Deck Magic the Gathering : Crocs (problème side)

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Palefang

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Liste du Deck
Créature (19) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :Terrain (6) :Artefact légendaire (2) :Créature légendaire (3) :Créature neigeuse (4) :Rituel (4) :Terrain de base (15) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (7) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Crocs (problème side)

Format :

Posté le 11/07/2011 par Palefang

Mise à jour le 09/07/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur

           Le retour des Sserpents !


Ils vous manquaient? Vous les aviez testé, joué, puis adoré durant Kamigawa? Ils sont de retour pour votre plus grand plaisir! Voici un modeste petit deck usant et abusant des serpents.
Ce deck aggro/controle n'a pas vocation à être particulièrement compétitif, mais à les exploiter au maximum, d'ou son titre de "Tribal".
Tout d'abord, un petit topo de la courbe de mana :

CCM   - nb de sorts
  (1)     ---- (4)
  (2)     --------------- (15)
  (3)     -------- (8)
  (4)     --------- (9)
  (5)     (0)
  (6)     --- (3)


Il peut paraitre très lent à première vue... Mais c'est sans compter les nombreux accélérateurs de mana : Ancêtre de la tribu sakura , Oiseaux de paradis, Cobra de lotus, Oracle annelé. (soit 14 cartes). Le fait qu'il ne fasse que rarement un tour 1 le limite néanmoins au format "plutôt casual".

Le deck se base sur trois conditions de victoire qu'il cherche a atteindre le plus rapidement possible :

1°) Seshiro l'Oint. Grand patron légendaire des serpents, il transformera votre armée de fournisseur de mana et de jetons en redoutables 3/3 ou plus et tous piochant (comme sous une curiosité par exemple).

2°) Opposition. Avec toujours plus de serpents en jeu, vous allez commencer par engager les terrains adverses avant de lock completement le jeu adverse. Il n'y a ainsi pas moins de 8 sorts permettant de poser des jetons, dont le recrutement, qui pourra être joué en boucle.

3°) Victoire au Jitte. On en est pas fier (tient, d'ailleurs, je met même pas sa photo! ). Mais si l'adversaire a la mauvaise idée de raser la table en permanance, ni Seshiro, ni l'Opposition ne seront en mesure de vous assurer la victoire. Le Jitte n'est donc "que" un palliatif a cette éventualité. Il permettra de gérer les bêtes adverses, de survivre face à blast...







Présentation carte à carte :

Les moteurs de mana:

Oiseaux de paradis : un bon premier tour. Permet de placer un Recrutement ou une Vipère au 2è tour. C'est la seule carte à un mana du jeu, et c'est pour cela qu'il n'est pas suffisament compétitif. Alternative : elfes de lanowar ou étendue de l'utopie.

Ancêtre de la tribu sakura : Il n'est jamais useless. En début de partie, il va chercher un land. En milieu de partie, il sert au Seshiro ou à l'Opposition. Il y a quelques petits tricks possible avec Cobra de Lotus. Et en toute fin de partie, quand vous avez du mana à n'en plus savoir qu'en faire, il va rechercher un Recrutement. Il faut alors le lire : 5:posez 3 jetons 1/1 serpent en jeu.

Oracle annelé : Un bon moteur de pioche. Permet d'accélérer le landing en début de partie. Mêmes remarques que pour l'Ancêtre.

Cobra de Lotus : LA bête qui m'a motivé pour construire un deck serpent. On ne le présente plus. Gros accélérateur de mana, il peut aider à poser seshiro tour 3 via les Forêts pluviales embrumées.






Les pondeurs de jetons :

Vipère à patagia : Elle fait un peu penser à l'ermite félé à la première lecture. En moins puissante, mais plus polyvalente. Sous Opposition, elle fournit 3 créatures pouvant s'engager. Elle gère les cieux (oui, c'est un serpent volant!) et devient immonde avec Seshiro.

Recrutement de sosuke : Dans la longue lignée des rituels poseurs de jetons, il apparait en première lecture comme le moins bon. Trop cher. Et puis, en le jouant, on tombe sous le charme : son effet de récurrence permet de rentabiliser le mana de fin partie, de repartir après une Colère de Dieu (posez un serpent, remontez tous les Recrutements dans votre main et vous voilà près à repartir!). Et puis, surtout, c'est le cauchemar des decks défausse. Vous devez défausser une carte? Choisissez le recrutement! Dans 80% des cas, vous le reprendrez en main au tour suivant, et la défausse de votre adversaire n'aura pas été d'une grande utilité.

Oran-Rief, le Vastebois : Permet de booster vos jetons si vous n'avez rien de mieux à faire. Le fait qu'il arrive en jeu engagé n'est pas handicapant si vous le jouez au tour 1. Tout bénéf'.





Le contrôle :

Serpent mystique : un contre sur patte. Efficace car il peut dans le même tour contrer, bloquer puis s'engager pour l'Opposition.

