Deck Magic the Gathering : Haste [RG] [budget]

Fiche du Membre

Foodcard

Avatar de Foodcard

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/01/2008

Grade : [Nomade]

Inscrit le 25/09/2003
2 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Éphémère (10) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Haste [RG] [budget]

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 03/04/2007 par Foodcard

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour ou bonsoir à toutes et à tous (j’espère qu’il y a quand même quelques filles sur ce site ),

Voici l'analyse de mon deck qui peut vous paraître "bizarre" au premier abord, monté rapidement et sans réflexion, mais ce n'est qu'une illusion. Chaque carte dans ce jeu à son utilité et à une interraction avec d'autres. Je vais tacher de le prouver dans cette analyse.

SOMMAIRE :
I / Introduction
II / Statistiques
III / Fonctionnement général
IV / Fonctionnement détaillé
V / Fonctionnements contre les autres jeux
VI / Conclusion



I / Introduction

Ce jeu, comme son nom l'indique, est basé sur les créatures ayant la célérité; car j'ai remarqué que celles-ci ont le don de surprendre l'adversaire, donc de le déstabiliser et de le pousser à la faute.
Remarque : une créature ayant la célérité peut attaquer le tour ou elle est invoquée ou arrive en jeu... Voici le texte de règle exacte sur cette capacité :
502.5. Célérité

502.5a. La célérité est une capacité statique.

502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole {T} même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.


Ensuite, je tiens à préciser que ce jeu rentre dans la catégorie "budget moyen" ou "petit budget". En effet, j'aime faire des jeux originaux, avec le minimum de rares possibles (donc coûtant moin cher) et restant compétitifs. C'est pour cela, par exemple, qu'il n'y a pas de "Biland".
En comptant les cartes "timeshifted" comme étant des rares, ce jeu comporte :
10 rares
19 uncos
29 communes (sans compter les terrains de bases)

Ce jeu n'est pas non plus un "Gruul version pauvre", j'ai construis ce jeu avec les idées de compétition et d'innovation.

Bon, les présentations étant faites, passons l'analyse à proprement parler…



II / Statistiques


Ces statistiques sont ceux du deck de base (sans la réserve).
Courbe de mana :
(0) : 0
(1) : ||||||||||||||||||| 19
(2) : ||| 3
(3) : ||||||||||||||| 15
(4) : || 2
(5 et +) : 0

Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de carte à (1) et (3) et très peu à (2); ceci s'explique par le fait qu'il y a 7 accélérateurs de mana coûtant (1) et donc que les cartes ayant un coût convertit de mana de (3) peuvent être jouée dés le 'tour2'. Sinon, le 'tour2' se joue avec une ou deux cartes à (1).


Type de cartes :
Créatures : 29 (48%)
Sorts : 10 (17%)
- Ephémères : 4
- Rituels : 6
Terrains : 21 (35%)

On remarque la forte présence de "créatures" (presque la moitié du jeu, soit 75% des cartes non terrains). Les rituels et éphémères sont se que je pourrai appeler la partie "contrôle" du deck.



III / Fonctionnement général

Malgré son type aggro, ce jeu n'est pas forcément très facile à jouer (mais n'est pas très difficile non plus).Il ne suffit pas de piocher poser une créature et d'attaquer. La principale difficulté, est que le jeu étant assez "rapide" (la partie se termine en moyenne au tour 5 ou 6) et les cartes ayant un faible coût de mana étant très présentes, votre main s'épuisera très vite.
Il ne faudra donc pas jouer les cartes comme ça, sans réfléchir, il y a un minimum de technique (on joue a magic quand même ).

Le but principal du jeu est de surprendre l'adversaire grâce aux créatures avec la célérité.
Celles-ci le déstabiliseront car il ne saura pas à quoi s'attendre et sera tenté par prendre des risques (qui devraient lui faire perdre la partie).

