Deck Magic the Gathering : Burning sea (essai aggro)

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kakkhara

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Réserve
Créature (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Burning sea (essai aggro)

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 27/03/2007 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Et me revoilà pour un nouveau deck bloc time spiral. J'ai essayé de builder un aggro rouge/bleu et voici le résultat : plutôt fragile assez instable, mais très sympa à jouer. Le but est de taper fort avec peu de bêtes et de finir au blast (le principe de boros deck win en fait). Le problème à la construction a été le nombre dérisoire de bonne bête solide pour le jeu.je manque vraiment de finisseurs et aucun de ceux que j'ai testé ne m'a plus...


Donc on a là un aggro avec très peu de créatures, seulement 22. Toutes ont été choisi pour taper le plus possible.


Le Choix des créatures et pourquoi pas certaines autres



j'avais peu de choix vous me direz, en tout cas voilà celles que j'ai retenu : l'homme volant comme étant un bon tour 1, il est là pour piquer l'adversaire un minimum. en fin de partie il ne sert qu'à donner un tour devie supplémentaire face à un gros thon volant par contre. (ou de carte morte sur le détrousseur il-kor)
le détrousseur il-kor pique lui aussi un minimum mais il est surtout là pour sa capacité de pioche. Il fait tourner le deck pour avoir la main bien garnie de blasts.
le chevalier sanglant : dans le format il sera souvent imblocable en plus que son premier tour sur le terrain en fait un bloqueur solide.
l'élémental de soufre est mon coup de coeur. ca gère plein de cartes, ca oblige l'adversaire s'il joue contrôle à le gérer sur sa fin de tour ou en rituel, donc souvent il collera sa baffe. il est énormissime.
le maraudeur kelde est là bien qu'il soit mauvais parce que c'est le seul tour 2 potable que j'ai trouvé mis à part ceux déjà dans le deck. C'est au moins un mini blast et il fout vraiment bien la pression contre contrôle. mais il sert à rien sinon.
le mage du parchemin est plutôt une bête de fin de partie, pour finir l'adversaire en plus des blasts sans pattes. C'est un formidable moteur de gestion de table tant qu'on a peu de cartes en main. Sinon il peut toujours servir à picoter l'adversaire un peu en début de partie.


voilà les créatures que j'ai rejeté d'emblée : jaya ballard : je ferais une version full burn avec jaya et détrousseur il kor comme bêtes pour utiliser les tempéraments fougueux, mais sinon là en version elle est trop lourde à jouer. déjà ca boosterait le nombre de cartes qui coute 2 manas colorés, ensuite j'ai déjà un moteur de recyclage des cartes mortes, en rajouter un ce seait être écolo pour rien... et pour sa capacité de burn j'ai déjà le mage du parchemin qui en plus est bien moins un paratonerre et surtout ne coute rien. sa capa de destruction de permanent bleu ne sert quasi à rien. quand à sa capa de fournaise, vu le nombre de pv avec lequel je fini mes parties, mieux vaut ne pas y compter.

torchelin : je l'avais testé en 2 slots de base, mais qu'est-ce que c'est mauvais, ca s'mpale sur plein de bêtes, ca se prend tout ce qui bouge contre contrôle avec rien pour rediriger, ca tape pas du tout, franchement je suis dégoûté. je savais que c'était pas fort, mais même en bloc c'est moisi.

wumpus shivan : je suis déjà près de ma pioche, si en pus il faut de temps en temps piocher 2 fois la même carte j'men sors pas

akroma rouge : déjà que le torchelin pourrit ma main, au moins elle me direz vous est une bête qui sort vite. oui mais elle fera jamais de dégâts.

sphinx de serra: alors oui en bloc c'est pas mauvais du tout, ca a une capa d'évasion ca attaque et ca peut bloquer derrière, ca monopolise pas la mana, lui ce serait un kill idéal. néanmoins j'y crois pas et je reste sans kill parce que tour 5 c'est trop tard.

Jouer ce deck?



Bon bah vous l'aurez compris c'est un jeu tout en finesse ou encore une fois le but est de mirrifiquement taper l'adversaire le plus violemment possible pour qu'il chie dans son froc à chaque fois que vous piochez en se disant : oh non! pas un blast pitié.

