Deck Magic the Gathering : Défausse

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moudou

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (2) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Défausse

Format : Casual

Posté le 26/02/2012 par moudou

Mise à jour le 11/02/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                 Défausse

I) Stats

Mana curve:

: ------------------ 18
: ----------------- 17
: ------- 7

19 lands, dont 4 fetch.

Rareté

Communes: ----------- 11 (sans les lands)
Unco:           ----------------- 17
Rares:         --------------- 15 (avec les fetch lands)
T:                 --- 3

Prix
A peu pres 263 €, faut le vouloir, mais il y a franchement plus cher en ce moment!

II) Principe du deck

Ce deck se base tout simplement sur un carte retrouvée au fond de mon placard (par hasard d'ailleurs!), à savoir: Céphalagie. L'idée du deck défausse est donc toute trouvée, voyons les arguments à notre disposition:

                     

Forcément, dans un deck défausse, plus on a de Caresses de Lilianna et de Céphalagie, mieux on se porte, donc x4 chacune.

La mana curve est relativement basse, mais le jeu est inutile tant qu'on a pas posé une de ces deux cartes. N'ayant pas voulu mettre de messe noire (qui seront, la plupart du temps, des cartes mortes), il nous faut de quoi gérer les créatures adverses. Pour cela, on a trois kill:

    

Doom Blade et Go for the Throat sont des classiques désormais, on ne saurait s'en passer, et Défiguration a le bon gout de ne couter que , donc tres rapide et indispensable contre les decks aggro.

Ensuite, il s'agit de mettre le piège en place, histoire de rentabiliser ces deux enchantements.

Coté créatures, on a ça:

                 

Spectre hypnotique et Nezumi Rasdecorc semble etre deux indispensables du deck, pour des raisons évidentes. Deux classiques, donc bons a prendre.

Ensuite viennent les "bonus", au cas ou la partie viendrait à s'éterniser, pour raison X:

               

Le chevalet de toture (pour "jouer à l'ancienne") s'integrera bien au deck, mais c'est l'enclume de Bogardan qui attirera notre attention: outre le fait qu'elle soit utile pour nous également (seuls les adversaires sont affectés par Céphalagies, pas de souci de ce coté là donc), elle permet de faire face à un probleme qui, s'il n'est pas résolu, peut couter la partie: que faire si l'adversaire n'a plus de carte en main? Pas de cartes, par de défausse. Pas de défausse, pas de points de vie perdus. Pas de PV perdus,... pas de PV perdus. Avec ces deux cartes donc, on gère cette faiblesse du deck, en faisant perdre les PV de facon régulière.

D'ailleurs, le nezumi rasdecroc et le chevalet de torture permettent de sortir vite, car grace à eux (et leur faible cout de mana), les deux enchantements ne sont plus aussi indispensables. Ca diminue egalement les chances d'avoir une main fondamentalement mauvaise.

Mais que serait un deck défausse, sans sorts de défausse? De ce coté là, on a ça, j'ai choisi les moins chers en mana pour pouvoir les sortir vite:

                    

                    

On passera la description des catres, mais je signalerai juste qu'on a de quoi tout gérer (créatures, contres,...)


III) Match-Up


Ce sont là mes premiers MU, je ne sais pas trop ce qui se joue, soyez indulgents svp. De maniere générale, on gardera tout de meme le meme plan de jeu, à savoir jouer les sorts de defaussse desqu'on les a, histoire de aralyser le jeu adverse, et ensuite poser les enchantements/racks:

A) Jeux aggro/tribal/créatures

Un match up relativement difficile pour notre deck, mais jouable avec une bonne main de depart. Il faut absolument avoir une défiguration dans sa main de départ, ou en tous cas de quoi tuer les premières créatures, notamment contre les elfes et autres jeux friands d'accélérateurs de mana du style Oiseau de Paradis, ou autres Elfes de Llanowar. Une fois qu'on a géré le début de la partie et qu'on lui a évité de partir trop vite avec trop de créa, on peut poser sereinement les Caresses de Liliana et Céphalagies et se mettre rapidement en place pour l'achever tranquilou. La défausse de ses créatures, même si on n'a pas posé les enchantements, devraient le pénaliser assez pour qu'on gagne. Cela dit, il faudra pas trop prendre son temps, parce que l'adversaire ne le fera pas, surtout si on ne pioche aucun kill...

B)Controle type Blast, RDW,...

Là, on ne devrait pas être trop pénalisé, juste qu'on ne devra pas compter sur nos deux maigres rats pour nous filer des coups de mains. Ni sur nos kills d'ailleurs. Mais en général, de ce coté là, ce genre de deck a du mal face aux enchantements, donc pas d'inquiétude. Juste, il faut faire vite, avant que l'adversaire ne vous fasse perdre diractement vos 20 PV avec ses blasts. Normalement c'est jouable.

C)Controle type U/B, W/B, Bant, etc...


Là ca se corse sérieusement. Et le plus dommage c'est que ca se joue beaucoup. Les conrtes vont nous mettre à mal, et il n'aura en général pas trop de difficulté à exiler/détruire nos enchantements. Il faut absolument nettoyer sa main de tout ce qui pourrait mettre les enchantements en danger avec Contrainte et Hymn to Tourach, je ne fais pas la liste, vous avez de l'imagination, et prier pour qu'il ne gère pas TOUS vos sorts de défausse... La difficulté peut varier suivant l'importance qu'il accorde au controle dans son deck.
 Par exemple, un merfolk sera vraisemblablement plus dur à jouer qu'un bant. La, c'est tres chaud (sinon, ce MU ne serait pas aussi joué en tournois, soyons francs!) mais on arrive a tout.

D) Réanimator

Un deck qui risque de revenir à la mode avec son préco du tonnerre. Et exactementla néméssis de ntre jeu. Il faudra donc s'assurer de le finir le plus vite possible et de lui faire défausser tous ses sorts de réanimation, parce que c'est pas avec nos quelques kills qu'on va tout tuer. Cependant, on a tendance à voir sa main assez vite et assez facilement. Donc tout n'est pas perdu d'avance. Mais ca reste un match up presque totalement invivable.

E) Decks combo

Il y en a beaucop des combo mais globalement on devrait avoir le dessus si on part vite (comme toujours). Cela dit, avant de savoir sur quel combo joue l'adversaire, en général, il faudra une partie (qui se sldera par une défaite, généralement), ou le soudoiment d'une tiers personne ayant connaissance du jeu adverse. Cela dit, une fois qu'on a perdu la premiere partie, il suffit de lui faire défausser les cartes en question et le tour est joué. Elle est pas belle la vie?

Voila, j'espere que la presentation est assez détaillée a votre gout. 


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