Il faut savoir que, comme la plupart des jeux, celui-ci ce joue différement en fonction du jeu adversaire, pour cela se référer à la rubrique " VI / Fonctionnement contre les autres jeux".



IV / Fonctionnement détaillé


Les créatures avec la célérité étant assez présentes dans ce jeu (19 cartes, soit presque une carte sur trois…) la carte maîtresse du jeu est bien évidement le "Mageforce primodial".
Cette cartes permet de faire que le "Gobelin enragé" (par exemple) est une 4/4 célérité jusqu'à la fin du tour pour 'R' (pas mal ^^).

Le 'tour1' :
Le 'tour1' est a mon avis plus que très important dans ce jeu, c'est pour cela que j'ai choisi d'en faire une description détaillée (3 possibilités):
- soit une créature avec la célérité tel que "gobelin enragé" ou le "Drakôn de l'Ouktabi" (ne pas hésiter à le jouer "tour1" même si vous ne pourrez pas payer l'écho, il est là pour faire mal, frappe vite et fort ).
Cette solution est classique et permet d'entamer les points de vie de l'adversaire avec très peu de possibilité de se faire contrecarrer ou d'avoir un bloqueur.
Remarque : si vous avez le choix entre "gobelin enragé" et "Drakôn de l'Ouktabi" au tour1, jouez le "Gobelin" afin de pouvoir payer l'écho du "Drakon" les tours futurs.De plus, le "Drakon" ayant le vol, il sera donc moins facile à bloquer qu'un "gobelin", il vaut mieu donc le garder pour le 'tour2' ou 3.

- soit jouer l' "Immensité terramorphe" au cas où vos cartes en mains ne sont pas de la même couleur que vos terrains en main et que vous n'avez rien d'autre à jouer ou que dans les tours prochains cela vous sera grandement utile.

-soit jouer un accélérateur de mana : "elfes de llanowar" ou "druide de boréal".
Cette dernière option est fortement conseillée notamment si vous avez " Mageforce primodial" en main. En effet, vous pourrez le jouer "tour2" et attaquer avec une ou plusieurs créatures au tour suivant ayant toutes +3/+3.
De plus, le fait de jouer un accélérateur de mana au "tour1" est très intéressant du fait de la forte présence dans le jeu de carte ayant un coût converti de manas de (3) .

Informations complémentaires
Les blasts ("Choc" et "Marteau volcanique") sont à conserver dans la main jusqu'à se que l'adversaire joue une créature qui peut vous gêner (notament un bloqueur) ou pour terminer votre adversaire.
En aucun cas les blasts ne doivent être joués sans bonne raison, car ils sont trop "rares" dans le jeu.

Les "Rudoiement" sont à jouer quand votre main commence à s'affaiblir (3 cartes ou moins) et si vous n'avez pas quelque chose de mieux à faire comme par exemple un "Pisteur des sables viashino" ou payer le coût d'écho de votre "Drakôn de l'Ouktabi" à votre entretient.

La partie s'achève généralement avec un "Cheval de forêt" ou un "Groundbreaker" associé avec un "Primal forcemage".
Remarque : il est très interréssant d'attendre un tour afin de pouvoir faire 5 manas et ainsi jouer "Cheval de forêt" + " Drakôn de l'Ouktabi" (ou un "gobelin enragé") si le "Primal forcemage" est en jeu; vous attaquerez donc avec une 8/8 et une 5/4 sans créature en face pour les bloquer ^^.
De plus, la partie peut se terminer grace au grand et puissant "Pisteur des sables viashino"...
En effet, celui-ci est très puissant, sa capacité étant a la fois un inconvénient et un avantage :
Célérité
À la fin du tour, renvoyez le Pisteur des sables Viashino dans la main de son propriétaire.

