Deck Magic the Gathering : [Legacy] Aluren

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Ekrasios

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Enchantement (3) :Éphémère (11) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Legacy] Aluren

Format : T1.5 — Legacy [1993-2007]

Posté le 05/06/2007 par Ekrasios

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous!

Pour ce nouveau deck (toujours en format Legacy), je vous présente aujourd'hui un des archétypes les plus connus, les plus vieux et pourtant l'un des moins joués, j'ai nommé


ALUREN




1. Présentation rapide du deck : les origines, les cartes, la stratégie
2. Présentation détaillée du deck et de ses possibilités : la mana bases, les astuces, les interactions, le side
3. Les match ups : pour savoir comment pourrir vos amis
4. Les cartes qui ne sont pas jouées ici : toutes les cartes qui vont bien dans aluren, mais que j'ai choisi d'écarter
5. Les cartes qui peuvent vous arrêter, et conclusion : les cartes chiantes dont il faut se débarasser, et fin du pavé


1. Présentation rapide du deck

Ce deck trouve son origine dans l'enchantement du même nom, aluren, du bloc Tempête. Mais c'est surtout avec les blocs suivants, Urza et Invasion, que le deck trouve sa force.



Aluren est un deck contrôle-combo, qui gagne en faisant pv infinis et mana infinis, ainsi que créatures infini/infini (oui, c'est pas mal, hein? ). Voyons donc comment il y arrive.

Tout d'abord, étudions aluren. C'est un enchantement, c'est-à-dire un permanent, que vous ne pouvez jouer QUE pendant votre tour, lorsque vous êtes dans une phase principale, que vous avez la priorité et quand la pile est vide.
Voyons maintenant sa capacité:
Any player may play a creature card with total casting cost 3 or less whenever he or she could play an instant and without playing its casting cost.

Ca c'était le texte original. Voyons maintenant le texte officiel:
Any player may play creature cards with converted mana cost 3 or less without paying their mana cost and as though they had flash.


On voit que la principale différence, c'est le terme total casting cost qui est devenu converted mana cost. Hé oui, les anciennes cartes ne sont pas aussi précises que maintenant... et le coût total de mana, qui aujourd'hui désigne plutôt le coût payé au moment de lancer le sort, pouvait prêter à confusion (et induire des tentatives d'abus lol).

Le coût converti de mana, c'est le coût en haut à droite (gauche sur certaines cartes FS ) de la carte.

aluren dit donc: n'importe quel joueur peut jouer, à tout moment où il pourrait jouer un éphémère, une carte de créature dont le coût converti de mana est 3 ou moins.

Rappelons qu'un joueur peut jouer un éphémère lorsqu'il a la priorité, même pendant le tour adverse et même si la pile n'est pas vide.

Vous voyez donc la force de cet enchantement : vous pouvez, lorsqu'il est en jeu, jouer vos créatures en éphémère! Et bien sûr, vous allez jouer des créatures très intéressantes... (si vous voulez l'analyse d'aluren, allez voir ici)

Tout d'abord, familier corbeau. Nous venant tout droit du bloc Urza, cette charmante bestiole nous permet de choisir parmi les 3 prochaines cartes de notre bibliothèque et d'en mettre une dans notre main! Sympa non?

Ensuite, harpie des cavernes. Arrivée plus tard, avec Planeshift, c'est une créature très intéressante niveau capacité/prix (2/1 vol pour 2) mais avec une capacité à priori handicapante, puisqu'il faut remonter une créature bleue ou noire... mais avec familier corbeau et aluren, ce défaut se transforme en machine à CA redoutable! Enfin, son autre capa permet de recommencer aussi longtemps qu'on le souhaite (enfin, tant qu'on a des pv ).

Physalie, créature la plus vieille du deck ou presque (Visions) est également redoutable: elle permet de remonter n'importe quelle créature... corbeau, au hasard? Et au contraire de harpie, on peut aussi remonter les créatures adverses, ainsi que celles non bleues et non noires!

Mur de racines, de l'extension Mirage, est non seulement très solide (0/5) mais peut également donner du mana vert... avec les créatures précédentes, c'est mana infini si on dispose de suffisamment de pv...

Mur de fleurs, sympathique mur venant de Forteresse, un choix sûr face à tous les aggros du format, et en plus fait cantrip.

Témoin éternel, dernier ajout du bloc Mirrodin, n'est pas franchement indispensable au kill, mais son interaction est tellement bonne avec aluren qu'il serait dommage de s'en priver... pensez qu'avec physalie et harpie, il peut vous redonner tout votre cimetière!