Contre un jeu à dominante aggro

Bon bah là ca va pas être facile c'est quitte ou double. Le but est de poser les bêtes les plus grosses qu'on peut le plus vite possible. et de tenter de taper le plus vite. Il faut essayer si échange il y'a de sortir gagnant des échanges. du genre utiliser le forces brutes pour sauver ses bêtes et non pour utiliser beaucoup de dégâts. Les blasts seront à utiliser sur le joueur de facon général, sauf si un bête doit nous faire trop de dégâts. Si un joueur pose un guide griffon sur une de ses bêtes, la blaster en réponse semble par exemple obligatoire, ou réserver ses chocs soudains pour nettoyer les boas des fondrières contre mono vert aggro est aussi de rigueur. En effet la principale faiblesse du deck est le très faible nombre de capacités d'évasion et la moindre créature régénérante pourrait s'avérer une plaie (encore pire si c'était le boa des rivières en ce qui nous concerne d'ailleurs alors ouf )

contre les decks aggros à dominante blanc (dominants dans le format, on est tout de même pas mal armé.) la faiblesse viendra du fait qu'ils ont accès à des gains de point de vie et à un max de capacités d'évasion. cerpendant on a les chevaliers sanglants qui pourront fair des dégâts, et surtout les élémentaux de soufre, qui boostent les vengeresses mais gèrent sans possibilité de réponse les javeliniers et les prêtres soltaris. après side les pongidifications vont aider à gagner les échanges en gardant une grosse 3/3 pour pas cher (elles permettront aussi de ne pas perdre les maraudeurs keldes comme des cons) et les émissaires de grègefeu seront là pour coler les dégâts qui restent. car le nombre de créature d'une autre couleur que blanc seront assez limités dans ces decks. à noter que les rudoiements seront à utilsier le plus tôt possible comme un énorme blast, il fera rarement piocher mais il permettra de coler les blessures qui manquent pour les salves piosniques et rift bolt. on peut éventuellement rentrer les charmes à la pace des forces brutes pour tuer les javeliniers icathians et les prêtres soltaris sans avoir besoin du sulfur elemental.
contre ceux mono vert et vert/bleu scryb and force, les pongidifications serviront à avoir moins peur des timbermare et des spectrales forces principalement.

contre un jeu plus contrôle

alors là le but est de mettre la pression au maximum avec peu de cartes sur table en cas d'emploi de damnation. le maraudeur kelde peut alors donner toute sa mesure en collant régulièrement ses 5 dégâts. les forces brutes seont dans ce cas de figure à employer le plus tôt possible pour taper plus vite plus fort. il convient de garder en main au moins un mage du parchemin afin de l'employer comme blast en cas de reset de masse en face. l'élémental de soufre convient très bien dans ce cas précis. les rudoiements dans ce cas serviront en général à piocher, sinon c'est que vous avez déjà perdu la partie, et la partie se terminera souvent au blast. après side, les paroles d'appropriation aideront à finir les points de vie manquant contre pas mal de jeux, notemment the rock. les charmes seront à rentrer contre dralnu car ils ne seront jamais carte morte contrairement à force brute.


La Réserve



bon alors j'en ai déjà parlé pendant les autres parties mais en résumé voilà le pourquoi de mes choix. émissair de grègefeu : les aggrso à base de blanc sont très présents donc c'est une grosse carte de réserve.
charme de piraterie : j'ai longuement hésité à les jouer de base en lieu et place de force brute, reste qu'ils seront souvent rentrés à la place de ces dernières, grâce à leur polyvalence. la seule chose de plus que fait force brute par rapport à charme, c'est sauver une bête sur ce qui aurait du être un échange.
parole d'appropriation : en voilà une grosse carte. menace serait 20 fois mieux, mais bon on fait avec ce qu'on a et il m'est arrivé d'être content qu'elle ait la fraction de seconde. à rentrer contre tous les jeux abusant de gros thos avec capas d'évasions.
pongidification : LA grosse carte de réservé, elle fait le café, elle peut faire gagner sur timbermare si l'adversaire n'a plus de ranger, elle gère spectrale force, elle permet de garder une bête là ou elle devrait mourir, par exemple un maraudeur kelde, elle permet un gros attaquant surprise en fin de tour sur un homme volant, elle fait vraiment tout.
prise en retour : ca peut toujours servir, notemment contre les jeux abusant de gros thons et les jeux réanimators random et les jeux balance//gargadon (là ca fait gagner grace au cout alternatif si on a une autre carte bleue en main) on peut préférer essuyage si on trouve la fraction de seconde vraiment utile.

Les principaux problèmes



Il y'a certaines cartes que ce jeu a du mal à supporter : il s'agit de slivoïde au coeur noir, slivoïde d'essence et vrilles de corruption, ce deck ne les supporte pas. En effet c'est un jeu conçu pour des débuts de partie explosifs, la longueur il ne supporte pas.


Voilà pour l'explication, je poste.

@++ pour un prochain deck peutêtre.

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