Deck Magic the Gathering : **U/G** control~aggro

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kourichi

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Réserve
Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :Créature légendaire (2) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

**U/G** control~aggro

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 06/01/2006 par kourichi

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour a tous. Je commence l'explication de mon deck sur un petit enervement a cause des fênetres qui servent a expliquer les cartes ( un peu plus haut, avant le commentaire). Je les trouve inutiles parce qu'on explique le fonctionnement des cartes en bas a la seul exeption qu'en bas on peut replacer la carte dans l'explication globale du deck et que dans les fenetres elles sont beaucoup plus a part... Vos avis sont donc les bienvenus sur la question dans les commentaires.

Donc c'est mon deuxième deck qui fait intervenir le bleu et le vert pour avoir les bons côtés des deux couleurs. Les contres du bleu, son côté control et quant au vert il sert a amener le mana. Il y a aussi quelques artefacts qui sont là pour que le deck soit plus mieu !! Mais voyon ça plus bas:


Fonctionnement du deck

Pour commencer ce deck est basé sur des Kills qui ne peuvent sortir dans des délais acceptable que si la mana est en avance (ex:5 terains tour 4) parce qu'a cause des agressifs on ne peut pas se permettre de ne pouvoir tuer qu'au tour 7-8 c'est pourquoi on fait appelle a des accelerateurs de mana. Et pendant ce "développement" vous avez quelque contres qui servent a géner celui de l'adversair... SI vous avez compris ça c'est que vous comprenez le but du deck mais rien ne vaut une explication bien détaillé:
Vous deverez donc avoir essentiellement des accélérateurs en début de partie tel que l'elfe de lianowar qui est celui (accelerateur) qui a le plus faible coût da mana, Il ya aussi la toupie mais pour le tout début de partie mais l'elfe est mieux. Le mana ainsi acceleré, vous pouvez plus facilement jouer au tour 2 parce que vous pouvez ajouter 3 mana a votre reserve vous débloquez ainsi les cartes ayant un coût de 1%, et (24 en tout) ce qui montre bien que ce tour marque la fin de la "phase de développement pure". Mais qu'est ce qui raconte la ! Eh bien tout simplement que aprés le tour 2 votre jeu sera enfin la pour géner l'adversair et pour gagner: jusque la ramener le mana c'était pas trop génant pour lui!!!La l'idéale serait soit l'elfe des bois soit le Sakura mais bon sur les 24 cartes vous trouverez bien kek'chose a faire (notez que si vous jouez un sort a ce qui est trés possibleil vous reste un terrain pour caser une toupie). Pour le tour 3 les choses serieuses commencent: il est fort probable que vous ayez 5 mana et la vous pouvez jouer un kodama du nord !! La pour l'adversair ça sent le roussi... Bon la c'est un peu une sortie idéale mais grace aux contres il est facile de gagner du temps au cas ou vous auriez une mauvaise main de départ. Ensuite il y a la toupie qui rend les sorties bien meilleurs, en plus dans ce jeu elle est facile a jouer sans géner la progression du jeu (tour 1 ou tour 2 avec le mana qui reste). Vous noterez aussi que les "KILLS" ( Meloku, le kodama du nord et keiga) ont leur coût décallé d'un : le kodama coute ,Meloku et Keiga. Donc il ne suffit que d'un terrain pour qu'un autre kill sorte (pas trop dur avec une toupie) donc le tour ou vous sortez les kills est assez stable (entre le tour 3 et 5) ce qui est assez bon: Avec une toupie, vous avez beaucoup de chance de sortir les kills dans les tours que je viens de citer (sauf grosse panne du genre trop ou pas assez de mana).Pour Keiga, c'est une grosse bête qui sera dure à gerer paece qu'elle meurt en laissant un petit cadeau elle peut prendre le controle d'une créature adverse de+ elle tape bien. Meloku est un bon kill qui tape bien et vite mais il va vous faire remonter beaucoup de terains alors attention à son utilisation!!! le kodama du nord lui est un grose bête qui kill asez vite at qui tape trés fort.Pour arashi regardez plus bas dans le side.Je ne vous ai pas encore palé du jitte... Il sert a optimiser la puissance de vous créatures...En effet elle ont en moyenne 5 de force. Il faudrait donc 4 tours pour terminer l'adversair (au pire parce qu'il est possible que vous l'ayez attaqué au paravant... de plus il est possible que vous sortez un autre kill et avec le fils d'infidélité du side... mais voyons au pire) donc vous ne sortez qu'un kill en moyenne il faut donc 4 tours pour tuer l'adversair mais avec un jitte il n'en faut plus que 3 si vous vous servez de tous les marqueurs pour le boost bien sur... Mais de toute façon il vous offre beaucoup de possobilités..
Les terrains... ben il n'y a pas grand chose a dire... Les ponts de glace tendo sont la surtout pour le side parce qu'il y a extrac' mais il peuvent trés bien servir pour le maindeck le reste ben... c'est normal, parce que nous atendons toujours le biland G/U Ravnica.