Enfin, le dernier, spike feeder, LE kill du deck (oui, on dirait pas comme ça), permet vie infinie avec harpie et physalie, qui permet mana infini ensuite avec mur de racines, qui permet enfin de faire grossir toutes vos bestioles de manière indécente... et puisque physalie a fait le ménage des bloqueurs en face, c'est game!

Quant aux autres cartes, leur utilité est assez évidente:
brainstorm: cantrip pour, et mini combo avec tous les fetch land du jeu, utile pour chercher une carte et se débarasser des inutiles.
force of will: LE contresort du format, permet de contrer même full tap, et au vu du nombre de cartes bleues que vous jouez, le coût alternatif n'est pas un problème... quant au pv, vous êtes sensé en avoir une infinité à un moment ou à un autre
intuition: THE tuteur, va chercher n'importe quelle carte. Vous voulez un élément de combo? un land? une carte de contrôle? Demandez, c'est servi!
chain of vapor: excellent bounce, au coût plus que modique (on peut pas faire mieux), et ultime en combo sur nos créatures.
chord of calling: dernier ajout de Ravnica, un éphémère qui va chercher une créature pour la mettre en jeu et qu'on peut lancer gratuitement, on ne pouvait rêver mieux! Peut egalement se lancer juste avant la combo, histoire d'assurer.


Donc pour résumer, voila la stratégie générale:
1, vous contrôlez à coup de thérapie, force of will, et empêchez tout débordement avec les murs.
2, dans le même temps, vous vous forgez une main avec brainstorm, et intuition au dernier moment.
3, vous assurez le passage d'aluren avec le flashback des thérapie, posez votre enchantement, puis commencez la combo:
_ _corbeau fait piocher une carte parmi les 3 premières
_ _harpie le remonte, pour continuer à piocher
_ _vous perdez des pv en jouant au yoyo avec harpie jusqu'à trouver spike feeder
_ _à ce moment, vous devez avoir trouvé une physalie, qui vous permet de faire vie infinie:
_ _ _posez spike, gagnez 2pv
_ _ _posez physalie, qui remonte spike
_ _ _posez harpie, qui remonte physalie
_ _ _recommencez, vous gagnez 2 pv par boucle et en perdez 1 pour remonter harpie: vie infinie
_ _une fois les milliers de pv aquis, recommencez la boucle précédente mais remplacez spike feeder par mur de racines: vous obtenez mana vert infini
_ _ce mana sera utilisé pour mettre des marqueurs +1/+1 sur toutes vos créatures, grâce à nouveau au feeder
4, vous avez gagné


comment gagner avec 3 communes et 1 unco



Détaillons dans la partie suivante (je préviens, ca va devenir un peu plus complexe ) toutes les astuces (en tout cas une bonne partie) de ce jeu, les trucs à savoir, les possibilités offertes:



2. Présentation détaillée du deck et de ses possibilités

Tout d'abord, voyons un peu la mana base du deck:

La mana base est le socle du deck, aussi faut-il y prêter un peu attention. Bien que le deck joue en majorité des cartes bleues, les seules cartes demandant du mana coloré en quantité sont vertes (si on ne compte pas harpie des cavernes): aluren, témoin éternel, chord of calling, spike feeder (force of will n'est pas incluse, vu qu'on ne la joue jamais au mana).
Toutes ces cartes demandent au moins 2 manas verts, et malgré la présence de 3 murs de racines, il faut que la répartition des lands tiennent compte de ce fait.
Les bilands donnent donc majoritairement du vert, et les fetch lands permettant de trouver des forêts sont plus nombreux. Le reste des lands non base est classique.
Pour les lands de base, il s'agit d'être sûr d'éviter wasteland et dans l'absolu de pouvoir jouer tous les sorts (et surtout aluren) avec seulement vos lands de base: donc 2 forêts, 1 île et 1 marais.
Cette mana base est assez solide, et quand vous ne savez pas ce que votre adversaire joue (et surtout si vous ne savez pas si il joue wasteland) n'hésitez pas à fetcher des basic lands, les premiers tours sont importants.


saleté!!




les trucs à savoir sur vos cartes:

La plupart de vos cartes sont connues, mais pas complètement. Je veux dire par cela que leurs capacités ou leurs effets ne sont pas exactement ce que vous croyez.
Par exemple, intuition. Si l'effet de tuteur est très bien connu, on sait moins que la carte vous oblige à cibler le joueur adverse (et oui). Par conséquent, mitard ou adepte convaincu rendent vos intuitions inutiles... Méfiez-vous! (par contre, et je l'ai rencontré une fois, misdirection est inutile contre...)