Celle-ci vous oblige à le repayer à chaque tour, MAIS, il est donc immunisé contre les rituels et sa capacité lui permet de gagner les +3/+3 du "Primal forcemage" et d'être ainsi une 7/5 célérité pour '1RR' pas mal


Il se peut (il y a même de forte chance), pour que dans certains cas vous ayez besoin de garder une ou deux créatures pour bloquer. Dans ce cas, je conseille les "Elfes de llanowar", "Druide de boréal" et "Gobelin enragé". En effet, il est préférable d'attaquer avec les créatures ayant une force de 2 ou + et de garder les autres pour bloquer si besoin est. Je rappel que le but du jeu est de tuer l'adversaire le plus vite possible, pas de survivre ni de faire durer la partie.


V / Fonctionnement contre les autres jeux

Je dirai que pour mon deck, il y a 2 manières différentes (bien que celles-ci soit assez similaires) de le jouer selon le type du jeu adverse.

1) Si le jeu rencontre un jeu de type aggro ou combo, il faudra jouer le maximum de créatures et le plus tôt possible. Le but étant d'aller plus vite que l'adversaire et de lui tuer ses créatures qui nous dérangent (celle qui peuvent bloquer). Ne pas s'occuper des créatures attaquantes à moins qu'elle ne soit une trop grande menace. Attention, toujours garder un ou deux atouts en main ("Choc", "cheval de forêt",…) afin de reprendre le dessus en cas de mésaventure (Colère de Dieu, Damnation, Pyroclasme, …), pour cela, le « Pisteur des sables viashino » est très bien.

2) Si l'adversaire joue contrôle ou aggro-control, le but est bien sûr, là encore, de sortir des créatures assez vite, mais d'en garder un peu plus en réserve (en main) que dans le cas précédent.
En effet attaquer l'adversaire avec 2 ou 3 créatures suffit, pas la peine de se monter une armée qui se fera décapiter par une "colère de dieu" ou une "damnation".
Si cela arrive, vous aurez toujours des créatures en main et comme elles ont la célérité, vous bénéficierez toujours de l'effet de surprise. Bien sûr, si l’adversaire est "all tap" ("tout engager") et que vous pouvez le terminer (ou le mettre à 2 ou 3) n’hésiter pas à jouer un maximum de créatures.
L’idée maîtresse de cette façon de jouer est d’entamer les points de vie de votre adversaire avec quelques créatures, puis de le finir avec une grosse attaque finale ("Cheval de forêt" par exemple) et un ou deux blasts.

Pour résumer cette partie de l'analyse en une phrase, la différence entre les deux manières de jouer est le nombre de cartes dans votre main ( 2-3 contre aggro et 4-5 contre contrôle) ainsi que le nombre de créatures en jeu.
Bien sûr, c'est aussi à vous de voir comment se déroule la partie...


VI / Conclusion

En résumé, l’idée principale du jeu est « SURPRISE », afin de déstabiliser l’adversaire et le pousser à le faute. Je tiens encore à préciser que ce jeu est un "petit budget", c’est pour cela qu’il n’y a que 2 "cheval de forêt" et pas de biland ni de "Carboniser" par exemple.

Ne gaspillez pas vos blasts sur des créatures inutiles comme " Birds of paradise" (à moi qu'il ne soit la pour bloquer). Gardez les pour les plus dangereuses comme "Gorille de beringeï", "Téfeiri, mage de Zhalfir" ou pour finir votre adversaire.
Les principales faiblesses du deck (parsqu'il y a en malheureusement ^^) est que les créatures n'ont pas le piétinement (d'où l'utilité de tuer les bloqueurs potentiels adverses); et si la partie s'éternise face à un jeu contrôle, la victoire risque de nous échapper.

La subtilité du jeu consiste à savoir gérer votre main, c'est à dire jouer assez de créatures pour mettre la pression sur votre advesaire tout en gardant quelques menaces dans votre mains.
Je conseille de jouer une créature par tour si le "Primal forcemage" est en jeu. Pour cela le "pisteur des sables viashino" est vraiment très bien car il vous permet de garder le card advantage.


Voila voila, c'est terminé pour les expliquations maintenant, je vous souhaite à tous de passer de bonnes parties.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire