Bon alors voila le bloc Ravnica est complet et dans l'optique des tournois en bloc j'ai construit ce deck, un rouge/vert hyper agressif basé sur les clans Gruuls
I) Le jeu
Donc le jeu est R/V comme vous l'avez surement vu... Le but de ce jeu est de poser des créatures et d'attaquer avec. Si cette stratégie ne demande pas une intelligence surnaturelle pour etre trouvé, elle n'en reste pas moins tout a fait valide. On a donc un jeu hyper agressif, avec une courbe de mana très basse (12 sort à 1, 16 sort à 2, 8 sort à 3, et 4 sort à 4), et un grand nombre de créatures, 32 créatures sur 40 cartes actives. Le jeu compte 20 terrains et statistiquement la mana death est très rare ( 75% de chance d'avoir au moins 2 terrains en main de départ). Le jeu est la pour agresser et ça se voit, au nombre de créatures et à la courbe de mana. Il faut savoir que dans plus de 4 main sur 5 vous aurez quelquechose a jouer du tour 1 à 3. De plus étant donné le format assez lent qu'est le bloc Ravnica, cette explosion de vitesse peut surprendre tous les jeux, la vitesse est donc le principal atout du jeu, mais pas le seul, si on regarde le jeu de plus pret on s'aperçoit que 12 créatures ont une capacité d'évasion (en comptant le piétinement), et que toutes les créatures ont une taille plus que raisonnable pour leur coup de mana. Ce jeu rentabilise donc extremement bien son mana, et agresse constement l'adversaire le poussant a faire des fautes aux moments ou ses points de vie seront au plus bas, car si il pose une 3/3 au tour 3 et que vous avez déja 3 créatures et un cape en main, il va sacrifier sa 3/3 pour éviter de se prendre beaucoup ce n'est pas une erreur, mais un faute forcée: étant donné l'état de ses points de vie, il se sent obligé d'avoir un bloqueur et ses options sont donc réduites.
II) Les Techniques
La technique de base de ce jeu est " je déclare une phase d'attaque". En effet étant donné le tempo du jeu, il faut attaquer tout de suite et le plus souvent possible, avant que l'adversaire ai eu le temps de réagir. Etant donné la stratégie du jeu on pourrait croire que la réflexion n'est pas de mise avec ce jeu, erreur, ce jeu ne demandera pas des milliers de parties pour etre joué correctement, mais il faudra connaitre les subtilités propre aux intéractions des cartes entre elles pour pouvoir remportez de façon réguliere la victoire. Pour illsutrer plsu clairement ceci je vais tachez en prenant les cartes une par une d'epliquer ces suptilitées:
-Sceau de feu: un blast jouable au tour 1 mais qui attend bien sagement une cible, c'est à dire un bloqueur potentiel, ou bien l'adversaire si on a un meurtrisseur en main. En regle général sauf meurtrisseur en main ou PV adverse très faible, mieu vaut détruire un bloqueur.
-Chanteresse sauvage: une 1/1 pour 1 toujours jouable au tour 1 pour peu qu'on ai un terrain, elle attaque, et peut permettre de poser Shamane au tour 2 ou Quartier au tour 3 ce qui est appréciable. J'ai hésitez entre elle et le Gobelin Hystérique alors si elle ne vous plait pas vous savez quoi mettre mais je pense qu'elle a tout a fait sa place.
-Rusalka brulée: On dirait 1 mogg fanatique , elle est 1/1 pour 1, attaque donc au tour 2 pour la soif de sang du meurtrisseur, et permet de recycler les créatures pour terminer les derniers points de vie de l'adversaire, selon moi un must.
-Meurtrisseur du clan psora: depuis le temps que j'en parle, le voici souvent (pour pas dire toujours...) 3/3 trample pour 2 c'est vraiment une bonne créature il construit généralement la victoire tout seul quand il revet sa cape de moisevigne.
-Marchesaillie silhana: une 1/1 pour dans ce jeu??? Oui mais quel 1/1, inciblable par les adversaires, et souvent imblocable, elle construit aussi la victoire tout seul quand elle revet sa cape de moisevigne.
-Dryade raffinée: 2/1 pour 2 avec traversée des terrains non basique, autant dire imblocable avec tous les bilands qui trainent. La cape de moisevigne peut aussi lui aller comme un gant.
-Ghildmage de gruul: lui il est 2/2 pour 2 et toujours jouable au tour 2 pour peu qu'on ai 2 terrains, de plus il a des capas bien sympa, il finit l'adversaire ou boost ses copains et copines qui sont le meurtrisseur, la dryade et la marchesaillie (quel succès ce ghildmage dites donc).
-Shamane de brûlebranche: déja avant tout il est 3/4 pour 3, c'est déja bien, mais en plus il a une capa qui peut faire descendre les points de vie de l'adversaire, c'est bon ça aussi.
-Cape de moisevigne: elle a beau avoir un nom moisi, cette carte est super baleze, un +3/+3 permanent pour 3 c'est déja bien mais qui peut revenir depuis le cimetiere dans las main pour enchanter une autre créature c'est encore mieux on vu que cette cape de la collection Automne hiver de Wizard, dessiné par la styliste savra, va comme un gant aux copains du ghildmage gruul.