Autre exemple, harpie des cavernes. Très connu, me direz-vous, et pourtant. Aviez-vous noté que sa capacité déclenchée ne cible pas? Par conséquent, vous pouvez la mettre en pile sans désigner la créature qui va remonter (vous le ferez lors de la résolution de la capacité). Voici donc le premier trick à connaître: avec aluren en jeu, posez harpie, la capacité déclenchée va sur la pile (sans cibler). En réponse, remontez harpie en payant 1 pv, et toujours avant de résoudre la capacité sur la pile, jouez familier corbeau. Mettez sa capacité déclenchée sur la pile, résolvez là et piochez une carte. Vous pouvez alors le remonter via la capacité de harpie qui attend toujours sagement, et si l'adversaire a la mauvaise idée de vouloir tuer le corbeau, rejouez harpie pour le sauver.

Comme quoi, lire attentivement ses cartes peut se révéler utile . D'autres tricks, interactions sympathiques vous sont présentées ci-dessous:

physalie + thérapie de la coterie : avec une thérapie au cimetière, jouez une physalie (au mana). Remontez une créature ennuyeuse (meddling mage, adepte convaincu...), puis sacrifiez la physalie pour le flashback de la thérapie, en nommant la carte que vous venez de remonter: hop, une menace en moins! Evidemment, ne faites pas cela avec aluren en jeu, votre adversaire va immédiatement jouer sa créature en réponse à la thérapie (sauf si elle coûte 4 ou plus, bien sûr). Lorsque vous utilisez le flashback de thérapie, faites attention à la pile: thérapie est un rituel, quelle que soit la manière dont on la joue!

aluren + témoin éternel : si le témoin n'est pas une carte nécessaire à la combo et ne fait pas très contrôle sur le papier, dans ce deck c'est un apport indéniable. En effet, avec aluren en jeu (et donc, par conséquent, toute la clique qui va avec, physalie, harpie des cavernes et familier corbeau) le témoin éternel vous permet de ne pas pouvoir être arrêté par votre adversaire. Je m'explique: si votre adversaire, par un moyen ou un autre, tente de vous gêner (meddling mage, llawan, impératrice céphalide...) vous avez votre corbeau sur table qui vous permet de chercher une force of will, ainsi que d'avoir la carte bleue qui va bien avec (si vous ne les avez pas en main). Si votre adversaire, acharné, continue de vouloir vous gêner, un aller retour avec le témoin vous redonne votre force of will! Donc vous avec théoriquement contre infini (enfin, pas vraiment, mais vous pouvez facilement jouer ainsi une dizaine de force of will dans un même tour... l'adversaire aura souvent moins de 10 menaces en main ). Pas mal non? De la même façon, n'hésitez pas un instant à sacrifier vos créatures pour thérapie de la coterie, votre témoin est là pour les faire revenir.

chain of vapor : voilà une carte avec laquelle il est possible de faire de grandes choses. En effet, avant de partir, elle vous permet de faire partir un permanent adverse chiant (de préférence un artefact ou un enchantement, puisque les créatures auront une fâcheuse tendance à revenir assez vite avec aluren), mais surtout cette carte vous permet de fantastiques combinaisons avec familier corbeau. Vous avez aluren sur table, ainsi que corbeau et un mur de fleurs par exemple, mais pas de harpie. Corbeau a révélé chaine de vapeur. Jouez la chaine sur le corbeau, il remonte dans votre main, vous avez alors la possibilité de sacrifier un land pour continuer à bouncer (votre mur). En réponse à la mise en pile de la copie ciblant le mur, jouez le corbeau, pour regarder vos 3 prochaines cartes et en prendre une. Puis remontez le mur, et sacrifiez encore un land pour copier la chaine et cibler le corbeau, si vous n'avez toujours rien trouvé d'intéressant. En réponse, jouez le mur, piochez une carte, remontez le corbeau, et continuez ainsi jusqu'à ce que vous trouviez une harpie des cavernes (ou que vous n'ayez plus de land). Pour , vous pouvez piocher 2 cartes parmi les 4 prochaines, et recommencer en sacrifiant un terrain à chaque fois, c'est plutôt fort. Naturellement, si les terrains sont dégagés, prenez le mana avant de les sacrifier, pour une éventuelle intuition ou chord of calling. Notez qu'une fois le premier maillon de la chaîne résolu, la carte chaine de vapeur est mise au cimetière : pensez à témoin éternel...

chord of calling : justement, puisqu'on parle d'elle, regardons-la attentivement. Son coût est plutôt prohibitif () mais son effet de mettre une créature en jeu la rend extrêmement intéressante. De plus, la convocation permet de rentabiliser les créatures en jeu, et principalement les murs. Chord est vraiment puissante associée au mur de racines, puisque ce dernier permet d'avoir du mana vert. Chord peut donc se lancer facilement en prenant le mana du mur de racines,et en engageant le mur ainsi que d'autres créatures, pour aller chercher celle qui vous manque (harpie, familier corbeau, sont les cibles les plus courantes, mais elle est aussi utile pour aller chercher le kill, spike feeder). Le fait d'être éphémère rend possible son utilisation en pleine combo, ainsi que pendant le tour adverse (les 2 ne sont pas incompatibles lol).

