Deck Magic the Gathering : R/V Aggro Pietos

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Picsou07

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Réserve
Créature (6) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

R/V Aggro Pietos

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 27/05/2007 par Picsou07

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :

Bonjour magiciens, magiciennes! Je viens a vous aujourd'hui avec un deck aggro, basé sur des créatures monstrueusement grosse doté du pietinnement. Donc oui c'est un jeu pas très subtil, le but étant de bourrer joyeusement a coup de 10/10 pietiennement, mais qui est ma foi très sympa a jouer. Il comprend 2 - 3 interractions sympathiques entre les cartes, et des sortis plutot régulière. m'enfin trève de bavardage, passons aux explications.

I/. Statistiques :

Etudions tout d'abord la mana curve, que nous verrons en deux parties, d'abord sans utiliser la suspension, puis en l'utilisant :

Sans Suspension | Avec Suspension

0 0 | 0
1 0 | 8
2 14 | 14
3 10 | 2
4 4 | 4
5 11 | 11

TOTAL 129 | 113
Mana moyen 3.3 | 2.89

On peut le voir une curve relativement haute, ceci étant le jeu comprend 10 accélrateurs de mana dont 6 a double usage. Ce qui sous entend, nous le verrons plus bas, que le première partie du jeu sera de stabiliser le mana.

Voyons à présent les types de cartes :

Créature : 23
Rituels : 12
Ephemeres : 2
Enchantement : 0
ARtefact : 2
Terrains : 21

donc un jeu a prédominance créature (aggro donc...), dont a peu près la moitié (11) piétinne de base.

faisons un petit tour par le manalyseur qui nous sera utile plus tard :

%V : 39
: 15

Donc large prédominance de Vert, sachant que les sorts exclusivement rouge sont des rituels et des ephemere, toutes les créatures sont vertes. ce qui amène que grace a Barou, la Poigne de la Krosia toutes les créatures peuvent avoir potentiellement le pietinnement.

Trève de chiffre passons aux explications pratiques.


II/. Explications :

comme dis plus haut le jeu est un peu lent, donc en début de partie on va chercher des terrains, ou on pose des permanent qui peuvent produire du mana (wall of roots, et totems). ce qui peut nous permettre de sortir t3 une salve pour nettoyer le camp adverse.
Une fois le camp adverse nettoyer on en profite pour poser des betes.


Voici les synergies interessantes dont on dispose :

Force Spectrale + Scryb ranger : qui permet de disposer d'un 8/8 trample qui se détape quand on vuet pour 5.

Barou + Scryb : ou comment toutes nos créatures gagnent tous les tours +1/+1 trample...

Prédateur kavru + Bosquets : ou comment rentabiliser un défaut.

barou + fronderosh : des qu'une foret arrive en jeu les créatures attaquantes gagne +3/+3 et le pietinnement, toujours agréable...


En gros une partie se déroule en trois étapes :

Etape 1 : on stabilise le mana, grace par exemple a À la recherche de demain tour 1 et mur de racine tour 2, qui permet notamment de calmer aggro, et de lancer salve tour 3 si necessaire ou alors de poser une scryb ranger fin de tour de l'adversaire pour pouvoir poser une force spectrale au début de notre tour 4.

Etape 2 : comme dis au dessus une fois le plein de mana fait on nettoie un peu si necessaire, soit avec salve sulfureuse si cela apparait suffisant ou molten disaster si en face les bete sont deja plus lourde. Si en face il n'y a pas de gestion de masse (ce qui paraitrait etonant, mais pourquoi pas) on peut tenter une harmonisation tour 3 pour se refaire une main. sinon la garder pour repartir apres damnation par exemple.

Etape 3 : si la table adverses est géré ou gérable on commence a poser nos bêtes. toutes fois attention a ne pas s'emballer, il est toujours préférable de poser Fronderosh, héros de la Krosia en "dernier", pour garder un effet de surprise (bien que n'ayant pas le flash, le fait de dire que quasiment toutes nos betes attaquante gagnent +2/+2 est souvent décourageant...), pareil pour barou... les prédateur kavru sontplus rentables lorsqu'ils sont deux sur la table, pour chaque bosquet engagé, 2 betes gagnent +1/+1 en marqueur, ce n'est pas neutre sur une partie qui dure, même si elle ne dure pas d'ailleurs...
privilégier les "mini combos" cité ci dessus, qui font souvent game en 1 ou 2 tour...