-Quartier insalubre grondant: Du lourd, du très lourd déja que au tour 4 l'adversaire peut s'etre prit jusqu'a 8, maintenant il devra gérer les créatures déja présente, et le quartier qui est quand meme 5/5 pour 4 et qui met une blessure par tour autant dire que la fin est proche...
III) Le Side
Dans ce format qui je dois l'admettre ne m'est pas encore vraiment familier étant donné sa jeunesse, j'ai essayé de concocté un side valable donc n'hésitez pas a soumettre vos idées
Alors:
Les shamanes: dilemme: "exit le terrain ou je me prend 1 blessure qui me rapproche de 0 PV?", c'est ça qui va trotter dans la tete de l'adversaire, en plus il peut faire office de paratonnere attirant sur lui les antibetes adverses.
Les Vigeurs: de l'erzatz de naturalisation c'est du tout bon en plus on gere un enchant ou un artefact pour 0 cartes pas mal quand meme.
Les tornades: 1 armée de jeton vous a ridiculisé en 1ere manche hop sidez la et gouté la joie de détruires 7 créa d'1 coup, de plus une fois installé vos monstres important y résisteront ( Shamane 4 en endurance, Quartier 5, Meurtrisseur et cape 6, Marchesaillie et cape 4)
Les Lignes ley: Si un jeu contre vous embetent (on sait jamais avec le blanc bleu ou le bleu rouge) et bien maintenant il vous embete plus
Les Lumieres: dans un format ou les enchant pénibles et les aura relou pullulent voila de quoi calmer les jeux pénibles de vos adversaires (tien je pete tous tes enchants, et je reprend le controle de mes 3 créa et euuh? je t'attaque a oui c'est sa... comment sa t'es mort déja??!!
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IV) Les Match up
Danc ce format, les seuls deck valables semblent etre les jeux bicolores, les jeux tricolores se révélant le plus souvent trop lent quand ils ne sont pas absolument injouable. Donc je vais décrire les match up en fonction des guildes que seront suceptibles de joué vos adversaires.
Dimir: match up facile, aucun probleme de ce coté les cartes Bleu/Noir ne dérangeant nullement votre stratégie si ce n'est les expirations, mais 4 cartes génantes ce n'est pas beaucoup.En side rentrez les shamanes.
Boros: Match up équilibré, il a des créatures rapides comme ce jeu, mais les gruuls vont légèrement plus vite, créan un décalage au tour 2 et 3 qui se solde souvent par une victoire quand un shamane, un quartier ou une cape arrive.Aucune carte du side ne peut vous aidez mais le match est quand meme assez favorable.
Selesnya: Match up équilibré, voir facile,L'éblouissement peut etre embetant mais étant donné son coup cela reste relatif, et après side il n'y a plus de probleme. Les jetons posent aussi un probleme, mais la aussi le side fait son boulot, mais loqiquement le jeuest trop rapide pour un Blanc/Vert.
Golgari: Match up difficile, cest votre prédateur naturel, lui aussi peut etre agressif, mais il joue des créatures un cran au dessus des votres, aussi bien en terme de coup de mana que de F/E , cependant le décalge produit par ce surclassment peut tout de meme etre suffisant a gagner, et une marchesaillie avec sa cape et c'est la victoire assurée. Pas de plan en réserve non plus c'est ça passe ou ça casse.
Izzet: Match up plutot facile, ces jeux sont controles, et blast, ils peuvent éliminer vos premieres créatures, mais l'adversaire paie ses blast aussi cher que vous vos créatures alors vous pouvez prendre l'avantage, seul probleme, l'inefficacité relative de la marchesaillie devant les volantes de cette guilde.Pour le side il faut rentrez la ligne ley verte.
Orzhov: Match up facile, deck les plus faciles a battre selon moi, en bloc orzhov est forcément controle, mais ce jeu le croque comme un rien les anti betes Blanc/noir sont aussi cher que vos betes, et vous avez l'ascendant sur le début de partie, aucun probleme normalement.Après side pourquoi pas les shamanes, mais aussi si présence de pilori et de fer de la foi, les vigueurs et les lumieres.
Gruul: le miroir, toujours un match up délicat, c'est a qui prendra le meilleur départ...
Azorius: Encore des jeux controle, les conseils sont les memes, les shamanes en side, et assaut massif dans les premiers tours
Simic: match up facile, guilde bizarre si il en est, ses créatures peuvent vous embéter, mais vous aller plus vite, et le quartier insalubre grondant si il arrive est synonime de victoire.
Radkos: match up très difficile, le seul jeu capable de vraiment destabiliser ce deck, radkos peut aller aussi vite certaines fois, mais ces créatures sont un poil plus fortes et l'acharnement n'arrange rien. La encore l'atout majeur de ce deck, sa vitesse doit vous aider a vous en sortir contre les sorties normales de radkos, mais contre un sortie un poil plus rapide que vous c'est fini
Les decks tricolores: si des jeux comme ça sont présent, le temps qu'ils installent leur base de mana leur sera fatam, et les shamanes en réserve ne vont pas arranger les choses...
V) Le mot de la fin
Ce jeu est donc un pur jeur aggro, le pur sang des aggro du bloc si vous voulez mon avis, et si vous penchez plutot pour son prédateur naturel, radkos, sachez que le Rouge/noir gere beaucoup moins bien ses match up. Enfin je dirai que si vous etes une grosse brute assoiffé des points de vie adverses ce deck est fait pour vous...