Intuition + thérapie de la coterie : thérapie, comme une bonne carte de contrôle qu'elle est, vous permet d'assurer le passage de la combo, il est donc nécessaire de vider la main adverse (du moins, être certain qu'elle ne contient plus rien de gênant). Intuition, qui va chercher 3 thérapie vous permet d'une part d'en jouer une, histoire de voir ce que l'autre en face a en main, puis de sacrifier les quelques murs que vous devez avoir en jeu afin d'être vraiment certain qu'il n'y a plus rien en face. Ce qui assure, d'abord, de poser tranquillement aluren, ensuite, de révéler moins de cartes mortes pendant la combo (car vos points de vie descendent parfois assez bas, tant que vous n'avez pas trouvé le spike feeder). Et donc, avoir 3 cartes de moins dans sa bibliothèque peut faire la différence, surtout si vous êtes déjà un peu abimé.


Cette (grosse) partie étant achevée (ouf!), voyons maintenant le side:

Première carte, pernicious deed : grosse carte de contrôle, à sider de préférence en enlevant des murs, puisque le principe de cette carte est de raser la table et donc de faire disparaitre tous les permanents adverses chiants (on enlève les murs puisque vos permanents non terrains y passent aussi). Parmi les permanents qui partent bien, on citera surtout les chalice of the void, les éléments de lock, les hordes de créatures (surtout les inciblables), et les enchantements lourds (dans le sens gênants, voir dernière partie de cet article).

Ensuite, krosan grip. Bel ajout du dernier bloc, facile à lancer, c'est un plus indéniable face à vial, mitard et calice. La fraction de seconde est LA raison de la présence en side (sinon, on mettrait naturalisation, bien sûr).

Divert : comme tout jeu relativement lent à se mettre en place, aluren craint la défausse à outrance. Et les départs à coup de duress et hymn to tourach sont assez violents pour vos chances de victoire. Si duress ne peut pas être dévié (enfin si, mais ça ne sert à rien, vous êtes la seule cible légale) hymn peut facilement revenir dans la tête adverse. Divert peut également servir à renvoyer un anti-créature ou un bounce quelconque.

Hydroblast et blue elemental blast : cartes anti rouge, et donc dans le format principalement anti gob, elles vont acheter quelques tours en contrant/détruisant les cartes les plus dangereuses (lackey, pillar, voire sulfuric vortex).

Pour la 4e thérapie, elle est là en cas de deck rapide en face, nécessitant de le ralentir, et face auquel le reste du side est inefficace (généralement, les autres decks combos).



3. Les match ups :

Partie importante pour un deck, on va voir ici les principales stratégies à adopter, les cartes importantes et ce qu'il est utile de sider. Je ne peux pas donner malheureusement de pourcentages, mon nombre de parties avec étant trop faible pour être représentatif.

D'abord, gobelin : en tant que deck facilement le plus représenté dans le format, nous allons commencer par lui. Sa stratégie à lui est de vous déborder rapidement, car votre boucle vie infinie l'achève. Il est donc impératif de poser rapidement 1 mur ou 2, histoire de le freiner en attendant aluren. Le problème, c'est que gobelin non seulement pose ses bêtes très vite avec lackey et surtout vial, mais en plus possède un solide mana denial avec wasteland et surtout port rishadan. Il est donc vital, au début, de fetcher les terrains de base, afin de ne pas être pénalisé par les wasteland. A la 1, gobelin n'a ni contre ni enchantement gênant à vous opposer, inutile donc de flashbacker les thérapies. Et quand vous lancez normalement ces thérapies, nommez de préférence chef de guerre gobelin, car c'est lui qui véritablement fait accélérer les choses, et permet un débordement rapide. La première est assez difficile, et dépend des sorties de chacun. Néanmoins, vous avez toutes vos chances, car une fois que vous êtes parti il ne peut plus rien faire.
A sider : sortez d'abord vos force of will, et rentrez à la place hydroblast et blue elemental blast. Fow, en vous faisant perdre un pv et une carte bleue, vous handicape assez face à un deck capable d'aller très vite, et en plus les cartes rentrées permettent de détruire les créatures adverses. Il est probable que gobelin rentre pilier pyrostatique et/ou calice du vide, aussi pernicious deed est une bonne carte à rentrer ici, mais attention au mana denial. Pensez également que gobelin peut avoir pyroblast ou red elemental blast.




