Deck Magic the Gathering : New Hokori / Prison

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arkh58

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (1) :Éphémère (6) :Créature légendaire (1) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

New Hokori / Prison

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 07/01/2006 par arkh58

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Introduction



Salut à tous ! Je vous présente aujourd'hui mon second deck sur MC ! Vous l'avez peut etre déja vu quelque part, car il est apparu l'année derniere avec l'arrivée de l'extension traitres de kamigawa et d'une carte de lock parfait qui a donner une partie de son nom au deck: j'ai nommé Hokori, buveur de poussiére ! Ce deck est composée de cartes qui aide le lock de l'adversaire, mais je vous laisse voir avec l'explication pour plus de détail ! Bonne lecture !

Fonctionnement du deck



Le deck hokori / prison est un deck controle, il doit donc controler la partie grace avec ce duo de cartes. La premiere bloque les terrains et donc la reserve de mana de chaque joueur, la deuxiéme empeche les créatures adverses d'attaquer a moins que votre adversaire paye 2 mana pour chaque créature qui attaque, et avec un ou deux terrain par tour ça va etre dur de vous attaquer souvent, mais vous non, c'est pas génial ça ! C'est bien beau tout ça, mais ça vous bloque aussi, donc le deck integre des cartes, autre que les terrains, qui produisent du mana comme ça vous pourrez toujours jouer normalement, en plus ces cartes on le merite de ne couter qu'un mana, donc il arriveront avant hokori et la prison et donc avant le lock.
Le deck integre aussi d'autres cartes de lock pour rendre la vie de votre adversaire encore plus dure et la votre plus facile. Ces cartes vous font ganer des points de vie, regenere vos créatures, donc le lock reste en jeu, et vous même, donc vous ne en vous prendrez pas plein la gueule, il y a aussi le manipulateur glacial qui engage les terrains adverses, donc pas de mana pour l'adversaire et donc pas de sorts ! Il y a aussi la muse née des graines, qui dégage tous vos permanents pendant le tour des autres joueurs, donc a votre tour vous aurez tous vos terrains de dégagés, et ceux de l'adversaire non !
C'est bien beau de locker, mais ça ne tue pas l'adversaire ! Donc il y a le lamassu au rabais et le kodama de l'arbre du nord qui s'occuperont de ça, à 5/11 points par tour ça devrait etre vite reglé, car en plus votre adversaire esseyera de se demerder avec ses terrains et son mana, donc ça ne devrait pas etre trop difficile !

Courbe de mana



(sans les terrains)

1 mana : 8 cartes
2 mana : 3 cartes
3 mana : 6 cartes
4 mana : 15 cartes
5 mana : 8 cartes
6 mana ou + : aucune carte

La courbe de mana est d'environ 4, ce qui peut être facilement atteint avec les 8 créatures " à mana ".
Le mana critique est de 4.

Les cartes



Nous commencerons avec les cartes maitresses du deck : hokori, buveur de poussiére, qui bloque la reserve de mana de chaque joueur en ne degageant qu'un seul terrain a l'entretien et donc ralenti considerablement les joueurs et ne leur permet d'habitude que d'attaquer et pas de jouer d'autres sorts. La seconde carte maitresse du deck est la prison fantomale, cet enchantement empeche les créatures adverses d'attaquer a moins que votre adversaire ne paye 2 mana incolore par créature attaquante, et ça va etre un peu dur avec un seul terrain a sa disposition !
Mais cela reste possible qu'une créature passe au travers de vos ligne, mais elle ne le fera qu'une fois ! Detruisez cette créature pour trois mana blanc avec lumiere devorante, mais elle marche aussi a l'envers : si une créatureessaye de s'interposer, elle le regrettera aussi, en plus elle possede la convocation ça pourrat créer un effet de surprise. Ensuite nous passerons aux générateurs de mana, puisque vos terrains restent engagés, il faut trouver autre chose pour générer du mana, c'est là qu'interviennent 8 créatures : les elfes de llanowar et les oiseaux de paradis, dont quatre qui génére du mana de n'importe qu'elle couleur, et en plus ils ne coutent qu'un mana, donc ils arriveront en début de partie pour mieux démarrer le jeu, et surtout ils arriveront avant le lock et donc moins de problémes. Ensuite la muse née des graines vous permettra de joueur normalement pendant le tour de l'adversaire, puisque c'est à ce moment là que la muse dégage tous vos permanents, et aussi de jouer normalement pendant votre tour, car les permanents restent dégagés, génial non ! Et enfin les dernieres créatures du deck qui sont aussi le kill, le lamassu au rabais et le kodama de l'arbre du nord, qui finiront l'adversaire une fois le lock en place, à 5/11 points par tour ça devrait etre rapidement fini, le jeton du lamassu jeton est gérable avec la prison et comme il n'a pas le vol il ne constitue pas une grande menace.
Pour la protection et pour eviter le massacre il y a la hierarche loxodon, qui dabord elle vous fait gagner 4 points de vie, donc vous remonte un peu votre cota de points de vie en cas de coups durs, et en plus elle regenere toutes vos créatures pour seulement 2 mana, donc gerera facilement les cartes comme pyroclasme et feu devastateur.
Le temps du besoin est là pour aller chercher Hokori et le kodama si ils ne se montrent pas ou bien si vous ne les avez pas en main dans les premiers tours.
Et nous terminerons avec le seul artefact du deck, le manipulateur glacial, ce sympathique petit objet peut engager les terrains adverses pour la modique somme d'un mana incolore et cela quand vous le désirer, donc utiliser le à l'entretien adverse et pas de mana, pas de chocolat ! (dsl pour la citation Arcanum !).

La Réserve



Aiguille à sectionner :
L'aiguille est là au cas ou il y aurait trop de chose nuisible chez votre adversaire, comme par exemple Kokusho, Jtte, etc ....

Kodama de l'arbre du nord et lamassu au rabais :
Si les défenses adverses sont un petit dure, eh bien rajouter des thons pour vous faciliter faciliter la tache.

Lumiere dévorante :
Si trop de créature adverses arrivent à passer ou bien bloque vos kill, et bien rajoutez des lumieres pour gerer la table adverse et pour laisser votre kodama et le lamassu faire leur petit travail

Tempete d'aiguilles :
Si votre adversaire joues trop de créatures avec le vol, dégager le passage a votre lamassu pour qu'il puisse faire tranquilement son petit travail, Ou bien juste pour faire un peu le ménage.

Naturalisation :
Pour gerer les aiguilles adverses et tous les autres enchantements et artefacts plutot chiants.

Conclusion



C'est en trainant sur le Forum " Aides de deck, analyses, Combos... " qui est de loin mon préféré, je suis tombé sur un topic demandant un deck blanc controle, alors je lui est proposé le deck Hokori / prison mais comme Mirrodin ne fait plus partie du T2 je l'ai refait a ma sauce. Et voilà le deck est devant vous ! J'espere que vous prendrez plaisir ce deck 100 % contrôle !

Je remercie au passage Kakkhara et jb90 pour l'aide qu'il m'a fourni !

@+ les MAGICiens !!
Arkh58


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