Deck Magic the Gathering : Burn, le Vrai

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Bernie_Noel

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (5) :Enchantement (1) :Éphémère (5) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Burn, le Vrai

Format : T1.5 — Legacy [1993-2011]

Posté le 06/12/2010 par Bernie_Noel

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous!

Avec la récente sortie du pack Fire & Lightning, et en voyant qu'étrangement il n'y avait jusqu'ici aucune véritable liste de deck burn T 1.5 référencée sur magiccorp, j'ai décidé de vous proposer une liste très classique de ma composition.

Pour commencer, qu'est-ce qu'un deck burn?

Un deck burn est un deck rouge, et uniquement rouge la plupart du temps. C'est un deck terriblement rapide, et c'est un des archétypes du legacy qui est le moins onéreux et le plus facile à piloter. Le but du deck est de se concentrer uniquement sur les PV de l'adversaire, en faisant fi -ou presque- de tout le reste.

En contrepartie, le deck souffre de nombreux défauts, en effet, étant monocolore, il n'offre que très peu de possibilités de gestion, et se contente uniquement de moyens de gérer les menaces les plus sérieuses. Je reviendrai par la suite sur ce point.*

Donc, voici sans plus attendre les véritables "stars" du deck :

FoudreChaîne d'éclairs



Voilà, vous avez ici les meilleurs blasts de magic, chacun permet d'infliger 3 blessures pour R.

Commençons par la foudre. Le blast parfait, 3 blessures en éphémère, à une cible créature ou joueur. Vous ne rencontrerez probablement jamais de meilleur blast. La carte n'a pas été rééditée pendant de nombreuses années et a fait son grand retour avec magic2010. Dans le T2 actuel, il est plus ou moins condidéré comme criminel de jouer du rouge sans jouer de foudre.

La seconde "foudre-like", c'est la célèbre chaîne d'éclairs. 3 dégâts en rituel, c'est déjà moins fort. Autre défaut, l'adversaire peut la copier en payant RR. Elle permet cependant de cibler une créature ou un joueur.

En troisième position, l' éclair de faille. Ici c'est un rituel pour 2R, qu'on jouera le plus souvent en suspension pour R (on le jouera donc gratuitement au tour suivant). Lui ausi permet de cibler créature ou joueur.

Le dernier, la pointe de lave est peut-être le plus restrictif des trois, il permet d'infliger 3 blessures à un joueur uniquement, le tout en rituel. Cependant, comme on le verra plus tard, ce n'est pas un grand défaut dans notre jeu burn, puisque comme je l'ai dit précédemment, on préférera presque toujours infliger les dégâts à l'adversaire.

Voilà, c'est la base du deck. 16 cartes au total, qui permettent de coller les premiers dégâts à l'adversaire, en général de l'amener très rapidement sous les 10PV (tour 2 ou 3).

Les créatures :

Parlons un peu des créatures, maintenant. Le deck en joue peu, et ce ne sont pas des créatures destinées à s'éterniser sur le champ de bataille. Certains jeux burn aiment jouer des boules fulgurantes, des hellspark elemental, ou son petit frère le spark elemental.

Ce ne sont pas des mauvaises créatures, loin de là. Cependant, elles sont sensibles à la moindre créature avec l'initiative, et à la moindre blessure qu'on leur inflige.

C'est pour ces raisons que nous allons jouer uniquement ces bêtes-là:

Guide gobelin
mogg fanatiquesinistre lavamancien

Le premier, le guide gobelin est un véritable petit monstre. Une 2/2 célérité pour R, c'est énorme. Un peu trop d'ailleurs me direz-vous. En effet, il souffre d'un défaut, car à chaque fois qu'il attaque, l'adversaire révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, et si c'est une carte de terrain il la met dans sa main. Ce défaut est cependant amoindri en legacy, en effet les différents decks jouent en géréral aux alentours de 20 terrains, ce qui fait que l'adversaire en piochera un en moyenne une fois sur 3. On aura également l'avantage de connaître la pioche de l'adversaire, ce qui n'est pas négligeable. Le guide ve très souvent réussir à coller 4 blessures à l'aversaire, ce qui en fait un excellent tour 1.

Le second est le mogg fanatique. Cette petite bête est absolument diabolique, il est en effet ingérable. Il va attaquer ou bloquer, et dès qu'il tombera contre plus fort que lui, il se sacrifiera pour infliger une blessure à ce que l'on veut. Imaginez que votre adversaire ait une boule fulgurante en main, ou une créature clé avec une endurance égale à 1. Pour pouvoir la jouer, il sera forcé de se débarasser du mogg en le blastant ou en utilisant un antibête, et vous n'aurez qu'à le sacrifier en réponse! Autre situation cocasse, votre adversaire contrôle deux créatures avec 1 d'endurance, il vous attaque avec l'une d'entre elles. Il vous suffit de bloquer la première, et de sacrifier le mogg pour tuer la seconde. Au final vous n'avez pas reçu de blessure, et votre adversaire a perdu 2 créatures et vous une!