Ensuite, threshold : bien représenté également, valeur sûre du format, il en existe plusieurs versions (splash W et splash R, bien que les versions 4cc existent aussi, puisqu'un tel deck a gagné le GP Lille). Sa stratégie à lui est de poser des créatures pas chères qui grossissent avec le seuil, et ce deck est classé en aggro-controle, cad qu'il va mettre de la pression avec nimble mongoose et werebear tout en contrôlant grâce à daze et force of will, ainsi pour les versions W que meddling mage, et fire/ice pour les versions R. Comme face à tout jeu aggro, vos murs sont très utiles en début de partie, car threshold ne peut pas passer les 0/4 ou 0/5 (attention à retour au pays néanmoins). Vos sorts principaux seront contrés en début de partie, car threshold possède de bons piocheurs (serum vision, brainstorm). Quand vous tentez de partir en combo, flashbackez vos thérapies et nommez les contres potentiels. Pour la version W, si vous voyez un meddling mage en main, faites très attention dans la combo, car il peut le jouer en éphémère et nommer familier corbeau, physalie, harpie des cavernes... selon l'état du jeu. S'il joue bien, il peut complètement vous bloquer, à vous de bien faire attention à la pile.
A sider : rentrez la 4e thérapie, car threshold va sans aucun doute sider krosan grip. Pernicious deed est également un bon moyen de se débarasser du board.




Suivant, faerie stompy : un des derniers decks apparus, il s'est rapidement imposé en archétype à battre, au vu de ses possibilités. Et monoU aggro, c'est quand même rare. Ce deck a comme arguments les 4 calice du vide de base, et les moyens de les poser très vite (ancienne tombe, cité des traitres) ou d'aller les chercher facilement (trinket mage). De plus, il met rapidement la pression avec sea drake et serenbid efreet, et les équipements jitte et Sofi. Vous avez néanmoins de quoi répondre en face. Déjà, FS ne joue que 4 force of will, donc vous avez peu de chances d'être contré. Ensuite, même si vos murs ne servent à rien (toutes les grosses créatures en face volent), ils donnent aussi un peu d'accélération en pioche et mana, ce qui est souvent bienvenu. La plus grosse menace, en fait, vient des calices. Votre avantage est que tous vos sorts importants, à l'exception de harpie, sont à 3ccm. Et FS ne met jamais son calice à 3, puisqu'il se bloquerait lui même. Néanmoins, si il y a sur table chalice à 1 et à 2, vous êtes assez mal: vous ne pouvez plus les bouncer avec chain of vapor, ni lancer de boucle avec harpie. Temporisez avec physalie, et n'oubliez pas que FS s'inflige lui même pas mal de blessures avec ancienne tombe et efreet (même s'il a jitte pour compenser). La 1 est tout de même difficile, et dépend des chalice.
A sider : krosan grip, évidemment. Rien de mieux pour enlever ces calices! Pernicious deed aussi, car un équipement tel que Sofi arrivé trop vite risque d'être plutot fatal. Et enlever Sofi avec grip n'enlève pas la créature... Dernière recommandation : récemment, j'ai vu winter orb sidé face à aluren... pensez donc que vous pouvez la rencontrer.




Burn : pas vraiment un archétype, mais un des decks simples à monter, simplissimes à jouer (le fameux tout dans ta gueule!!), et donc qu'on peut rencontrer. Bon, il n'a aucun contrôle, son but est simplement de vous tuer très vite avant qu'il ne s'essoufle. Il n'a aucune créa, à part mogg fanatique (rarement boule fulgurante) et va passer son temps à vous blaster. Ne craignez rien pour vos créatures, tout blast qui ne vous arrive pas dessus retarde sa victoire, il ne va donc pas s'amuser à ça. Globalement, la 1 devrait être pour vous, sauf si sortie vraiment très rapide en face. Attention à ne pas trop l'aider avec vos fetch land, une salve de feu est vite arrivée (gare également en pleine combo, avec harpie).
A sider : burn va probablement sider pilier pyrostatique, virez donc vos force of will et rentrez hydroblast et beb. Notez la possibilité de rencontrer sudden shock, qui peut surprendre et bloquer la combo si bien placée. Assurez vous donc de la main adverse, et méfiez vous de prix du progrès.