Coube de mana

comme ce deck et u/G control mais pas trop quand même ce n'est pas "énorme" qu'elle ne soit pas élevée mais voyons plutôt:

----------8
----------12
----------7
----------0 le seul petit défaut du deck mais comme ce palier est vite franchit, ce n'est pas trop grave en effet nous arrivons a mettre dans la reserve au tour 3
----------4
----------4
----------3

La moyenne est de 3,10523..... donc normalement élevée mais pour ce deck la curve n'est pas essentiel parce qu'avec les acceleateurs on passe facilement la barre des 5 dans la reserve.


Le side

Tout d'abord ce side est tout ce qu'il y a de plus normale exepté une petite curiosité l'extraction crânienne... Du noir dans un/%G et oui parce que l'extraction est presque incontounable pour le side alors j'ai trouvé un moyen de le faire entrer dans un / .Et oui grâce au Tendo enfin peut être un peu mince pour le sortir mais moi je dis que avec une toupie on peut tout faire ou presque. Sinon c'est pour dégagé les spoiler mais pas besoin de renter dans les détails... Continuons notre exploration du side et on y trouve Arashi qui lui est là pour completer vos troupes car c'est une bonne créature qui reste dans les coûts des kills que je vous ai présenté plus haut, il ne viendra donc pas géner cette stabilité. C'est donc une créature qui peu bien "rentrer dans le tas" (5/5 quand même) et qui a un effet qui ne nous fera pas de mal... Et oui il peut détruir les volantes pour nous débarasser du spectre hypnotiseur par exemple, de tout ce qui nous embete et qui vole, quoi... Son effet transpher n'est a utiliser qu'en cas d'urgence. Le fils d'infidelité sert beaucoup contre weenie et aute jeux rapides voir trop rapide. Vous pouvez ainsi gerer toutes le petites volantes et une bonne parties de celles qui sont "au sol" isamaru, filelame et autre... Cela poura remplacer ou éviter de gaspiller vos contres pour les garder contre les truc plus chiants...Quant au Jushi novice c'est une carte qui va apporter du controle au jeu râce à ses contres. Le but est biensure de le fliper ce qui n'est pas trop dur quand on voit les espits dans le deck en plus c'est une 3/4 ce qui ne deverait nous faire de mal. Pour finir la Naturalisation ben le trés classique du side. Le deck est assez vulnérable face au permanents chiant du genre forme du dragon etc... Il n'y a que les contres qui sont la pour sauver la maison alors il fallait obsolument un pet artefact et/ou enchantement la naturalisation est donc parfaite dans la deck.


Conclusion

Voila un deck assez simple même si il y a quelques suptilités... Je trouve le principe assez simple et je dois dire qu'il me plait bien, enfin a vous de voir si il marche


Alors @++ Kourichi

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