Le troisième est le légendaire sinistre lavamancien. Lui fera office de finisseur, il n'attaquera jamais ou presque, et se contentera de coller les derniers dégâts.

Terminer l'adversaire :

On a donc compris que le deck était rapide, et qu'en général l'adversaire n'était plus en grande forme au 2ème ou 3ème tour. Le problème des decks burn, c'est que si on est très forts dans les trois premiers tours, il est parfois difficile de coller les derniers dégâts à l'adversaire, puisqu'au tour 3 on a plus beaucoup de cartes en main.

On utilisera donc principalement ces 4 cartes:

grim lavamancerrudoiementbarbarian ring


On a déjà parlé du sinistre lavamancien, il permettra de recycler les blasts dans votre cimetière en les exilant et en infligeant 2 blessures à une cible, en l'engageant et en payant R.

Le fireblast ne sera jamais joué pour son coût de mana. On préférera généralement sacrifier 2 montagnes, ce qui, au vu de la courbe de mana du deck, ne sera que très peu pénalisant. Il termine très souvent l'adversaire.

Le rudoiement est une des cartes les plus vicieuses de l'histoire de magic. Il laisse l'adversaire devant un choix draconien: Prendre 5 blessures, ou vous laisser piocher 3 cartes. L'astuce, c'est que lorsque vous jouez le rudoiement, l'adversaire n'est en général plus très frais, bien souvent en-deça des 10 PV. Il arrive très souvent que l'adversaire soit à 9 PV, qu'il décide de prendre les 5 blessures, et que vous n'ayez plus qu'à sacrifier 2 montagnes pour jouer fireblast et en terminer. Si au contraire il préfère vous laisser piocher, il y a de très fortes chances que vous piochiez les blasts qui lui colleront les dernières blessures. Absolument diabolique.

Le cercle des barbares permet quand à lui d'infliger 2 blessures si on payer R, qu'on l'engage, et qu'on le sacrifie. Petit défaut, utiliser la capacité du cercle nécéssite d'avois le seuil (au moins 7 cartes au cimetière), ce qui fait que le cercle s'entend assez mal avec les sinistres lavamanciens. Cependant, je préfères avoir plusieurs solutions en main que de risquer de ne pas en avoir.

Ce qui nous dérange :

Parlons enfin des menaces qui nous rendent la vie difficile. La principale menace, c'est les contres. Malheureusement, on ne pourra pas faire grand chose, et le deck est très sensible aux calices du vide à 1 ou à un lock au counterbalance. On rentrera des pillage pour se débarasser des artefacts gênants, mais ça ne sera pas facile...

Autre problème, les decks qui gagnent des points de vie. Ici la solution est toute trouvée, c'est le sulfuric vortex. Non seulement l'adversaire ne gagnera plus de PV, mais en plus le vortex va ronger ses points de vie à chaque tour.

Dernière menace, les decks qui abusent de petites créatures très aggressives, comme zoo. On jouera retombées volcaniques, qui aura le bon goût de se débarasser des bestioles adverses et de coller 2 blessures à chaque joueur. cerise sur le gâteau, le sort ne peut pas être contrecarré! En tout point supérieur à son illustre ancêtre, le pyroclasme

Le side :

La réserve comprend des cartes dont on a déjà parlé, comme le pillage. On y trouve également une très bonne carte, qui sera très souvent jouée MD, c'est le prix du progrès. Quand on conaît le nombre de terrains non-base qui sont joués en legacy, le prix du progrès infligera très souvent entre 4 et 6 blessures, pour 1R, avouez que c'est sympa! Certains diront que de ne pas le jouer MD est un blasphème, mais tout dépend de votre adversaire.

On retrouvera un lavamancien, un vortex et une retombée volcanique, qui viendront compléter ceux MD le cas échéant. Contre les decks très agressifs on aimera aussi rentrer les maraudeurs kheldes, une 3/3 pour 2, qui aura le bon goût d'infliger 1 blessure au joueur adverse en arrivant en jeu, et une autre en le quittant.

Conclusion :

Au final on a donc un deck relativement simple, qui est très rapide et qui dispose de pas mal de solutions pour trouver son second souffle et coller les derniers dégâts. Autre avantage, il est relativement bon marché pour un deck legacy et beaucoup de cartes sont présentes dans le pack Fire & Lightning sorti il y a peu (oui, je fais de la pub, je sais). Il reste malgré ses défauts un deck relativement compétitif, et peut être piloté par un jeune joueur désirant se mettre au legacy, ce qui n'est, avouons-le, pas toujours très facile.

En espérant vous avoir doné envie de jouer ce deck, je vous dit à une prochaine!

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