Solidarity : archétype bien connu depuis la naissance du Legacy, ce deck est un pur combo, c'est donc à celui qui va le plus vite. Le grand danger, ici, c'est un brainfreeze au beau milieu de votre combo qui viendrait à se résoudre, ruinant ainsi votre bibliothèque. D'accord, vous avez témoin éternel, mais vous n'en avez qu'un... Thérapie lui fera bien mal, et n'hésitez pas à sacrifiez vos murs pour le flashback, il n'y a aucune créature à arrêter en face. Les versions instant jouent également remand, qui peut lui acheter un tour, faites attention. Pour la version rituel (qu'on voit de moins en moins) c'est un peu plus simple.
A sider : enlevez un mur et rajoutez la 4e thérapie. Aucune autre carte n'est utile dans ce match up. N'oubliez pas : ici, la combo, c'est lui, le contrôle, c'est vous.




Life : je le note car ces derniers temps, ce deck s'est pas mal imposé dans les tournois Legacy à MC, arrivant souvent assez haut (il a gagné une ou deux fois, il me semble). Lui aussi a pour principal but de faire vie infinie, mais peut également faire assez mal avec starlit sanctum et/ou transmutateur crocheserre. Le jeu est à base blanc/vert, et de base ne devrait pas vraiment vous inquiéter, malgré la présence de meddling mage de base (appel d'eladamri) et en side (living wish) ainsi que adepte convaincu. Vial rendra ces créatures incontrables, alors gardez bien vos bounces.
A sider : Ceci est inspiré des commentaires du joueur de life aux MC. Il est probable qu'il rentrera des anti enchant, mais son arme anti faerie stompy sera également redoutable contre vous : Llawan, impératrice céphalide. La carte que personne d'autre ne joue mais qui pourtant vous arrête net, à moins d'une chain of vapor. Le match up est en théorie en votre faveur, mais il y a quand même du répondant en face, donc méfiance. De votre côté, rentrez vos action pernicieuse et la 4e thérapie à la place de quelques murs.




43 lands : deck bien particulier, puisqu'il ne joue presque que des lands, d'où son nom. Sa principale arme contre vous, c'est wasteland et rishadan, donc veillez à fetcher du basique. A la 1, il n'a aucune carte anti combo, donc tout devrait rouler. Vos murs peuvent contenir les premiers assauts des mishras en attendant la combo. De base, il joue souvent burning wish pour armagueddon ou rêves dévastateurs, posez donc aluren le plus vite possible.
A sider : il va rentrer chalice et krosan grip, vous êtes prévenus. Il va donc falloir s'assurer de sa main assez tôt, ou tenter de rentrer krosan grip (pour chalice) et action pernicieuse (chalice encore). Le match up de lands versus combo est mauvais, mais face à vous il a tout de même des choses à faire. Ne soyez pas surpris de voir trinisphère...




pikula et discard : votre bien mauvais match up, qui combine grosse défausse, attaque de la mana base (sinkhole, vindicate), bref la 1 est dure. Veillez bien sur vos brainstorm, ce sont vos amis.
A sider : divert, bien évidemment. Quoi de mieux que renvoyer un hymn to tourach, un sinkhole ou une vindicate? Bon c'est sûr, ce n'est pas cette seule carte qui vous fera gagner, mais elle aide bien. Le match up reste de toute manière défavorable, heureusement les pikula-like ont d'assez mauvais résultats contre le reste des archétypes, ce qui fait qu'on en voit assez peu maintenant.




autres aggros : le reste des aggros (zoo, taiga, WW, slivers...) est moins problématique, dans le sens où ils misent comme gobelins tout sur leurs créatures pour vous achever. Mais vos murs feront plus que leur part du boulot. Pour slivers, attention aux contres, daze et force of will sont vites arrivées, et leurs 8 muscle sliver font assez mal. Quant à WW, on croise souvent adepte convaincu et meddling mage, à vous de gérer à coup de chain of vapor. Dans l'ensemble, la 1 devrait bien se passer.
A sider : action pernicieuse, et en fonction des couleurs adverses krosan grip, adoration ou mitard sont vite sur table. Action pernicieuse reste le meilleur moyen de les calmer.

autres combos : pour les jeux combo n'ayant aucun moyen de contrôle/disrupt, ils vont tenter de partir très vite, à vous de contrôler avec fow et thérapie, avant d'assurer le passage d'aluren. Dans l'ensemble, bon match up.
A sider : la 4e thérapie, à la place d'un mur. Comme face à tout jeu combo, aucune autre carte ne devrait être utile.

