout fair peter sauf nos autres chevaliers, ou attendre d'avoir un braver les éléménts et de faire un one shoot.

Contre kuldota, rentrer les marcheurs de feu, les jour de condamnation, et à voir remplacer 2 honneurs des purs pour rentrer voyage vers le néant, sachant que meme sans honneur des purs vos créatures seront les plus balezes avec l'initiative.

Contre boros, rentrer les ignus des tunnels a la place des marcheurs de feu, ou rentrer les 2 ça dépend. plus jour de comdamnation, et à voir voyage vers le néant.

Match up VS Contôle:

Contre contrôle, si vous ne faites pas la sortie rapide, au moins 1 lynx, 1 étudiante, 1 paladin, attendez vous à 1 manche tres longue. tres compliquée.
Gardez les condamnations pour les gros thons ou pour faire une surprise à un gidéon trop confiant.
Jouer une ou 2 créature à la fois pas plus, car de toute façon vs allez prendre une wrath ou un zenith. le but sera de détruire toutes les créatures adversaires une par une et le forcer à utiliser des wrath ou des zéniths noir pour 1 ou 2 créature.
Rentrer les mémoricides pour retirer les kills adverses, les voyages vers le néant et ascension du luminarque.

Match up Vs Ramp G
Contre ramp G pas trop de problème les croisés arrachent tout avec la protection contre le vert et si on a mis 8 à 10 dégat avant le tour 4 un braver les éléments suffira pour finir la manche.
rentre mémoricide pour plus avoir à se soucier des vengelianes et voyages vers le néant.

Match up Valakut ramp
La premiere manche risque d'être un peu hot si vous ne faites pas la sortie rapide.
Garder les frontieres tectonique pour les valakuts, condamnation pour les titans.
Sider ignus des tunels, ascension du luminarque, mémoricide, et voyage ver le néant a la place de 2 condamnations.
ça devrait aller un peu mieux à la 2eme surtout si vous faites mémoricide sur les titans primitifs. mais ce jeu reste violent. heureusement on en verra moins les joueurs préférant jouer mystic caw go (aggro controle)





Voilà, j'espere que vous me donnerez votre avis sur ce deck, sur ce bonne soirée et a +++




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