Vipère d'Ohran : En défense, elle fera réfléchir votre adversaire deux fois avant d'attaquer. Une sorte de "mur" dissuasif donc. Doublé d'un piocheur. Sa polyvalence la rend indispensable. (Qui a dit Infiltrateur Ombremage version vert?)

Naturalisation
: Perdre la partie sur une Adoration, ou un autre enchantement de ce type est très frustrant. De plus, ce n'est jamais une carte morte.





La base de mana :

Quid? Pas de Wastelands et autres joyeusetés comme lands? Douuucement ! Le but de ce deck n'est pas de nous exploser le portefeuille ! D'autant que les fetchs et terrains de bases suffisent amplement : les ancêtres, les zoziaux et les cobras de Lotus sont largement suffisant pour fixer le mana : je n'ai jamais eu de problème de mana avec cette liste.


Le side :

Serpent mystique : se rentrera principalement contre les decks lents, souvent controle, contre lesquels placer un contre et une bête avec la même carte peut être decisif. Peut aussi servir à remplacer les 3 Naturalizes si votre adversaire ne joue pas d'enchantement/artefact pénible. A retirer contre aggro par contre.

Vide gluant : un contre très très polyvalent. Son seul "défaut" est de couter deux manas bleus dans un jeu à dominante verte. Et encore... Dans ce deck, il est meilleur qu'un contresort, car plus polyvalent, et son mana supplémentaire est aisément payé avec le surplus de mana que le deck produit en mid game. A rentrer contre controle / combo.

Poigne krosiane : peut venir en renfort de vos Naturalize si l'adversaire joue beaucoup d'artefacts ou d'enchantements. Viens les remplacer s'il s'amuse à repondre aux naturalizes.

Seshiro l'Oint : 4e du nom, viendra apporter du punch et un second souffle au deck contre aggro. Je ne conseille cependant pas de le rentrer contre controle (il se fait très vite bouncer ou détruire. Dans le 1er cas, surmultiplier les Seshiro en main deck est inutile.)

Contemplation (retiré): Ce deck est censé se jouer dans un format "casual". Cependant, si votre adversaire sort un jeu qui dépasse de trop le niveau du votre (bref, si c'est un mauvais perdant... ) rentrez les 4 contemplations. Elles aideront à limiter les fausses pioches et à maximiser les sorties optimales. Il y a par ailleurs une bonne synergie avec Ancêtre et Foret pluviale, qui permettent de remélanger la bibli si besoin est après avoir choisi la carte que l'on voulait avec contemplation. Bref, cette carte peut donner une dimension supplémentaire au deck... Mais en tant que mage VERT, je me refuse à la jouer de base! La manipulation de la bibli, c'est pas pour nous! (Le contre via Vide? il coute du vert non?. L'Opposition? C'est une carte verte qui s'est trompée de couleur. La contemplation? Non, c'est du pur bleu...)

Coatl ailé : Tient, un anti-créature... A rentrer contre les decks qui tuent à la créature. Souvent, cet anti-créature qu'on attend pas en bleu-vert peut changer la partie. (Ah? Tu me tape avec ton Titan?). Il peut également venir en renfort de la Vipère à patagia si l'adversaire envahi les cieux trop vite.

Pacte de l'invocateur (
retiré) : Permettra d'aller chercher en éphèmere n'importe quelle solution : un contre sous forme de serpent mystique, un anti créature sous forme de coatl ailé ou un finisher en la présence d'un Seshiro. Le "délai" qu'il propose pour payer son cout n'est pas négligeable... car ainsi, on peut poser un seshiro le tour même ou on a été le chercher. Evidamment, si ce dernier se fait méchamment poutrer, on se retrouve avec un handicap au tour suivant.

Propagande (nouveau): Permet de freiner un deck très aggro. Posé t2 ou t3 , il empêchera les attaques massives. De plus, elle offre une bonne synergie avec l'Opposition (puisqu'on a plus besoin d'engager les bêtes adverses). Cependant, elle nous "vole" un tour de developpement. Ainsi, si c'est une très bonne solution, ce n'est peut être pas la meilleure.

Plus important : ce deck peut aisément tabler sur 3 couleurs. Je compte donc remplacer les 4 pacts (provisoirs) par le "meilleur" d'une couleur splachée. J'hésite entre du noir "tuteur", du blanc (retour au pays/silence/quantique selon orhime) ou ce que vous me proposerez et jugerez utile pour ce deck....



J'espère que cette petite ballade à travers Juken vous aura fait plaisir, et merci de vous être interessés à ces petits reptiles !

Un jour, les serpents domineront le Vert à la place des elfes!! Quoi, vous ne me croyez pas sur parole? ... Juste un argument : les Serpents ne mangent pas de la salade à chaque repas EUX !

Palefang


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