Enfin, le dernier match up à prévoir, le mirroir : et oui, il se peut que vous rencontriez aluren, malgré la relative faible présence du deck en tournoi. Dans ce cas, c'est simple : à la 1, celui qui pose aluren a perdu, ou presque, puisque l'autre partira aussi en combo en réponse à tous les effets. Si vous constatez le premier que c'est un match mirror, adaptez vous vite, et cherchez des créatures plutot qu'aluren.
A sider : enlevez immédiatement vos aluren (en face il fera de même, pour la raison vue plus haut). Sidez donc vos actions pernicieuses et la 4e thérapie, et la victoire se jouera en mode aggro : pour résumer, celui qui tape le plus fort et le plus vite. C'est certes très intéressant, mais aussi bien prise de tête... Notez également que passer en mode aggro peut se faire dans d'autres match up selon la situation, genre si aluren est partie ou ne vient pas : après tout, vous jouez beaucoup de bêtes volantes, harpie est 2/1, physalie est 2/2, epix est 2/2... et harpie est virtuellement intuable, ce qui en fait un bloqueur récursif. En mode aggro, attention à l'écho de raven!


4. Les cartes qui ne sont pas jouées ici

Il existe plusieurs versions d'aluren, suivant le kill choisi. Voyons donc les cartes qui peuvent être vues dans de telles listes, et les raisons pour lesquelles celle que je vous présente aujourd'hui n'ont pas été retenues:

garde d'essence : réédition verte de la garde des ames, combo avec harpie pour faire vie infinie, posable très vite, je ne l'ai pourtant pas retenue car une fois vie infinie obtenue, elle ne fait plus rien, au contraire de l'épix nourricier, qui lui fera grossir nos créatures avec le mana du mur de racines. Si vous visez la simple boucle vie infinie, garde d'essence est un bon ajout à épix, mais gardez à l'idée qu'elle ne fait rien d'autre. Néanmoins, je lui accorde qu'elle fait mal en mirroir

sauvageonne de brinbois : en combo avec harpie, permet de piocher tout son deck (oui, harpie est une bête). Seulement, corbeau fait exactement le même boulot en nous permettant de choisir la carte parmi les 3, ce qui en cas d'effet adverse déclenché (pilier pyrostatique?) peut faire la différence ente la victoire et la défaite. De plus, le corbeau a un effet seul, alors que la sauvageonne est inutile sans harpie. Et les cartes inutiles sans d'autres, c'est néfaste dans aluren. Corbeau a de plus le bon goût d'être bleu, et vous jouez force of will.

cloud of faeries : bonne carte bleue (donc utilisable sous fow) à l'effet déclenché intéressant, vous devez néanmoins être capable de tuer (du moins de vous mettre dans des conditions ingérables : vie infinie, créa infinie, contres infinis) sans le moindre mana. Cloud of faerie vous apporte certes du mana, utile pour jouer intuition en cours de combo par exemple, mais vous êtes sensé ne pas en avoir besoin. On la verra sans doute plus dans des versions où le kill se fait au déluge, histoire d'avoir du mana en quantité pour tuer. Elle reste néanmoins tout à fait intégrable, et pendant un moment a joué le rôle de 61e carte.

brainfreeze : puisqu'on en parle, du déluge, voyons pourquoi j'ai écarté cette carte. D'abord, elle fait un peu overkill, puisqu'elle est se lance après la combo, or après la combo vous devez avoir gagné... De plus, elle nécessite du mana ce qui dans cette version est plutôt difficile, le but étant de partir quand aluren est arrivée sans attendre le prochain tour (et donc le dégagement des terrains). Brainfreeze sera plutôt vu dans une version avec cloud of faerie (on peut également songer à mettre vrilles d'angoisse, puisqu'on dégage les terrains avec le cloud, cela a comme avantage de tuer très vite).

lion à crinière blanche : sa capacité déclenchée ressemble (en mieux) à celle de la harpie, mais le flash est inutile avec aluren, et la harpie peut se remonter elle même, ce qui est la base de toutes vos boucles. De plus, le lion obligerait à splasher blanc (à moins d'accepter de ne pouvoir jouer lion qu'avec aluren, mais je n'aime pas les cartes mortes).

imperial recruiter : excellent avec aluren, il a le gros défaut d'être rouge, ce qui nous ramène à la dernière critique sur le lion. De plus, il y a déjà d'autres tuteurs dans le deck (intuition, chord). Néanmoins, un splash rouge pour cette carte est à considérer, mais il faut alors trouver d'autres bonnes cartes rouges à intégrer. Au final, le deck s'en sort bien sans, à mon humble avis. Certains (hein chaudakh? ) trouvent qu'il faut l'intégrer, pour ma part je refuse de jouer une carte non hardcastable. Et mettre une 4e couleur, non merci.