III/.Exemple de main :

voici une main de départ prise aléatoirement :

Forêt
A la recherche de demain
Prédateur kavru
Force spectrale
Montagne
Bosquet des brulesaules
totem de brisengraine

disons que nous commencons :
T1 : foret + suspend recherche
T2 on pioche une wall of roots (j'y suis pour rien si j'ai un peu de chance...)
T2 : Montagne + Wall of roots
T3 on pioche fronderosh( je me disais aussi ca pouvais pas durer^^)
T3 : bosquets + prédateur kavru + Foret (recherche qui se résout...)
nous voila pas trop mal parti, nous avons un mur 0/5, une 2/2 qui peut devenir 3/3 pour bloquer (faire gagner un pv à l'adversaire et en perdre un en brulure, ca peut valoir le cout...), et une force spectrale qui arrive au tour suivant, a moins de piocher une carte qui nous sort de la m***e (genre la une damnation qui passe, ou une evacuation des terriers de derriere les fagots...)ce qui amene que l'on repioche (harmonize) ou on nettoie (salve) ou on soufre (et oui ca arrive si on pioche pas ce qu'il faut.)

par contre ne pas partir avec un seul terrain, c'est suicidaire, le R/V suicide c'est pas top ^^


IV/. Le side :

Le side est la pour contrer les menaces les plus radicales :

Invocation de pierrebois : contre controle, qui n'aime pas, mais alors pas du tout, et qui plus est permet de tuer plus vite.

Voleuse de fortune : permet de survivre a dragonstorm par exemple (un court moment certes, mais ca peut suffire et j'a rien trouvé d'autre en R/V...) ou a un jeu un peu trop aggro pour nous et que l'on ne peut contenir...

Accidenté // Mouvementé : gère encore la table, mais surtout la pour les piou piou contre lesquels on est un peu desemparé (mise a part ranger...) et oui on beau dire a la force spectrale de sauter, qd ca eut pas ca veut pas... puis vu le bestiaux surtout on ne vexe pas...^^


Élémental de soufre : contre controle toujours, qui aime pas, et contre WW qui aime pas trop trop non plus, mais faire attention a ne pas rendre ces bestioles encore plus bourrines et a les laisser vivantes..


Poigne krosiane : gère un enchantement genant en split second, (attraction sur poupée, null profusion, ou akroma memorial...)

V/. Match Ups :

Bien que n'ayant pas pu beaucoup le tester pour le moment contre des jeux "types", il y a tout de même deux trois conclusions qui s'imposent...

DragonStorm : tout d'abord on rentre les voleuse de fortune et les invocations de pierrebois (qui permettent de protéger la voleuse en la rendant inciblable...) mais il ne faut pas trop se faire d'illusion, si il part vite (genre tour 2 ou 3...) on ne peut pas faire grand chose, mais dans le cas ou on se retrouve a 1 point de vie grace a la voleuse, on peut gérer encore...

WW et Boros : En premiere partie si les wall sortent bien, c'est tenable mais tendu étant donné la mass de créa en face, bien que les salve soit la, elle ne sont que 2, et souvent arrive un peu tard... en deuxieme on rentre bien évidemment les elementaux de soufre qui permette de fragiliser les betes adverses, et peut etre eme de les tuer, ce qui est non négligeable.on rentre aussi accidentée// mouvementée qui permet un ménage de mass de plus...

Null profusion : allé savoir pourquoi je joue bcp contre ce genre de jeu en ce moment. vu que pendant 5 tour il cherche des terrains, et tente de ruiner nos créa a coup de damnation, on bourre le plus vite possible avec les bestioles ( on en garde en main pour repartir apres damnation...) et on prie jusqu'a la sorti de NP.... en 2° on side bien evidemment Poigne Krosiane, qui souvent ruine un peu son jeu...

Mono G aggro : idem en ce moment e joue bcp contre ce jeu, la c'es la galere car il va vite et fait mal... bien que salve soit notre ami (adios drakon et concasseur) on gère diffilement le cheval de foret...donc on rentre voleuse qu'il ne pourra quasiment pas gérer, et on bourre apres, a noter que que le fait qu'il joue des terrains, nous aide grandement...

c'est les seuls jeux contre lesquels j'ai "bcp" joué avec ce jeu, c'est pas tres représentatif, mais j'ai remarqué que je m'en sortais toujours a peu près honorablement.



VI/.conclusion :


Voila donc mon deck R/V. Il est marrant à jouer (je vous assure), il est un minimum compétitif, et plutot régulier, bien que certains match up soient plutot défavorable (controle notamenet...) il fait souvent son petit effet.

En espérant qu'il vous plaira, merci d'avance pour vos futures commentaires !









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