shrieking drake : bon complément à man o war, moins cher, a pour gros défaut de ne remonter que vos propres créatures, alors que physalie fait aussi le ménage en face (on ne le dira jamais assez, meddling mage est une plaie). Et ça, c'est souvent vital.

oracle annelé : j'adore cette carte, mais elle ne fait pas le même boulot que raven familar, quand même. Elle peut être intégrable au même titre que cloud of faeries si vous voulez jouez des sorts en pleine combo alors que vous avez posé aluren dans le tour, mais sans aluren elle est assez moyenne (corbeau reste supérieur). Et si vous passez en mode aggro, vaut mieux une 1/2 vol qu'une 1/1...

glimpse of nature : idem que la sauvageonne, on peut s'en passer, et en plus il faut payer le tour où on est en combo... bon c'est pas dur, mais quand même. Et en pleine combo, une fois qu'on en a passé une, on ne peut plus lancer les autres (on n'est pas sensé être blindé de mana, sauf si on a gagné).

living wish : avant la combo, peut être sympa pour aller chercher les créatures manquantes (la 4e harpie, la 4e physalie, un épix...) mais en pleine combo, aura t'on les 2 manas pour le lancer? De plus c'est un rituel, il faut donc espérer que l'adversaire n'aie rien tenté en réponse (disenchant, swords...) sinon on ne peut pas le jouer. Enfin, le wish demande un side adapté, ce qui n'est pas forcément une bonne idée ici.

rishadan cutpurse : à l'instar de nombreuses cartes présentes dans cette rubrique, le coupe bourse est spécialement utile avec aluren... et un peu inutile sans. En comparaison avec corbeau qui creuse, harpie qui fait un bloqueur intuable, les murs qui arrêtent bien aggro, physalie qui nous permet à coup sûr de renvoyer une menace... De plus, une fois en combo, l'adversaire n'attend généralement pas, il concède. Alors, le coupe bourse permet une boucle supplémentaire amusante, mais quoi sortir pour le rentrer? Franchement, je ne vois pas.


Au final, malgré les qualités évidentes de certaines cartes, je pense que la version présentée ici peut s'en passer. La variation des cartes de combo peut bien sûr être un atout face à certains decks qui cibleront certaines cartes précises (meddling, thérapie) mais je préfère une certaine solidité. De plus, et je ne devais pas l'avoir encore dit (malgré tout mon pavé, il y a toujours quelque chose à dire sur aluren ), avoir 3 cartes identiques c'est fort pour intuition, sans ça l'adversaire va se faire une joie de vous donner la moins utile...


la prochaine fois peut-être?




5. Les cartes qui peuvent vous arrêter, et conclusion

Parmi les cartes qui peuvent vous stopper en pleine combo, on notera toutes les cartes split second (wipe away, krosan grip, sudden shock, sudden death...) ainsi que certaines créatures jouées en réponse à des moments clés (medlding mage, adepte convaincu...). Les thérapies prennent donc tout leur sens, car même si le deck a l'air très impressionnant, il ne faut pas penser qu'il est invincible.

Mention spéciale à quelques cartes (permanents certes, donc bounçables, mais vraiment lourds):
trinisphère : et oui, vous jouez vos cartes sous aluren, donc vous pouvez les voir contrés... et surtout, trini vous oblige à payer !!! Virez là très vite, sinon... C'est l'arme anti combo par excellence, vous la verrez plus souvent que vous le souhaiteriez.

Laboratoire ésotérique : et son pendant blanc rule of law, la carte qui vous empêche de jouer... bon, l'adversaire est tout aussi bloqué que vous, mais lui sera sans doute blindé de contres.

Pithing needle : souvent citée dans l'article, cette fichue carte arrête à elle toute seule harpie ou mur de racine.

Face à de telles cartes, votre seule réponse est chaine de vapeur. Alors n'oubliez pas : vous avez le droit d'attaquer avec vos bêtes!

En conclusion, j'espère que vous êtes arrivés jusqu'ici sans claquage du cerveau et que j'ai pu vous éclairer sur ce deck à la fois très connu et pourtant si méconnu de par ses possibilités, ses points forts et ses faiblesses. Alors certes l'article est excessivement long (euphémisme) et sans doute très lourd à lire, mais je rappelle que ceci est un jeu combo qui offre de très nombreuses possibilités de jeu. Et si vous souhaitez le jouer, vaut mieux être au courant (de même si vous jouez contre, connaître certaines particularités peut être utile ). Je m'excuse encore pour la longueur, mais enfin c'est pas comme si c'était un jeu gobelin...


don't forget : Aluren rules!!




for ever...


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